Demande de conseils pour démarrer

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May Lï
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Message par May Lï » 30 sept. 2014, 12:05

Fafi06, je trouve ton idée absolument géniale! Tu as mis le doigt sur ce qui me gênait. Pour moi, il me semble que le jdr est à la croisée entre le genre "dont vous êtes le héros", et le genre cinématographique (on suit une aventure - souvent "fantastique" jusqu'à son dénouement). Or, on retrouve toujours plusieurs lignes directrices dans les films, permettant d'alterner entre les scènes où l'on suit les personnages auxquels, d'une manière ou d'une autre, on "s'identifie", et celles qui permettent de souffler, où l'on voit ce qu'il se passe ailleurs, qui permettent une compréhension plus globale (ou qui vous retournent le cerveau car traitant de tout à fait autre chose, et l'on ne fait pas encore le lien). Ce qui fait que lorsqu'on retrouve les personnages que l'on suit, on est d'autant plus prompt à suivre la suite de leur histoire, de par le break imposé.

Je pense que transposer cette réflexion au jdr est juste, et me donne une meilleure approche de ma façon de mettre mes campagnes en scène. De même, je crois qu'en étoffant la trame, on peut donner plus d'alternatives de jeu aux joueurs à partir desquelles ils choisiront quoi entreprendre.

Après oui, je suis d'accord qu'il ne faut pas non plus noyer les joueurs dans des méandres atroces... encore que, selon la durée du jeu, si on étale assez, et qu'on coordonne correctement, ça peut tout à fait passer (j'en profite pour te tirer mon chapeau, Casaïr, le boulot que tu as mentionné a l'air tout bonnement magnifique!). Bref, dans mon cas j'en reviens à ce que je pensais au début. Je vais conserver l'idée des Gwidrites, du magientartiste serial killer, et de la loge magientiste auquelle est reliée dame Mac Lyr. Le truc sera juste de saupoudrer, sans trop alourdir, juste assez pour donner plus de substance au scénario.

L'idée du vecteur me semble définitivement bonne, même si je ne sais pas encore quelle tournure lui donner. Mais je me fais pas de souci, chez moi l'histoire vient en écrivant! Le fait d'enrichir le retour au village me semble pas mal du tout, soit dit en passant.

Concernant le fait d'écrire les descriptions à l'avance ou non, j'ai l'impression que ça dépend vraiment des gens, un peu comme ceux qui savent dessiner ou pas. C'est selon la façon dont notre cerveau gère les images qu'il visualise, et la façon dont il est capable de les retranscrire. Je sais que, moi, si j'essaie de décrire à la volée, je vais louper plein de détails, j'ai besoin de contempler tranquillement, pour mettre sur papier (ou écran, bref ^^ ) ce que je vois. Autrement, c'est comme foncer dans une image projetée, ce qui aurait pour effet de la flouter violemment. Après je vois mon copain, lui c'est le contraire, il ne peut pas lire de textes préparés, un peu comme toi Arthus (il meujeute aussi), sinon c'est direct monocorde, il a besoin de le faire à l'impro... Alors que quand il m'entend lire mes descriptions, il est d'accord pour dire que ça fait vraiment entrer dans l'ambiance, et que ça fait vivre le jeu... Y'a pas de méthode unique, ça c'est clair et certain.
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Arthus
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Message par Arthus » 01 oct. 2014, 12:14

Je pense que l'idée de Fafi06 est globalement intéressante, mais qu'elle ne conviendra pas à tous les styles de jeu. En outre, une telle approche va avoir certaines conséquences qu'il me semble important de connaître, pour s'éviter d'éventuels probèmes plus tard.

En fait, les scènes proposées par Fafi06 vont un peu dans le même sens que les foci, et donc présentent les mêmes "avantages" et "inconvénients" qu'eux, mais en plus intense.

L'avantage de ce genre d'approche, c'est que cela permet d'approfondir énormément l'univers ou la personnalité des personnages, d'une manière "cinématographique", ce qui est impossible avec une maîtrise classique.

La conséquence (je préfère parler de "conséquence" que d'"inconvénient") de cette méthode, c'est qu'elle fournit aux joueurs des informations que leurs personnages ne connaissent pas, et qu'ils devront ignorer activement en jeu.

C'est un exercice difficile et pas forcément désiré, même pour les joueurs chevronnés, et cela peut conduire à une distanciation des joueurs vis-à-vis de leur personnages (donc nuire à l'immersion), et favoriser les considérations métajeu (qui nuisent également à l'immersion).

