Casaïr a écrit :
Et mon exemple était pour un guerrier, mais tu peux avoir la même pour tout type de personnage, et en utilisant la répartition classique des Voies. Avec les valeurs annexes, on peut très bien n'avoir "que" 4 en Idéal et, mettons, 10 en défense. Dans tous les cas c'est beaucoup trop casse-gueule pour moi, et la porte ouverte aux abus. On obtient des personnages sur-spécialisés, certes, mais ça se fait aussi. L'idée est de te montrer qu'on peut obtenir quelque chose de largement pire que ce qu'on a actuellement. Moi, un combattant comme je l'ai fait en 1mn me ferait très peur.
Moi pas! Surtout avec l'exemple que tu donnes : 10 en défense, ce n'est toujours pas terrible... Et comme je l'ai dit, les stats que tu décris correspondent au guerrier de ma table, qui s'est fait mettre en charpie dès son premier combat contre un adversaire normal (je n'en dis pas plus, on est dans la section publique...).
Par contre, ne pas permettre la récupération a la fin du scénario des points de fortune (alors qu'on claque déjà des points de destin pour les cas les plus extrêmes) me semble peu judicieux. Dans ce cas, la différence avec les points de Survie est totalement nulle. Encore que là ça peut se discuter suivant l'orientation des parties, mais je sais que, si je prend mon groupe en exemple, les points ne seraient jamais utilisés parce que récupération trop aléatoire.
Il ne faut pas tout voir en noir et blanc : entre "récupération automatique à chaque scénar" et "récupération en payant des XP", il y a une foultitude de variantes intermédiaires qui devraient permettre de doser au micropoil la puissance de ce système, et partant l'ambiance d'une partie. Ainsi, la récupération peut se faire par scénario et non par séance, via un jet de dé (1D10/2, par exemple), comme récompense à une action héroïque/un rôleplay particulier, une combinaison de plusieurs éléments, etc.
Il faut juste trouver le bon dosage.
Au pire, une base de 2 (max 4), boostable/dégradable via avantage/désavantage, et, pourquoi pas, un avantage pour augmenter la réserve max (la passer à 5 par exemple) ou la réduire à 1 avec un désavantage opposé, mais au-delà, je ne vois pas.
Je n'aime pas cette option, parce que je tiens au lien avec l'idéal. De plus, je n'aime pas cette idée d'avantage "achetable", qui va à l'encontre de la vision que j'ai de ce système, inné et lié à la personnalité et aux actes de chacun.
Ensuite, si je reviens sur Warhammer (HA ! *tousse* pardon), oui, ça revient à ta règle, en effet mais avec des points de chance à (presque) foison, récupérables facilement et surtout, ça va avec le système de jeu où, de toutes façons, on est dans l'heroic pur et dur. C'est non évolutif, certes, non achetable, certes, mais malgré tout, tu peux déterminer combien tu en auras à la base, ce qui est une différence énorme pour moi, et ferait réfléchir n'importe qui sur le choix de booster l'Idéal ou autre chose, mais dans le mauvais sens du terme.
Excellente réflexion, qui... me conforte dans mon idée!

Mieux, même : grâce à tes réflexions, je pense avoir découvert l'une des pierres angulaires du saint graal que je recherche depuis des années en matière de système de jeu!

A savoir un système simle, "réaliste" (= récupération lente et peu de PV), sans classes, sans pourcentages, basé sur des compétences dans lesquelles investir directement, mais qui permet quand même de se lâcher dans les combats sans mettre son groupe en miettes à chaque fois!
Ce système de points de destin/fortune devrait (me) permettre d'envoyer sans états d'âme tout un tas de saloperies costaudes dans les dents de mes joueurs : féonds balaises, guerriers du chaos, hordes de morts-vivants ou autres démons sont désormais envisageables sans que leur apparition ne soit synonyme de Game Over général!

Le tout en conservant le côté douloureux et chair & sang du système (avec seulement 19 points de santé et, des blessures handicapantes et une récupération lente et aléatoire, les combats gardent leur côté brutal, violent et réaliste, à l'inverse d'un D&D dans lequel un coup d'épée à 1D8 +2 ne fait qu'égratigner certains PJs avec 90 PV...)...
Côté chair & sang qui peut encore être renforcé, d'ailleurs, en travaillant sur les conséquences d'une descente sous 0 points de santé :
- perte de conscience
- risque de mort subite (dégâts supplémentaires = mort)
- risque de mort hémorragique : test de vigueur à chaque tour contre un ND de 10 + points de santé en dessous de zéro, avec perte d'un point de santé supplémentaire à chaque tour (et donc augmentation du jet de vigueur de 1... autant dire qu'à -11, c'est la mort assurée). Pour stabiliser, il faut réussir un jet de soins équivalent au ND à atteindre pour survivre.
- En cas de survie, risque très élevé de séquelles permanentes (amputations, fragilité, cicatrices donnant des malus sociaux, dégradation de santé mentale, ... du lourd quoi! Il faudrait d'ailleurs que je me penche sur un sympathique tableau pour ces joyeux effets, tiens

), qui peuvent être évitées... en claquant un point de destin!
Reste à voir comment ce système tourne en pratique, et à introduire des freins si besoin (comme par exemple une perte de points de fortune ou destin en fonction de certaines action non conformes à l'idéal visé, un peu comme la perte d'exaltation pour les élus du temple : cela devrait inciter à adopter un rôlelay adapté, et décourager l'éventuel minimaxage).
Autre intérêt de ce système : il peut servir de base à tout un tas de pouvoirs extraordinaires (et pas forcément surnaturels), qui n'impliquent pas d'être "mage" avec des "sorts". Il y aurait donc plus de granularité entre les capacités des lanceurs de sorts, et les autres.
Casair, merci, you made my day!!!
