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Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 26 déc. 2011, 12:03
par Nelyhann
Oui, je crois bien qu'il y a eu erreur là-dessus !

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 26 avr. 2012, 12:58
par Elwe
Mae govannen !

Hier, j'ai pu faire jouer le scénario Automne Rouge à ma table, entre 2 scénarios de campagne car un de mes joueurs ne pouvait pas être là. Le résultat a été fort bon puisque tout le monde a aimé jouer et que j'ai moi même été très content de le masteriser.

Voici un petit retour sur l'expérience.

Tout d'abord, les joueurs ont repris leurs persos de campagne. On avait donc un Sigire un brin psychopathe ayant commencé à réaliser que les miracles de l'Unique qui lui sauvent régulièrement la vie sont en fait des pouvoirs démoniaques, et un ancien magientiste paranoïaque (et donc surprotégé) voulant échapper à ces collègues qui désirent le voir décédé.

C'est le Reizhiste qui joua de malchance et qui se retrouva amnésique au bord du Lac Rouge. Étant parano et ayant des choses à se reprocher, son premier réflexe a été d'effacer toutes traces du forfait (faire couler le corps d'Herven dans le lac, nettoyer le sang, etc...) !! Dans son état, le résultat n'a pas été concluant et il a été rattrapé au moment de s'enfuir.
Là où ça se corse un peu plus, c'est que le hasard a fait que c'est son "ami", le Sigire, qui l'a retrouvé le premier. Ce dernier avait une dette envers lui et il a donc dû agir comme le magientiste le désirait : le faire passer pour mort afin de ne pas être pris par les autorités locales et s'enfuir le plus loin possible !! Autant on en rigole tous après coup, autant sur le moment il ne rendait vraiment pas les choses faciles...

Finissant par être démasqué, il décida de plaider sa cause (ce qui ne fut vraiment pas simple !) et entrepris de prouver son innocence. Leurs soupçons se sont rapidement portés sur Maella. Étant introuvable, ils ont rapidement compris que les chiens étaient un indice important et ils se mirent sur la piste d'Alban. Ils n'allèrent jamais au monastère (je trouve qu'il est très déconnecté du reste, j'ai fait sans et j'ai trouvé que ça allait presque mieux ainsi). Il ne leur est pas venu à l'esprit d'interroger Ronan avant la toute fin (ils ont préféré s'introduire dans la maison d'Alban pour la fouiller !).

Après un certain temps à chercher la cachette dans la forêt, ils arrivèrent au moment où Alban s’apprêtait à sacrifier Maella. La première partie du combat ne fut qu'une formalité pour eux, aussi ai-je choisi de faire muter Alban (chose qu'ils adoreraient, j'en était sûr !) Le profil d'Alban mutant est tout simplement monstrueux et les 2 PJ se sont fait anéantir. J'ai choisi de ne pas le réduire car le temps de la séance arrivait à son terme et que ça me donnait une justification "à la Nelyhann" pour retourner à la campagne (vous êtes morts... mais ce n'était qu'un mauvais rêve !! ^^ )

Au final, la fin a été très apprécié malgré sa coupure abrupte. Le thème du Flux Fossile les a passionnés et l'amnésie du joueur malchanceux a été un excellent moteur d'ambiance et de mystères. En revanche, on a tous trouvé que le début d'enquêtes manquait quelque peu de "piquant".

Quoiqu'il en soit, le scénario était vraiment super. Merci aux auteurs !

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 26 avr. 2012, 13:50
par Nelyhann
Merci pour ton retour Elwe !
Etant l'auteur de ce scénario, ça ne peut que me faire très plaisir :D
Le profil d'Alban mutant est tout simplement monstrueux et les 2 PJ se sont fait anéantir. J'ai choisi de ne pas le réduire car le temps de la séance arrivait à son terme et que ça me donnait une justification "à la Nelyhann" pour retourner à la campagne (vous êtes morts... mais ce n'était qu'un mauvais rêve !! ^^ )
Excellent ! L'ambiance devait être au top !
Et oui Alban mutant est véritablement monstrueux :mrgreen:

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 24 juin 2012, 11:08
par Pierrot le fou
Voici un compte-rendu. Le scénario a été joué en deux parties :
1) Première partie : Acte I
2) Deuxième partie : Actes II & III
Le groupe qui a joué ce scénario était composé d'un barde, un médecin, et une varigale (voir ici), secondés par Eoghan.