Imaginons que les joueurs soient mis au courant d'une intervention prochaine du Temple dans leur région, mais que leurs personnages ne le sachent pas. Comment vont-ils réagir?

Toujours dans ce même exemple, les premiers émissaires du Temple à arriver dans la région paraîtront directement moins mystérieux aux joueurs, qui devront alors "feindre la surprise" sans la ressentir réellement. Pire encore, ils pourraient être tentés d'exploiter leurs informations métajeu de façon indirecte (ils ont des "intuitions" qui les font toujours chercher dans la bonne direction, "par un hasard extraordinaire"...)

Finalement, à mon avis, cette approche change complètement les enjeux et les objectifs d'une histoire. Elle orientera plus le jeu vers le contemplatif où les joueurs sont co-scénaristes et spectateurs, plutôt que vers le vécu où les joueurs sont réellement acteurs.

Dans une enquête, par exemple, l'enjeu ne serait plus de trouver le coupable et ses motivations, mais de découvrir la manière dont les Pjs finiront par le trouver et l'arrêter.

Cela demandera énormément de fair play aux joueurs, qui devront bien se rendre compte que l'important dans ce genre d'optique est davantage de se soucier de la cohérence de leur personnage que de leur ressenti (j'ai déjà vécu des expériences où je devais choisir entre réagir avec les seules connaissances de mon personnage, ce qui conduisait à sa mort, et exploiter des informations métajeu qui auraient permis de le sauver... c'est dur.). Pour bien faire, les joueurs devraient se rendre compte et accepter qu'ils jouent non plus des Pjs, mais bien des Pnjs en collaboration avec le meneur.

C'est une optique qui peut être intéressante, mais il faut que tout le monde l'accepte et la veuille au préalable.

Pour ma part, je suis plutôt dans l'optique opposée, où je fais tout mon possible pour que les joueurs n'aient aucune information métajeu : ils savent uniquement ce que sait leur personnage, et vice versa.

Sinon, pour en revenir à poison, vous parlez souvent d'"étoffer le retour au village"... A quelle scène faites-vous allusion au juste?
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Message par Patrick Cialf » 01 oct. 2014, 21:22

Arthus a écrit :C'est une optique qui peut être intéressante, mais il faut que tout le monde l'accepte et la veuille au préalable.

Pour ma part, je suis plutôt dans l'optique opposée, où je fais tout mon possible pour que les joueurs n'aient aucune information métajeu : ils savent uniquement ce que sait leur personnage, et vice versa.
D'accord avec Arthus. Autant que possible, j'essaie de concentrer ma présentation sur ce que les persos savent nécessairement (leur milieu social) et sur ce qu'ils savent vaguement mais qui servira en cours de partie (des rumeurs plus ou moins imprécises sur les feondas, la magience ou le Temple). L'effet de surpris, pour moi, c'est un des grands plaisirs du JDR, surtout dans un univers énigmatique comme Esteren.
Arthus a écrit :Sinon, pour en revenir à poison, vous parlez souvent d'"étoffer le retour au village"... A quelle scène faites-vous allusion au juste?
Acte 1, scènes 2 à 7. Les PJ passent beaucoup de temps à essayer de soigner les malades, à enterrer le seigneur Mac Lyr, à enquêter sur les causes de la maladie, mais tout ça pour conclure: "La maladie vient de la rivière, il faut remonter la rivière". S'ils n'ont pas un enjeu personnel (attachement à un des malades, besoin de faire ses preuves comme guérisseur...), ils ont de fortes chances de décrocher. Et comme il y a plusieurs PJ, il faut trouver un enjeu qui les concerne tous. Au choix: une femme du château est accusée d'avoir empoisonné Mac Lyr, ou le vecteur fait des siennes et essaie de monter les villageois contre le demorthèn, ou...

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Message par Fafi06 » 02 oct. 2014, 09:21

En ce qui concerne ces scènes, elles ont quand même un gros avantage, c'est que c'est vous MJ qui les préparez. Donc c'est vous qui maîtrisez le degré d'informations que vous désirez qu'elles contiennent. Après, je pense que c'est un exercice à faire. Notez par exemple que dans la scène que j'ai décrite, la seule info que j'ai donnée était finalement que la hiérarchie du temple finissait par être au courant de ce qui s'était passé, après coup, et n'appréciait pas d'être prise au dépourvu. Ça n'engage au final absolument rien quand aux moyens de remédier à ceci, ni dans les actions entreprises par le temple, et encore moins par la roi de Gwidre vis à vis de la diplomatie/temple. Donc au final, n'importe quelle action ou tractation peut en découler. Ça peut être une intervention pour recadrer le vecteur fanatique comme ça peut être une une tractation politique envers Toal-ker...

