[OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Fafi06
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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par Fafi06 » 08 juin 2015, 09:48

Sympa les illustrations pour un "jeté" de coup de tête...

Plotch, pas dessinateur pour 2 sous, plutôt conteur à tendance bavard :mrgreen:

jujuzecatboy
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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par jujuzecatboy » 08 juin 2015, 10:04

Merci! :D
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jujuzecatboy
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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par jujuzecatboy » 28 juin 2015, 16:39

J’ai enfin pu tester mon propre canevas ce samedi ! Pour vérifier sa modularité, j’avais laissé le choix de l’Environnement à mes joueurs et l’Antagoniste avait été tiré au sort, ce qui nous a donné une séance de jeu dans le village de Dìomhair envahi par les Mauvaises Graines. Voici un compte-rendu de ce one-shot qui a duré presque 8 heures.

Quatre joueurs, quatre personnages : nous avions Ainsling la démorthèn (originaire de la bourgade et de retour au foyer après de tristes péripéties), Tristan le « barde » (en fait un tueur à gage à la poursuite d’un collègue renégat), Lehomel le magientiste (simple scientör minéraliste venu étudier la géologie de la région de Dìomhair) et Malcolm l’occultiste (un noble désargenté qui veut écrire un livre sur les endroits mystérieux du pays, en commençant par un cercle de pierres non loin du village).

Nos quatre PJ partageaient la même caravane qui allait les déposer près du hameau de Dìomhair. Les quelques jours de voyage leur apprirent à se connaître un peu. A leur arrivée, ils s’aperçurent rapidement de l’état d’abandon de nombres de maisons. Ainsling expliqua à ses compagnons que la population diminuait depuis des années, mais même elle était inquiète de voir le village quasi-désert. Le premier être vivant qu’ils croisèrent était un adolescent qui les accueillit chaleureusement, leur proposant de les aider à porter leurs affaires ou de les guider jusqu’à l’auberge. Il se présenta sous le nom d’Elwin (en fait, une des Mauvaises Graines).

Les PJ le suivirent et s’informèrent sur Dìomhair et ses habitants. A un moment, Elwin disparut dans une maison… et ressortit aussitôt de la maison située juste en face. Nos héros furent interloqués un instant, puis un grand homme apparut et cria à Elwin de cesser ses enfantillages. Ils comprirent, en voyant le garçon ressortir de la première chaumière et son sosie devant la deuxième, qu’ils étaient tombés dans le panneau de deux jumeaux habillés à l’identique. L’homme fit détaler les jeunes gens hilares et se présenta : Morris le meunier, un des fondateurs du village. Il put renseigner les PJ sur l’histoire des lieux et indiquer à chacun les personnes à aller voir concernant leurs intérêts respectifs. Ils se séparèrent pour vaquer à leurs occupations.

Les quatre personnages eurent l’occasion de se familiariser avec les villageois. Tristan discuta avec l’aubergiste et apprit que sa cible (un certain Zoran) était effectivement passée par Dìomhair. Ainsling retrouva sa vieille maman et sa mentor, la démorthèn Moïra, avec qui elle eut de longues conversations. Lehomel apprit que le moulin du village était cassé et il proposa à Morris d’aider à sa réparation. Le meunier accepta et le dirigea vers Odredh l’artisan, que le magientiste ne parvint à trouver nulle part. Enfin, Malcolm tenta d’interroger Moïra et sa sœur Azell au sujet des lieux de curiosité dans la région, sans grand succès. Durant ces quelques heures, ils subirent tous les blagues et les farces des Mauvaises Graines, encore très innocentes pour le moment. Seule la démorthèn se posa la question de leur nombre exact. Elle finit par tabler sur des triplés.

Côté MJ : j’ai fait traîner cette partie en longueur pour deux raisons. D’abord, pour instaurer l’atmosphère propre à Dìomhair : c’est un endroit ennuyeux au possible, où jamais rien d’intéressant ne se passe, où les gens sont désespérément normaux. Ensuite, pour que les PNJ aient le temps d’être présentés, afin que leur mort aux mains des Mauvaises Graines n’en soit que plus frappante.

