L'Histoire secrète des Ombres d'Esteren.
Les Archontes.
Les archontes originels sont :
- Dyo (représente les coupes / Cœur / le Pape) : paranoïaque et impitoyable son but est de dominer les humains. Il contrôle entre autre les magientistes.
- Reka (représente les lances / Carreau / la Papesse) : elle laisse libre cours a ses émotions, allant jusqu'à des crises de fureur aveugle. Elle ne s'intéresse aux hommes que pour profiter d'eux. Elle est associée au Temple.
- Aker (représente les épées / Pique / l'Impératrice) : autoritaire et hautaine elle est néanmoins capable d'empathie et de fidélité envers ceux qui la servent. Elle veut faire évoluer l'humanité pour la rendre plus libre et plus tolérante. Elle s'est faite passer pour la barde Arenthel. Bien que vaincue par Guillaume de Lecce, elle continue a aider les hommes depuis la lisière de la réalité.
- Erlin (représente les deniers / Trèfle / l'Empereur) : plus humain et compréhensif que les autres archontes il ne se sert de ses pouvoirs que pour protéger le monde. Il est lié au peuple Tarish. Il vient de remplacer depuis peu sa sœur Aker dans la péninsule de Tri-Kazel.
Archonte apparu par la suite :
- Guillaume de Lecce (représente le Mat / Joker) : devenu archonte après avoir été torturé il dispose de pouvoirs considérables qu'il accroît en provoquant la souffrance autour de lui. Possédé par la haine il désire la mort de tous les hommes. D'abord élevé par des ecclésiastiques il a par la suite fondé l'Ordre des Moines Rouges, un groupe dissident du Temple, avant d'infiltrer les magientistes, et plus précisément les vitalistes.
Début des réflexions sur le jeu des ivoires
Il n'existe qu'un seul jeu de carte originel en ivoire possédant d'énormes pouvoirs. Il est composé de 41 Cartes divisées en quatre Familles, elles-même composées d'un roi, d'un cavalier, d'un valet et de 7 cartes représentant les Oghams Majeurs. La dernière carte n'existe cependant que pour une seule personne : l'archonte qui l'a créée.
Toutes les Cartes, sauf celle de l'Archonte, reproduisent tous les effets des Oghams Mineurs. Les Têtes, à savoir les Cartes représentant les Rois, Cavaliers et Valets permettent de copier les effets des autres Cartes inférieures. La Carte des Archontes permet quand à elle de reproduire les effets des Oghams Majeurs.
Un certains nombres de personnes initiés à l'existence de ces Cartes pensent que les Oghams Mineurs et Maudits auraient comme origine les Cartes en Ivoire. De même certains s'autorisent même à croire une ascendance commune entre ces dernières et l'art secret de divination des voyantes tarishes. N'en demeure pas moins qu'en dehors de leurs grands pouvoirs les Cartes sont anodines d'apparence et peuvent donc être utilisées comme simples cartes à jouer.
La plus ancienne référence à ce Jeu dans la Péninsule semble antérieure de quelques années au Pacte (an 0). Il aurait en effet été en possession de la barde Arenthel qui en offrit une famille à chaque frère, se réservant la dernière. Grâce à elles les trois rois unifièrent Creag et érigèrent les bases de ce qui deviendra Tri-Kazel : les trois royaumes. Chaque roi sût s'entourer de fidèles alliés a qui il confia une Carte, ce qui contribua à les disperser.
Sources de travail provisoire.
4 Ivoires pour 4 Archontes, 4 Archontes pour diriger le monde mais malheur aux hommes si un seul possède les 4.
Les pouvoirs des quatre Ivoires :
- La Coupe : donne la vie et apporte la guérison, mais elle peut aussi engendrer des créatures hideuses et faire souffler des vents empoisonnés sur le monde. Peut créer du sang vivant qui brûle les êtres vivants. Transforme les hommes en bêtes.
- La Lance : qui ne rate jamais son but, mais rend fou, peut créer une onde de mort, qui tue tous ceux qui s'y trouvent.
- L'Épée : permet de créer des rois, mais elle peut aussi frapper l'innocent et apporter la destruction, et de créer des tremblements de terre.
- Le Bouclier : défend les trois autres, mais pousse vers orgueil, et créer des raz-de-marées.
Les archontes
Un Archonte ne peut en tuer directement un autre sans entraîner de terribles perturbations dans la trame du temps. Bien que stériles ils ne peuvent cependant jamais être ivres et on peu de chance de tomber malades ou d'être empoisonnés.