Bon ceci dit, l'exemple que j'ai donné était plus pratiquement fort pour montrer ce qu'on pouvait en faire. Mais en ce qui me concerne, j'utilise ces scènes en variant énormément le sujet de la scène, introduisant des idées/descriptions qui n'ont pas forcément d'intérêt direct, mais peuvent par exemple faire la description d'un bout du monde plus vivant. Exemple la 1ere scène de la Damathair avec ses élèves. Et des fois, je suis encore plus sournois, j'introduis des scènes avec le point de vue d'un habitant, qui ne sera pas celui des PJs en arrivant sur place du coup...

Bref, à vous de voir si ça peut vous intéresser. en ce qui me concerne, je le fais maintenant très régulièrement, et croyez-moi, j'ai 10 mn de silence religieux en début de séance, et une concentration des joueurs dès la scène finie.
Bon par contre, je m'efforce de ne jamais leur donner de spoiler sur ce qu'ils font, ou bien de tellement loin que ça ne leur soit jamais directement utile. C'est un choix justement pour ne pas leur gâcher le plaisir de la suite, sans quoi il n'y aurait plus de suspens.

Tout ce que je vous dis, c'est : essayez cet exercice. Vous verrez bien ce que les joueurs en retirent. Mais je ne peux pas vous forcer, juste essayer de vous convaincre au moins de tester.

Arthus
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Message par Arthus » 02 oct. 2014, 09:59

Pareil que toi Patrick, en ce qui me concerne! :D Ce doit sans doute être pour ça que je préfère adaper les foci au présent, et faire en sorte que tous les personnages de la table y participent.

Cela dit, ce n'est qu'une façon de mener parmi d'autres, et un jeu plus orienté "série télévisée" doit sans doute être intéressant également, même si c'est un exercice très différent, avec d'autres enjeux. A chaque meneur et table de choisir ce qui leur convient le mieux.

Acte 1, scènes 2 à 7. Les PJ passent beaucoup de temps à essayer de soigner les malades, à enterrer le seigneur Mac Lyr, à enquêter sur les causes de la maladie, mais tout ça pour conclure: "La maladie vient de la rivière, il faut remonter la rivière". S'ils n'ont pas un enjeu personnel (attachement à un des malades, besoin de faire ses preuves comme guérisseur...), ils ont de fortes chances de décrocher. Et comme il y a plusieurs PJ, il faut trouver un enjeu qui les concerne tous. Au choix: une femme du château est accusée d'avoir empoisonné Mac Lyr, ou le vecteur fait des siennes et essaie de monter les villageois contre le demorthèn, ou...
Merci, Patrick! Je vois mieux ce que vous vouliez dire (pour moi, il n'y a pas de "retour" au village, parce que je percevais la chose comme un aller simple, d'où ma confusion). :D

Et je suis d'accord avec toi, avec une option en plus : il peut y avoir aussi le cas où chaque Pj a une raison propre et différente des autres de rester, indépendamment de l'existence ou non d'un objectif commun.

En ce qui me concerne, j'envisageais plusieurs objectifs simultanément :

- objectif commun de départ : améliorer les relations commerciales entre Melwan et Dearg en proposant des échantillons d'articles en cuivre à la vente. Devenir les fournisseurs officiels de la famille Mac Lyr et de la taverne serait une grande réussite.

- Objectif commun : survivre. Entre la maladie qui frappera les Pjs, les attaques d'animaux enragés et la quarantaine plus ou moins forcée (pour raisons sanitaires d'une part, et d'autre part parce qu'il est devenu dangereux de s'aventurer hors du village avec les animaux contaminés qui rôdent dans les bois), les pjs auraient bien des difficultés à quitter Melwan, même s'ils le voulaient.

- Objectif commercial : mon varigal est sans le sou, et a contracté plusieurs dettes à Dearg. Il a donc intérêt à ce que sa mission commerciale soit un succès, et pour ça il doit éviter que le village entier n'implose, ou ne soit ravagé par la maladie... Plus de clients, plus d'affaires, plus d'affaires, et plus de pognon... plus de pognon. :mrgreen:

- Objectif médical : un de mes Pjs est médecin, et très impliqué dans son métier. Nul doute qu'il souhaitera combattre cette maladie...