Au soir, Tristan cimenta son rôle de barde en chantant quelques ballades à l’auberge. Rien ne vint troubler la petite fête improvisée et les PJ purent rencontrer et parler avec tous les habitants de Dìomhair. Les « triplés », par contre, brillaient par leur absence. La fatigue du trajet eut raison de nos héros. Le magientiste, l’occultiste et le barde se retirèrent dans leur chambre à l’auberge, tandis que la démorthèn s’endormit dans la maison de son enfance.

Au début de la nuit, Ainsling se réveilla, tenaillée par la soif. Elle but machinalement à un broc sur sa table de chevet et recracha aussitôt ce qui lui sembla être du sang de porc ou de poulet (premier test de résistance mentale). Choquée, elle réfléchit et ne vit que trois coupables possibles à cette vilaine farce. Elle s’en alla au puits tirer de l’eau, se promettant d’avoir une discussion avec les triplés le lendemain. C’est alors qu’elle remarqua des flammes s’élevant d’une chaumière plus loin. Son seau d’eau à la main, elle courut dans la direction de l’incendie. Les trois autres voyageurs furent réveillés en sursaut par un bruit étrange : une chanson familière, reprise en chœur par des dizaines de voix.

Côté MJ : lorsque j’interprétais les Mauvaises Graines pendant la journée, je leur faisais souvent chantonner la même mélodie à tous, en insistant bien sur le fait qu’elle restait facilement en tête. Arrivé au moment du réveil des PJ, j’ai passé ce morceau (https://www.youtube.com/watch?v=aU9YJgQrKwc) et ils ont immédiatement reconnu l’air qu’ils écoutaient. Effet flippant garanti ! Désormais, chaque fois que cette chansonnette retentissait, ils savaient qu’un grand groupe de Mauvaises Graines s’approchait.

Alors que les clients de l’auberge contemplaient avec stupeur une quinzaine de jeunes gens identiques investir la grand-place et pénétrer dans les maisons, la démorthèn s’aperçut que l’incendie avait été causé par les triplés… qui étaient maintenant des octuplés. Elle demanda qui ils étaient et ce qu’ils voulaient, et ne reçut que des railleries et des menaces voilées en réponse. Elle retourna vers la place centrale quand ils se montrèrent de plus en plus hostiles. De leur côté, Malcolm, Tristan et Lehomel assistèrent depuis les fenêtres à la crucifixion de l’aubergiste sur l’arbre sacré de Dìomhair (jet de résistance mentale) par les Mauvaises Graines. L’occultiste et le magientiste optèrent pour se barricader dans leur chambre. Le barde/assassin décida, lui, de tenter une sortie en toute discrétion.

Ainsling parvint sur la place et découvrit l’aubergiste cloué au tronc et le meunier se faire écarteler dans une parodie de jeu de tir à la corde. Les adolescents psychotiques investirent l’auberge et y mirent le feu. Les PJ réfugiés dedans n’eurent pas d’autre choix que de sauter depuis le premier étage pour fuir. Tristan eut la chance de pouvoir sortir sans être repéré. Il aida ses compagnons et évacuer la grand-place, poursuivis par huit Mauvaises Graines. Après une courte chasse à l’homme, ils réussirent à se dissimuler dans les bois. Ils observèrent et conclurent que les envahisseurs provenaient de la forêt. La démorthèn et le tueur à gage se disputèrent : la première voulait essayer de sauver les habitants encore en vie, le second recommandait de fuir au plus vite. C’est Ainsling qui eut le dernier mot : étant la seule autochtone du groupe, il n’y avait qu’elle qui serait capable de guider les PJ dans la forêt vers un endroit sécurisé… ce qu’elle ne ferait que s’ils tentaient tout pour secourir les villageois.

Côté MJ : à partir de là commence l’exploration en mode survival-horror. Je n’entre pas dans le détail de toutes les actions des joueurs, mais ils se sont montrés très méthodiques dans leurs déplacements. Ils se cachaient au mieux, créaient des diversions, se séparaient ou se réunissaient en fonction de la situation… J’ai du être créatif pour arriver à les contrecarrer !