Acte I
Le barde se réveille (pas de jets de chance, c'était le PJ idéal ; un vrai coureur de jupons ^^ ), mais comprend tout de suite qu'il y a un problème : le cadavre a ses côtés n'a pas d'armes avec lui (grosse boulette), alors que lui-même a des traces de coups.
Après la scène du conseil, les PJ commencent à mener l'enquête. Ils veulent tout de suite voir le cadavre de Herven, pour l'examiner, surtout le médecin du groupe qui a parfois de drôles de pensées en tête... Il a fallu insister pour qu'ils comprennent que ce ne serait pas possible ce jour-là.
Leur enquête les mène rapidement à vouloir rencontrer Maëlla : d'abord chez les parents, puis en direction des pâturages, et son absence devient vite suspecte à leurs yeux.
Ils cherchent aussi à se rendre chez Alban, ne trouvent ni Alban ni son père, mais obtiennent quelques informations concernant la brutalité du père. Finalement, ils finissent par se rendre au chenil, mais la question des travaux les intrigue : pourquoi justement aujourd'hui ? Impossible de leur ôter la suspicion !
En fin d'acte, la nouvelle de la disparition de Maëlla n'en est plus vraiment une pour eux. À la sortie de l'auberge, c'est la varigale qui tombe sur l'échange entre Jalfred et Alban. Avec deux jets réussis de pistage difficulté difficile (17), elle finit par louper le troisième... ouf ! Cependant, elle a quand même vu par où Alban quittait la ville discrètement (il a fallu improviser : une petite brèche dans la palissade, Alban étant chétif...), et dans quelle direction : la forêt...

Acte II
Le lendemain, les PJ décident naturellement d'essayer de retrouver les traces d'Alban : retour sur les lieux... il fait frisquet, il y a de la bruine, les traces commencent à s'estomper. Après avoir demandé de l'aide à un chasseur de Déarg, ils avancent jusque dans le sous-bois, mais... plus de piste (les jets cette fois ont été loupés ^^ ) !
Ils décident alors de retourner voir Zaïg, avec aussi dans l'idée de rencontrer Ronan et d'examiner le corps de Herven. Lors de l'entretien avec Ronan, ils apprennent la passion pour l'occultisme de Herven, et les réunions secrètes avec Alban et une 3e personne (qu'ils soupçonnent tout de suite être Maëlla). Ils parviennent à convaincre Ronan d'examiner/autopsier le corps de son frère, le médecin insiste beaucoup là-dessus... et en conclue que c'est bien l'arme du barde qui a tué Herven !
La discussion avec Zaïg les met plus ou moins sur la piste de Firmin et de son monastère, mais les PJ la prennent un peu pour une illuminée. Ils lui demandent quand même si elle sait où se trouve la cache, et là elle évoque les hilderins.
À ce stade, les PJ imaginent rendre visite aux hilderins, mais s'aperçoivent qu'ils n'en auront pas le temps (il ne reste que 1 jour ½ pour savoir ce qui s'est réellement passé). Dans la discussion sur les hilderins, un PJ évoque la question des pigeons... et là, Eoghan, chargé par le conseil de suivre le présumé coupable comme une ombre, les met sur la piste de Harald, le maître colombier. Suite à une visite chez lui, Harald leur indique où se trouve la cache des brigands.

Acte III
Le médecin, le barde, la varigale, guidés par Eoghan, partent donc en direction de la cache. C’est l’occasion de décrire leur traversée de la forêt, l’humidité ambiante qui s’insinue sous les manteaux : bref, c’est l’automne dans les montagnes de Taol-Ker !
A ce moment, après un échec critique d’un jet de perception par le médecin, celui-ci croit apercevoir des traces de champignons roses sur les bottes du barde. Le médecin avait joué le canevas « La peste » en solo, et s’en était sorti in extremis ! Ces traces de champigons lui rappellent de mauvais souvenirs, et il s’ensuit une scène assez cocasse où il demande au barde d’enlever ses bottes tout en le menaçant avec son arbalète ! Précisons que depuis le départ, le médecin est persuadé de la culpabilité du barde, et il a l’impression que tout s’agence : et si le barde avait agi sous l’effet des champignons ?
Bon, après cette scène complètement inattendue, ils finissent par trouver l’entrée de la cache, et pénètrent dans le souterrain. Une fois de plus, ils avaient oublié de prendre les torches ou lampes (ça avait déjà été le cas dans « Poison », lors de l’exploration des cavernes à la fin... ça me fait d’ailleurs toujours bien marrer que des joueurs faisant du jdr depuis une quinzaine d’années oublient toujours ce genre de détails ! ^^ ), mais finissent pas se débrouiller.
L’arrivée dans le sanctuaire occultiste a été très violente et le combat très bref. Etant donné le (très) faible potentiel de combattant des 2 PJ restants (la copine jouant la varigale s’est endormie...), j’avais prévu de leur mettre un chien pour le barde et un pour le médecin (Eoghan affrontant Alban non muté, et la varigale un 3e chien), mais au bout de 2 ou 3 rounds, les PJ se sont faits exploser. La partie s’est donc arrêtée là.