- Objectif social: éviter que le village n'implose. Un vecteur du Temple est arrivé quelques semaines avant que la maladie ne se déclare, et a ouvert les bras du Temple à tous ceux qui désiraient rejoindre la foi de l'unique. Bien que ses sermons ne soient pas particulièrement agressifs vis-à-vis du culte local (il est plutôt partisan de la manière douce et de la foi sincère, bref c'est un vecteur ouvert et modéré), des tensions sont rapidement apparues. En effet, Wailen se sent menacée par ce "concurrent", qui semble de plus bénéficier du soutien tacite de sa vieille ennemie, Maoda Mac Lyr (qui ferme les yeux sur la présence du vecteur rien que pour l'embêter! :p). les choses se sont encore aggravées avec l'apparition de la maladie, car il devient de plus en plus évident que les pouvoirs de Wailen s'avèrent impuissants à enrayer le fléau, alors que ceux qui se convertissent sincèrement à la foi de l'Unique et reçoivent la bénédiction du vecteur semblent étrangement plus résistants, voire immunisés à la maladie. Bientôt, les rumeurs les plus folles courent dans un village au bord de l'hystérie : certains parlent d'épreuve divine, d'autres de malédiction, tandis que les plus paranoïaques commencent à suspecter l'un des deux "camps" d'être à l'origine de la maladie pour servir au mieux ses intérêts, et évincer son concurrent... (Wailen accuse le vecteur d'avoir provoqué la maladie et d'en posséder l'antidote pour faire croire à la population que les guérisons sont des "miracles", tandis que ses détracteurs l'accusent au contraire d'avoir elle-même provoqué la maladie dans le seul but de jeter l'opprobre sur le vecteur, comme elle le fait actuellement!)

- Objectif religieux : je parviendrai bien à envoyer à mon guerrier templiste quelques visions et rêves cryptiques qu'il pourra interpréter comme des signes divins, si nécessaire! (le désordre "mysticisme", c'est quand même bien pratique! :p)

Voilà voilà... en espérant que ces idées vous aident ou vous inspirent... :D
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Message par Arthus » 02 oct. 2014, 10:14

Tu as posté entretemps, Fafi06, donc je te réponds ici :
Fafi06 a écrit : Tout ce que je vous dis, c'est : essayez cet exercice. Vous verrez bien ce que les joueurs en retirent. Mais je ne peux pas vous forcer, juste essayer de vous convaincre au moins de tester.
En ce qui me concerne, je comprends bien l'intérêt du truc, et comme je l'ai dit, c'est une optique qui a de nombreux avantages pour ceux qui s'investissent dedans.

Ceci dit, il faut être conscient que cette technique fait passer l'histoire à la "troisième personne", puisque le meneur s'adresse alors à ses joueurs, et plus à leurs personnages.

Pour ma part, j'évite ce genre de technique parce que je suis dans une optique différente : chez moi, tout se passe à la première personne, jusqu'aux descriptions qui se font non pas en fonction de la réalité objective, mais en fonction de la perception de chaque personnage.

Cette méthode est du coup difficilement compatible avec la technique que tu proposes. J'en ai d'ailleurs eu confirmation avec le mini focus que j'ai fait pour mes joueurs : maintenant, chacun connaît le passé de chaque personnage, alors que les personnages ne se connaissent pas. Du coup, je ressens chaque situation où les personnages doivent faire preuve de méfiance les uns envers les autres comme assez fausse (et il y en a eu pas mal dans "automne rouge", où j'ai beaucoup joué sur la méfiance vis-à-vis des étrangers à l'égard de mon varigal tarish), et ça m'embête pas mal.

Du coup, cela me fait penser que le meneur (et sa table) a intérêt à faire en début de campagne, et à s'y tenir : première ou troisième personne. Les deux exercices sont très différents, et sont tous deux très intéressants. Par contre, mixer les deux ne me semble vraiment pas une bonne idée (ceci étant une remarque générale, je n'ai pas dit que tu le faisais, Fafi! ;)).

Enfin, tout ça pour dire que "pour quelqu'un qui démarre", comme May Li, utiliser cette technique est un choix à faire dès le départ, et aucquel il vaut mieux se tenir, afin d'être pleinement satisfait de sa narration. :)
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Message par Fafi06 » 02 oct. 2014, 10:34

Je ne peux donc qu'en conclure une chose, il me sera probablement plus facile de mettre en œuvre des foci... ;)

Ceci dit, cette technique n'est pas vraiment un focus. Car il n'est pas question ici de jouer une scène avec les joueurs, ils n'interviennent pas, aucun de leur personnage n'en fait partie et n'est partie pris. Et le but n'est absolument pas d'y passer 3 plombes. La scène que j'ai décrite dure 2mn.