Magientiste et occultiste se dirigèrent vers la cabane de Moïra, espérant que la vieille démorthèn leur apporterait son aide, alors que Ainsling et Tristan essayaient de venir en aide à une habitante retranchée dans sa maison. Les deux premiers ne trouvèrent qu’une Mauvaise Graine chez la démorthèn. Le garçon joua les victimes innocentes, accusant Odredh d’être un horrible magientiste et d’avoir créé des copies maléfiques du pauvre jeune homme. Bien sûr, Lehomel ne mordit pas à l’hameçon et exposa ce grossier mensonge. Leur adversaire passa à l’assaut. Ils durent fuir, non sans avoir grièvement blessé la Mauvaise Graine, ce qui n’eut pour effet que de la faire éclater de rire (jet de résistance mentale). Ils retournèrent auprès de leurs compagnons.

Pendant ce temps, un combat bref entre les PJ restants et trois clones ne put empêcher la mort de la villageoise en danger. La folie meurtrière des jeunes gens était à présent indiscutable. Le groupe se réunit dans une nouvelle cachette. Ils établirent un plan de recherche et continuèrent leur avancée. Entre les pièges des Mauvaises Graines, leurs allées et venues et la découverte d’autres habitants massacrés, ils tombèrent sur leur premier Indice dans la cave d’une maison abandonnée. Quelqu’un s’en servait comme entrepôt de contrebande et parmi les objets volés, il y avait un portrait d’un adolescent richement vêtu, la copie conforme de ceux qui rôdaient dans le village. Une petite plaque de cuivre indiquait son nom : Edwin Mac Leàgh. L’occultiste, sur un jet d’érudition réussi, se souvint qu’il s’agissait de la famille à laquelle les terres de Dìomhair appartenaient et qu’elle s’était éteinte en même temps que son dernier représentant.

Un deuxième Indice fut découvert chez Azell l’herboriste, qu’ils retrouvèrent morte et érigée à la place de l’épouvantail qui ornait son jardin (nouveau test de résistance mentale). C’était un ouvrage sur la flore du Gouffre Carmin, encore taché du sang frais de la vieille femme à la page de la Carmina Panacéa, un arbre étrange dont les graines étaient réputées guérir n’importe quelle maladie. Quand ils espionnèrent les Mauvaises Graines planter de mystérieux arbrisseaux dans le champ communal, un peu plus tard, ils firent le rapprochement. Ils se rendirent compte également que s’ils s’en prenaient à ces plantations, leurs ennemis abandonnaient immédiatement les poursuites pour sauver ces végétaux rouges comme le sang. Cela leur fut très pratique pour faire diversion.

Après avoir sauvé les deux seuls enfants de Dìomhair et leur papa, ils retrouvèrent Moïra cachée dans l’église de l’Unique. Le troisième Indice leur fut révélé, le plus important de tous, qui leur permit d’échafauder des hypothèses sur la situation actuelle : la vieille démorthèn se rappela où elle avait déjà vu les clones et leur conta la triste histoire d’Edwin Mac Leàgh. Elle ajouta que des rumeurs avaient couru un temps sur l’obsession de son seigneur de père pour le guérir. Les PJ conclurent qu’il s’était procuré des graines de Carmina Panacéa et que quelque chose avait du mal tourner, aboutissant à l’invasion du village par une cinquantaine d’Edwin.

C’est alors que Dana, la petite fille secourue plus tôt, leur dit qu’elle savait d’où venaient les Mauvaises Graines. Elle en avait suivi une en catimini, un jour, jusqu’à un pavillon de chasse perdu dans la forêt. On lui montra l’illustration de la plante dans le livre d’Azell et elle reconnut les arbres rouges qui poussaient près du bâtiment. Les PJ lui demandèrent de les guider là-bas. Au sortir du temple, les clones les poursuivirent et Moïra y laissa la vie, non sans avoir incinéré un nombre respectable de Mauvaises Graines avec ses oghams.