Impressions
un scénario agréable à maîtriser, avec plein de PNJ, ce qui est vraiment cool, pour un nouveau MJ comme moi (ça donne du biscuit, et donc du plaisir à maîtriser et à incarner plein de persos différents). Les joueurs ont apprécié le côté « se disculper d’un crime commis par l’un d’entre eux ».
Quelques grosses boulettes de ma part, notamment :
- dès le départ, oublier de mettre entre les mains du cadavre de Herven une arme ;
- suite aux deux succès critiques de la varigale dans la filature d’Alban à la fin de l’Acte I, j’aurai dû la laisser trouver la cachette, ou au moins les environs immédiats... mais ça foutait toute l’enquête en l’air !
- mauvaise gestion des potentiels de combats des chiens pendant la confrontation finale, ce qui fait que les PJ auraient peut-être pu en réchapper, finalement (notamment, surévaluation du potentiel de défense...).

Maintenant, j’ai un gros souci : je voudrai bien faire en sorte que mes 2 PJ morts face aux chiens puissent quand même en sortir, parce que les buter à la fin du 2e scénar’, face à des adversaires a priori banals, ils vont finir par éviter tous les combats ! J’avais deux idées :
- faire en sorte que finalement le combat se terminent en leur faveur, en considérant que j’ai mal appliqué les règles (cf point précédent) ;
- OU/ET : faire intervenir le cristal d’ambre dans leur guérison : ça fait tout autant deus ex machina pour les PJ, mais dans ce cas je leur réserve quelques séquelles de derrière les fagots... et là j’aimerai bien avoir vos avis sur ce qu’il serait potentiellement gérable de faire ! Du style, du trauma définitif, et l’influence de l’ambre sur eux...
Bref, je veux bien vos idées là-dessus (éventuellement en mp pour ne pas polluer le fil de discussion) !

Mes joueurs se sont ensuite rendus en Gwidre, chercher un mystérieux recueil de cantique dans un monastère reculé : la suite dans Mots vengeurs ! :mrgreen:

Pt de survie ?

Publié : 24 juin 2012, 12:47
par Iris
Salut,

Il faudrait l'avis de Nel qui a bien souvent eu l'occasion d'explorer ce scénario dans tous les sens, mon sentiment sera donc seulement celui d'une meneuse.

1. Oubli au départ : bon tant pis... quand tu t'en rends compte après coup, tu fais une pause "métajeu" en tenant clairement le discours "c'est bête, mais j'ai oublié un détail important ! désolé ! donc en fait, là vous aviez vu..."


2. Succès critiques : le problème, c'est quand on les néglige, ça peut créer de la frustration... peut-être prévoir à l'avenir de leur permettre de suivre l'intuition, ou leur donner des infos plus incomplètes, ou insérer une "rencontre aléatoire" dans la forêt. Genre un brusque orage, des intempéries, quelqu'un qui se casse une jambe non loin et réclame leur secours... bref, une diversion qui allonge la sauce ou peut les mettre sur une autre voie sans frustrer le succès.

3. Combat mortel : j'applique pour ma part une variante plus puissante des pts de survie qui se rapprochent un peu du pt de destin. Du coup, en cas de problème, je peux toujours faire claquer un point de survie aux PJs pour éviter un coup mortel, ou les laisser en dépenser un pour infliger une attaque violente à 11 sur le D10... et bien sûr, on peut toujours réduire la santé des monstres, leur défense etc. si on voit que ça va mal... Ah oui, je mets le rachat de la survie à 3XP au lieu de 5XP, ça augmente vraiment l'espérance de vie !


Pour moi tu peux :

(a) choisir l'option de la survie un peu plus puissante

(b) ton idée sur les séquelles sont pas mal, trauma et / ou une fascination pour l'ambre et autre machin bizarre (malus sur leurs jets de résistance mentale contre ces trucs) ça peut être une solution,


A toi de voir... ;)

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 24 juin 2012, 19:46
par Nelyhann
j’avais prévu de leur mettre un chien pour le barde et un pour le médecin (Eoghan affrontant Alban non muté, et la varigale un 3e chien), mais au bout de 2 ou 3 rounds, les PJ se sont faits exploser. La partie s’est donc arrêtée là.
Au niveau du système de règle, pour que les PJ meurent de manière violente, sur le coup, il faut infliger en une fois le total de leurs points de Santé.

Donc là, plutôt que de mourir, ils tombent en agonie... Le système a d'ailleurs été typiquement penser pour laisser une porte de sortie aux meneurs afin qu'ils puissent "sauver" les PJ. Ce qui peut bien sûr impliquer des contreparties plus ou moins sinistres :mrgreen:
Si tu veux éviter une utilisation du surnaturelle, tu peux estimer que des habitants de Dearg débarquent à ce moment et maîtrisent la situation. Et du coup sauvent les PJ avant qu'ils ne meurent.