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Message par Arthus » 02 oct. 2014, 10:58

Je perçois plus ça comme un choix de narration dès le départ, en fait. C'est un peu comme la différence qui existe entre un livre écrit à la première personne, et un livre écrit à la troisième personne : ce sont des styles assez différents, avec chacun leurs enjeux et techniques spécifiques.

Et à partir du moment où le meneur donne des informations aux joueurs, et pas à leurs personnages (ce qui est le cas de ta proposition, et des foci), le récit passe à la troisième personne. Dans ce cas, il vaut alors mieux pousser à fond l'optique "troisième personne", avec sa narration et ses ressorts dramatiques spécifiques, quitte à provoquer une distanciation joueur/personnage, plutôt que de tenter un truc hybride.

Par exemple, dans une narration "troisième personne", il devient beaucoup plus facile pour le meneur d'"imposer" des sentiments aux personnages dans l'intérêt de son histoire, de faire ressentir le poids de la fatalité, etc. La distanciation du joueur vis-à-vis de son personnage devient même un atout à exploiter : au plus un joueur comprendra que dans un récit à la troisième personne, c'est l'histoire qui est importante et non son personnage, au plus il sera possible de faire des choses intéressantes avec lui. Ainsi, il prendra moins personnellement ce qui arrive à son personnage, et peut même envisager des évènements "négatifs" (coup du sort, perte d'un être cher, maladie, etc) comme des perspectives d'histoire intéressantes, et non comme des punitions personnelles.

Dans ce genre de narration, le point sur lequel il faut faire le plus attention selon moi, c'est que le joueur ne commence pas à jouer métajeu. Dans une série télévisée ou un livre, il est impossible de sauver un personnage qui va mourir ou d'éviter un rebondissement dramatique, parce que tous les personnages sont contrôlés par le scénariste, et que le spectateur n'a aucune prise sur le récit. Dans un jeu de rôles, c'est différent, puisqu'un joueur est à la fois spectateur et acteur, et a donc son mot à dire dans l'histoire du scénariste.

Dans une narration "première personne", en revanche, le joueur sera beaucoup plus proche de son personnage, et l'identification et le ressenti seront beaucoup plus puissants, puisque le joueur "vivra" réellement les évènements au lieu d'y assister. Il y a également moins de risques de métajeu, puisque tout est subjectif et que le "scénariste" n'est virtuellement pas là.

En revanche, le meneur devra faire très attention à ce qu'il donne ou inflige à ses joueurs, parce que tout sera ressenti beaucoup plus personnellement.

Pour prendre un exemple parlant : dans un récit à la troisième personne, un joueur sera triste ou heureux parce que l'histoire l'est. Dans un récit à la première personne, un joueur sera triste ou heureux parce que son personnage, donc lui-même, l'est.

Ce sont des optiques différentes, qui ont chacune leurs avantages. Au meneur et à sa table de choisir ce qui leur convient le mieux, et d'investir à fond dans leur choix ensuite! :)
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Message par Elwe » 02 oct. 2014, 11:09

Je rejoins Arthus sur ce point.
Raconter les conséquences des choix des joueurs ou quelques grands moments de la péninsule par un narrateur extérieur en s'adressant aux joueurs plutôt qu'à leurs personnages va à l'encontre de l’immersion.
Afin de concilier les deux, je préfère laisser entrevoir aux PJ les conséquences de leurs actes ou les affaires de plus grande ampleur par des évènements particuliers parsemant ça et là les scénarios : nouvelles apportées par un varigal, réponses de puissants personnages selon leurs actions, révélations par un PNJ, espionnage d'une assemblée importante, ou tout simplement par les changements dans l'environnement.
Ce genre de chose peut se faire par une description aussi intéressante que celles dont tu parles, Fafi06, tout en gardant l'immersion intacte et en amenant en plus une information subjective (elle dépend de celui qui la rapporte) et potentiellement incomplète (les PJ doivent réfléchir un peu pour saisir toutes les implications de cette information).

[PS : le mot "focus" en latin ne désignant aucunement une convergence, un objectif, le pluriel d'un focus d'Esteren ne semble pas pouvoir être "foci". on préfèrera "des focus", comme le mot français utilisé en photographie. Huhum... Voilà ! ^^ ]
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Re: Demande de conseils pour démarrer

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Message par Arthus » 02 oct. 2014, 11:24

Elwe a écrit :[PS : le mot "focus" en latin ne désignant aucunement une convergence, un objectif, le pluriel d'un focus d'Esteren ne semble pas pouvoir être "foci". on préfèrera "des focus", comme le mot français utilisé en photographie. Huhum... Voilà ! ^^ ]
Merci pour l'info, j'en tiendrai compte à l'avenir! ;) :lol:
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