Nos héros arrivèrent sur place. Tristan partit en éclaireur dans le pavillon et tomba dans le piège de Zoran, l’homme qu’il était payé pour assassiner. Les deux tueurs à gage discutèrent et s’accordèrent pour faire une trêve, le temps de se débarrasser de la Carmina Panacéa. Les autres purent contempler l’arbre lui-même. Ils comprirent vite que chacun des fruits écarlates, grands comme un être humain, contenait une copie d’Edwin. Leur théorie se vérifia quand ils assistèrent à l’éclosion de l’un d’eux. Ils frissonnèrent en voyant le garçon sortir de son cocon complètement nu : il n’avait pas de nombril et était asexué (jet de résistance mentale). Ils l’entendirent marmonner « Suis-je en vie ? Suis-je mort ? », à plusieurs reprises. Puis, le double d’Edwin sembla réaliser quelque chose et se mit à crier « Je suis mort ! Je suis mort ! » de manière hystérique, jusqu’à ce que la démorthèn l’achève d’un coup bien placé. L’occultiste émit l’hypothèse que l’arbre rouge produisait des copies d’Edwin qui gardaient aussi les souvenirs du jeune homme… et qu’il se rappelait être décédé. Nul doute que cette réalisation suffisait à les plonger dans la démence qui était la leur…

Tristan les rejoignit, accompagné de Zoran qu’il présenta comme une ancienne connaissance. Ensembles, ils mirent le feu à la Carmina Panacéa tout en repoussant les clones que l’arbre faisait éclore pour se défendre. Quand les flammes révélèrent ce qui se cachait en son cœur (le squelette d’Edwin d’où partait le réseau de racines de la plante), ils conclurent que le végétal était une espèce de parasite qui poussait à l’intérieur de son hôte et le reproduisait ensuite en grand nombre. Les Mauvaises Graines moururent simultanément quand la dépouille s’embrasa, tombant au sol et pourrissant à vue d’œil (dernier jet de résistance mentale). Zoran en profita pour fuir. Les PJ retournèrent à Dìomhair. La victoire était amère : seuls les enfants, leur père et la mère d’Ainsling avaient survécu.

Côté MJ : pour la fin du canevas, j’ai laissé mes joueurs raconter ce que leur personnage allait faire, à présent que la menace des Mauvaises Graines était annihilée. Je concluais à chaque fois en prenant en compte leur état psychique après les évènements de la nuit. Ainsling surmonta la perte de ses proches et emmena les survivants loin du village, afin de se bâtir une nouvelle vie. Malcolm mit du temps à se rétablir mais il écrivit un compte-rendu exact de ce qu’il avait vécu. Son livre fut un succès mais, à son grand désarroi, pas comme la référence de l’occulte qu’il espérait… mais comme un livre de fiction ! Tristan quitta ses compagnons pour traquer à nouveau Zoran. Il ne fit plus jamais parler de lui. Lehomel, magientiste convaincu, revit ses convictions scientifiques après de telles mésaventures. Il devint plus ouvert et milita activement auprès de ses pairs pour une plus grande ouverture d’esprit.

Ainsi s’achève ce résumé.
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Iris
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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par Iris » 28 juin 2015, 17:17

Merci pour ce compte-rendu étoffé :-)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Casaïr
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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par Casaïr » 28 juin 2015, 21:00

Ca donne sacrément envie tout ça :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Songe
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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par Songe » 28 juin 2015, 23:35

Ca fait un paquet de temps que je cherchais à faire jouer une version rôlistique d'Alinoë (une BD de la série Thorgal, assez ancienne, exactement sur ce thème un peu flippant). Comme je le disais à la lecture de ton canevas, les mauvaises graines sont, et restent, après cette lecture, mes préférés :)

Grand merci pour ce récit. Ton canevas est définitivement adopté !

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Re: [OK] Survivre une Nuit, un canevas modulable

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Message par jujuzecatboy » 29 juin 2015, 00:16

:o Alinoë!!! Ça y est, je sais d'où me venait cette impression diffuse de copier un truc! :lol:

Merci, Songe! Je suis content que mon modeste canevas te plaise.
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