Dans un registre plus surnaturel, le lien avec l'Ambre pourrait être très intéressant comme ressort horrifique. On peut imaginer plein de choses !

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 24 juin 2012, 20:25
par Tosheros
Elwe a écrit :La première partie du combat ne fut qu'une formalité pour eux, aussi ai-je choisi de faire muter Alban (chose qu'ils adoreraient, j'en était sûr !) Le profil d'Alban mutant est tout simplement monstrueux et les 2 PJ se sont fait anéantir.
Je n'ose pas en dire trop pour pas spoiler le début de la campagne, mais dans Esteren l'opposition est toujours plus monstrueuse qu'elle en a l'air. Une leçon que j'ai appris dès mes premiers pas dans Esteren. :mrgreen:

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 24 juin 2012, 22:30
par Pierrot le fou
Nelyhann a écrit :
j’avais prévu de leur mettre un chien pour le barde et un pour le médecin (Eoghan affrontant Alban non muté, et la varigale un 3e chien), mais au bout de 2 ou 3 rounds, les PJ se sont faits exploser. La partie s’est donc arrêtée là.
Au niveau du système de règle, pour que les PJ meurent de manière violente, sur le coup, il faut infliger en une fois le total de leurs points de Santé.

Donc là, plutôt que de mourir, ils tombent en agonie...
C'est bien ce qu'il s'est passé... et je leur ai fait tirer 1D10 pour savoir combien de minutes ils allaient tenir... mais dans la mesure où le médecin était justement agonisant, et que ni la varigale ni Eoghan n'avaient de compétences de soins, c'était râpé !

Bon, je suis toujours preneur de pistes pour savoir comment les en sortir, mais ça commence à mûrir, je vous tiendrai au courant... :twisted:

Re: [Officiel] Automne rouge

Publié : 31 juil. 2012, 10:43
par Pierrot le fou
Donc (désolé d'avoir attendu un mois pour répondre, mais on n'a repris que hier...) :
- j'ai effectivement fait jouer l'Ambre dans la "guérison" de mes deux PJ (le barde et le médecin) : en mourant, Alban tombe sur la gangue cristalline contenant cette matière, et la brise, ce qui fait qu'elle se répand et "infecte" d'une façon inconnue (même par le MJ :lol: ) les deux personnages ;
- j'ai retenu l'idée des points de survie qui fonctionnent comme les points de destin de Warhammer (ainsi qu'Iris l'avait proposé), par contre j'en interdis leur achat pour l'instant (sinon ça devient super bourrin) ;
- les deux PJ se réveillent au bout d'une semaine de cauchemar terrible, où ils se voient sacrifier des êtres humains à une entité obscure... j'en ai profité pour "introduire" quelques PNJ, que je réutiliserai plus tard, dans lesdits rêves... Ils se réveillent aussi avec l'envie très forte d'en savoir plus sur l'Ambre... hé hé...
- il va sans dire qu'ils se prennent tous les deux un point de trauma définitif (et encore je suis généreux), ainsi que la perte d'un point de survie ;
- la varigale a trouvé Mémoire du monde, l'a lu après avoir beaucoup hésité (c'est l'influence Warhammer ^^ ) mais finalement la curiosité l'a emporté, niark niark... et pour l'instant, elle a décidé de garder la découverte de l'ouvrage pour elle.
Depuis hier, on a enchaîné sur Mots vengeurs, je vous raconterai ça dans le fil de discussion approprié !

Occultistes

Publié : 16 sept. 2012, 21:44
par poupi
Pour ma part j'ai adapté le scénar automne rouge, je l'ai un poil complexifié en le mélangeant à the thing : Alban, désirant plus de force, plus d'aplomb pour résister à son père, utilise des rituels occultes.... selon lui pour invoquer une entité supérieur... a t il réussi ou pas, toujours est il que maintenant il est +/- contrôlé par un chien féond (sorte d'empathie, plus de l'influence que du contrôle mental). Ce dernier va lui demander d'autres sacrifices rituels afin d'augmenter ses capacités. Voilà pour mes modifications de scénar, bref pour moi on peut tout à fait invoquer des démons dans Esteren si le mj le veut bien... bien sûr on ne verra pas de porte dimensionnelle s'ouvrir sur un Balrog de 2 mètres 50 qui lancera des flammes à tout bout de champs. Mais selon ma vision du monde certaines personnes peuvent le faire et ça se fait assez discrètement. D'ailleurs rien ne dit que le féond aient été bien invoqué par Alban, il est peut être là depuis longtemps et a juste repéré qu'Alban était différent.