En outre les Archontes peuvent voir la trame du temps. Cette dernière à l'aspect d'une spirale labyrinthique. Cela n'est pourtant pas un exercice aisé et sûr : parcourir la trame du temps demande beaucoup d'énergie et on peut y rencontrer la folie, la maladie mais aussi la mort. Toutes les possibilités du futur s'étalent devant eux, les obligeant à faire des choix. Bien que les futurs les plus improbables puissent être choisis il faut savoir que plus le changement sera grand, plus le prix à payer sera élevé.
La magie des Archontes semble influencer le monde entier si bien qu'il ne lui est pas nécessaire de s'être rendu en un lieu pour sa magie y opère. Cependant de manière générale il a été constaté que l'Entropie et le Chaos rend les Archontes et les Joueurs plus forts, au contraire des lieux stables au niveau physique, politique ou sociale qui rendent l'utilisation des Cartes plus difficiles.
Même sans Ivoires les Archontes peuvent utiliser leurs pouvoirs mais avec moins de puissance et en offrant leur corps à la Lèpre. De plus certains symboles bloquent les pouvoirs des Archontes, des Ivoires ou des Cartes.
Les dynasties royales sont liés par d'anciens pactes avec les Archontes. Et un cinquième archonte est rentré dans la partie : son nom est Guillaume de Lecce et ses hommes sont les moines rouges, membres du Temple.
Les Ivoires, Cartes et autres objets
Les Ivoires viendraient d'une autre dimension.
Reka voulut reproduire les Ivoires mais ses copistes furent tous décimés par la Lèpre en essayant. Ce n'est que bien plus tard que des serviteurs d'Erlin trouvèrent un procédé. Son alliance avec Aker l'oblige cependant à le partager avec elle, contre son frère et son autre sœur.
L'utilisation des ivoires contamines les lieux où ils sont utilisés.
Un Joueur peut utiliser aussi les Ivoires.
On peut créer des objets qui sont presque des ivoires ou cartes : les Eikônes. Ces icônes ou images sacrées sont des équivalents d'Ivoires et on peut les utiliser avec des cartes ou même les graver.
Tous les tarots font référence à 4 principes, 4 puissances, 2 mâles et 2 femelles.
Il existerait des centaines, voir plus de cartes. Elles fonctionnent par combinaisons, donc la carte étoile porte chance, mais avec une autre carte, elles pourraient faire de la téléportation, chauffer le café ou une réaction nucléaire.
On ne créé ou on ne dessine pas une carte mais on le grave.
Les joueurs et les archontes utilisent la chance pour activer les Cartes et les Ivoires.
L'utilisation des cartes est comme un phare pour les autres joueurs.
Les accumulateurs de chance permettent à son destinataire de récupérer la chance du porteur et l'espérance de vie du porteur est considérablement diminuée.
Le sang renforce le pouvoir des Ivoires/Cartes.
L'énergie sexuelle peut servir à l'activation des Ivoires/Cartes.
Avec de l'ergot de seigle (ancêtre du LSD) on peut créer des cartes humaines. Mais provoque le mal des ardents (brûlures et hallucinations).
Les lieux
Les cercles de pierres sont des protections.
Certains lieux pourraient renforcer les capacité d'un Joueur.
Certains endroits sont des points de départ pour un futur possible.
Dans certains lieux il est possible de faire chevaucher plusieurs réalités et du coup on ne tue pas la personne devant soit mais la même personne est dans une autre réalité.
Certains mélanges de drogues permettent de rentrer en transe et de faciliter le passage entre les dimensions. Visiblement les dimensions permettent de voyager dans le passé et le futur, mais aussi dans des réalité différentes de notre monde.
L'eau brouille la trame du temps.
Les Joueurs et les autres
Les jeux des familles et le nombre de joueurs diminuent de plus en plus avec le temps.
Même les Joueurs peuvent voir les futurs possibles.
Les gens normaux on une réserve de chance fixé à la naissance mais les joueurs peuvent la reconstituer.
Des entités non-humaines existent.
Astuces
En prenant un nom avec les mêmes initiales que quelqu'un et agissant en même temps il est possible de dissimuler ses propres actions de la divination de la Spirale (divination grâce aux cartes).
La haine est mauvaise et voler la chance de quelqu'un entraîne toujours un retour de flamme au moins aussi redoutable.