Voici un compte-rendu. Le scénario a été joué en deux parties :
1) Première partie : Acte I
2) Deuxième partie : Actes II & III
Le groupe qui a joué ce scénario était composé d'un barde, un médecin, et une varigale (voir
ici), secondés par Eoghan.
Acte I
Le barde se réveille (pas de jets de chance, c'était le PJ idéal ; un vrai coureur de jupons ^^ ), mais comprend tout de suite qu'il y a un problème : le cadavre a ses côtés n'a pas d'armes avec lui (grosse boulette), alors que lui-même a des traces de coups.
Après la scène du conseil, les PJ commencent à mener l'enquête. Ils veulent tout de suite voir le cadavre de Herven, pour l'examiner, surtout le médecin du groupe qui a parfois de drôles de pensées en tête... Il a fallu insister pour qu'ils comprennent que ce ne serait pas possible ce jour-là.
Leur enquête les mène rapidement à vouloir rencontrer Maëlla : d'abord chez les parents, puis en direction des pâturages, et son absence devient vite suspecte à leurs yeux.
Ils cherchent aussi à se rendre chez Alban, ne trouvent ni Alban ni son père, mais obtiennent quelques informations concernant la brutalité du père. Finalement, ils finissent par se rendre au chenil, mais la question des travaux les intrigue : pourquoi justement aujourd'hui ? Impossible de leur ôter la suspicion !
En fin d'acte, la nouvelle de la disparition de Maëlla n'en est plus vraiment une pour eux. À la sortie de l'auberge, c'est la varigale qui tombe sur l'échange entre Jalfred et Alban. Avec deux jets réussis de pistage difficulté difficile (17), elle finit par louper le troisième... ouf ! Cependant, elle a quand même vu par où Alban quittait la ville discrètement (il a fallu improviser : une petite brèche dans la palissade, Alban étant chétif...), et dans quelle direction : la forêt...
Acte II
Le lendemain, les PJ décident naturellement d'essayer de retrouver les traces d'Alban : retour sur les lieux... il fait frisquet, il y a de la bruine, les traces commencent à s'estomper. Après avoir demandé de l'aide à un chasseur de Déarg, ils avancent jusque dans le sous-bois, mais... plus de piste (les jets cette fois ont été loupés ^^ ) !
Ils décident alors de retourner voir Zaïg, avec aussi dans l'idée de rencontrer Ronan et d'examiner le corps de Herven. Lors de l'entretien avec Ronan, ils apprennent la passion pour l'occultisme de Herven, et les réunions secrètes avec Alban et une 3e personne (qu'ils soupçonnent tout de suite être Maëlla). Ils parviennent à convaincre Ronan d'examiner/autopsier le corps de son frère, le médecin insiste beaucoup là-dessus... et en conclue que c'est bien l'arme du barde qui a tué Herven !
La discussion avec Zaïg les met plus ou moins sur la piste de Firmin et de son monastère, mais les PJ la prennent un peu pour une illuminée. Ils lui demandent quand même si elle sait où se trouve la cache, et là elle évoque les hilderins.
À ce stade, les PJ imaginent rendre visite aux hilderins, mais s'aperçoivent qu'ils n'en auront pas le temps (il ne reste que 1 jour ½ pour savoir ce qui s'est réellement passé). Dans la discussion sur les hilderins, un PJ évoque la question des pigeons... et là, Eoghan, chargé par le conseil de suivre le présumé coupable comme une ombre, les met sur la piste de Harald, le maître colombier. Suite à une visite chez lui, Harald leur indique où se trouve la cache des brigands.
Acte III
Le médecin, le barde, la varigale, guidés par Eoghan, partent donc en direction de la cache. C’est l’occasion de décrire leur traversée de la forêt, l’humidité ambiante qui s’insinue sous les manteaux : bref, c’est l’automne dans les montagnes de Taol-Ker !
A ce moment, après un échec critique d’un jet de perception par le médecin, celui-ci croit apercevoir des traces de champignons roses sur les bottes du barde. Le médecin avait joué le canevas « La peste » en solo, et s’en était sorti
in extremis ! Ces traces de champigons lui rappellent de mauvais souvenirs, et il s’ensuit une scène assez cocasse où il demande au barde d’enlever ses bottes tout en le menaçant avec son arbalète ! Précisons que depuis le départ, le médecin est persuadé de la culpabilité du barde, et il a l’impression que tout s’agence : et si le barde avait agi sous l’effet des champignons ?
Bon, après cette scène complètement inattendue, ils finissent par trouver l’entrée de la cache, et pénètrent dans le souterrain. Une fois de plus, ils avaient oublié de prendre les torches ou lampes (ça avait déjà été le cas dans « Poison », lors de l’exploration des cavernes à la fin... ça me fait d’ailleurs toujours bien marrer que des joueurs faisant du jdr depuis une quinzaine d’années oublient toujours ce genre de détails ! ^^ ), mais finissent pas se débrouiller.
L’arrivée dans le sanctuaire occultiste a été très violente et le combat très bref. Etant donné le (très) faible potentiel de combattant des 2 PJ restants (la copine jouant la varigale s’est endormie...), j’avais prévu de leur mettre un chien pour le barde et un pour le médecin (Eoghan affrontant Alban non muté, et la varigale un 3e chien), mais au bout de 2 ou 3 rounds, les PJ se sont faits exploser. La partie s’est donc arrêtée là.
Impressions
un scénario agréable à maîtriser, avec plein de PNJ, ce qui est vraiment cool, pour un nouveau MJ comme moi (ça donne du biscuit, et donc du plaisir à maîtriser et à incarner plein de persos différents). Les joueurs ont apprécié le côté « se disculper d’un crime commis par l’un d’entre eux ».
Quelques grosses
boulettes de ma part, notamment :
- dès le départ, oublier de mettre entre les mains du cadavre de Herven une arme ;
- suite aux deux succès critiques de la varigale dans la filature d’Alban à la fin de l’Acte I, j’aurai dû la laisser trouver la cachette, ou au moins les environs immédiats... mais ça foutait toute l’enquête en l’air !
- mauvaise gestion des potentiels de combats des chiens pendant la confrontation finale, ce qui fait que les PJ auraient peut-être pu en réchapper, finalement (notamment, surévaluation du potentiel de défense...).
Maintenant, j’ai un
gros souci : je voudrai bien faire en sorte que mes 2 PJ morts face aux chiens puissent quand même en sortir, parce que les buter à la fin du 2e scénar’, face à des adversaires
a priori banals, ils vont finir par éviter tous les combats ! J’avais deux idées :
- faire en sorte que finalement le combat se terminent en leur faveur, en considérant que j’ai mal appliqué les règles (cf point précédent) ;
- OU/ET : faire intervenir le cristal d’ambre dans leur guérison : ça fait tout autant
deus ex machina pour les PJ, mais dans ce cas je leur réserve quelques séquelles de derrière les fagots... et là j’aimerai bien avoir vos avis sur ce qu’il serait potentiellement gérable de faire ! Du style, du trauma définitif, et l’influence de l’ambre sur eux...
Bref, je veux bien vos idées là-dessus (éventuellement en mp pour ne pas polluer le fil de discussion) !
Mes joueurs se sont ensuite rendus en Gwidre, chercher un mystérieux recueil de cantique dans un monastère reculé : la suite dans Mots vengeurs !