Alyanna a écrit :Je me permets une remarque vis-à-vis du Temple et des démorthèns et je plussoie fafi : je serai très déçue si mon mj m'avait dit "pour le Temple, regarde les religions monothéistes existantes et pour les démorthèns va voir du côté des druides". Evidemment que c'en est largement inspiré, mais si ça se résumait à ça, je n'aurais jamais choisi de jouer un templiste vu comme la "vraie" religion a tendance à me sortir par les yeux très rapidement.
Je suis bien évidemment d'accord avec cela, et j'ajouterai quelques précisions qui me viennent en tête à la lecture de ton intervention et de celle de Fafi.
En vous relisant, j'ai cru comprendre que vous parliez beaucoup de "vision" ou de philosophie des factions concernées.
En ce qui me concerne, je pense que ces factions ont besoin de développements plus concrets (auxquels vous pensez peut-être, mais que je n'ai pas retrouvé dans vos messages, alors dans le doute... ^^).
Effectivement, il est très intéressant de connaître les différents courants de pensée présents dans chaque faction, et de développer davantage la philosophie qui les sous-tend pour y apporter richesse et nuances.
Mais il me semble plus important, sinon plus, d'avoir des précisions concrètes sur :
- l'histoire de la faction
- la structure de la faction (hiérarchie, droit, juridictions internes, sous-divisions, implantations,...)
- les principales figures de la faction
- les intrigues internes et externes de la faction
- les rapports entre la faction et ses composantes et les autres factions
- les "trésors" des factions (reliques, artefacts, etc ayant une résonnance dans l'historique de la faction)
A ce niveau, j'ai l'impression que toutes les factions sont actuellement un peu logées à la même enseigne, et que les besoins pour les magientistes ne sont pas plus importants que pour les deux autres factions.
Pour prendre un exemple concret, j'avais eu l'idée à un moment d'écrire une aide de jeu sur les Saints du Temple, leurs reliques et les ordres qui en découlent (qui n'a malheureusement jamais dépassé le stade des recherches et notes sur des feuilles volantes, je l'avoue).
Cette aide de jeu aurait effectivement présenté certaines nuances dans la philosophie du Temple, mais ce n'était pas son but premier : l'objectif principal de cette aide de jeu autait été de fournir aux meneurs et joueurs un aperçu solide (mais ouvert) de différentes sous-factions, figures et objets spéciaux pouvant servir de point de départ pour des scénarios ou campagnes, ainsi que des options pour les joueurs (par exemple : jouer un Sigire adepte de Saint Albérich pourrait donner quelque chose de très différent du sigire qui se réfère uniquement au dogme général, ou de celui qui s'inspire des actes d'un saint prônant un synchrétisme entre croyances traditionnelles et Temple là où c'est possible).
Bien évidemment, ceci n'est qu'un exemple concret pour que vous voyiez où je veux en venir. Les besoins de développement me semblent plus larges.
L'idée étant qu'à terme, si un meneur souhaite (par exemple) développer une intrigue se situant au nord de Reizh et impliquant deux loges magientistes concurrentes, les seigneurs du Croissant d'Emeraude, la Scatach et les Osags des montagnes entre Reizh et Gwidre, le tout reposant sur des évènements remontant à la guerre du Temple, il ait le matériau pour et ne doive pas tout créer de A à Z.
Et qu'il sache également facilement où piocher chaque élément (c'est pour cela que des livres réellement thématiques par faction/royaume seraient utiles, afin de garder la gamme lisible) : il ne s'agit en effet pas qu'il doive combiner des informations précises diluées entre le livre de base, le 2e focus de Dearg, voyages et occultisme pour pouvoir monter son intrigue sur une loge magientiste particulière, par exemple.
C'est surtout ce type de matériau qui manque actuellement à mon sens.