Hey,
J'ai pu tester ce scénario avec mes joueurs..il y avait un Noble (Secrètement Occultiste), 1 Varigal, 1 démorthèn et Sid "Le loup"( Archétype).
Pour reprendre acte par acte ils se sont plutôt bien débrouillés.
Que ce soit dans leurs manière de traiter avec les Purs ou de gérer les conflits avec Neventer.
Les petites anecdotes du Bas-Mudan on bien fais rire les joueurs, particulièrement celle du "Pari"
Je conseil aussi à un meneur qui se sent de le faire d'utiliser Miriann dans son "agent double" plutôt que "dur à cuir".
En effet, pour ma part Miriann a réussis à faire croire à l'un des joueurs qu'elle était la mère de Trine.(Bien sur j'ai laissé des indices pour montrer que ce n'était pas vrai mais il n'a rien vu, il faut dire qu'il tenait absolument à aider les gens...). Au final, il a passé toute la partie à lui raconter les plans de son groupe quand à la libération de Trine pensant qu'elle était fiable. Il en parlait ensuite au groupe comme d'un allié. Vous vous imaginez bien la surprise du joueur lors du procès quand Miriann c'est révélé être la plus fanatique de tous..M'enfin ce petit coté Agent double était bien sympathique à jouer en RôlePlay, car je devait faire une Miriann convaincante mais qui faisait quand même des petits lapsus..
Au final les joueurs on gagné le procès mais ils ont voulu revenir pour libérer Trine. Malheureusement ils se sont fait attrapé par les Purs..Ils n'ont pas pu se libérer et ont assisté à la mort d'Anais assassiné par son propre fils. Puis ils ont été jeté dans la fosse de Madarcht sans armes... C'est là que j'ai pu compter sur le génie de mon demorthèn qui avait l'ogam Appel des Oiseaux et l'un des Varigaux un gros hiboux (Une variante du faucon, il y tenait absolument). Du coup le Demorthèn a fait appel à un aigle qui a pris une épée dans le camps et l'a fait tomber dans l'antre de Madarcht et le Hibou a ramener une outre d'huile. (Il fallait bien que je les aide un peu).
Par contre je dois dire qu'ils ont eu beaucoup de mal contre Madarcht et ceux malgré le fait qu'ils étaient 4. A plusieurs reprise les joueurs ont failli mourir dans la gueule de Madarcht..Au final, l'un des joueurs a réussi à allumer un feu et a combattu seul..(avec beaucoup de chance aux dés aussi) et il a réussi à affaiblir Madarcht à tel point qu'il a dû se réfugier sous l'eau.
Les PJs ont donc pu s’enfuir par le souterrain que le demorthèn du groupe connaissait (l'ayant visité avec Neventer). Et ils sont retourné au village.
Comme lors du procès l'un de mes joueurs m'avait fait un magnifique plaidoyer en Rôleplay, beaucoup de villageois doutaient de Neventer. Les joueurs ont donc pu lever le village contre Neventer et les villageois ont quitté le Village en masse...de plus le même Joueur qui avait fait le plaidoyer avait parlé des Chevaliers Hilderins, ce qui a fait son effet.
Les joueurs ont bien compris que les villageois allaient fonder une autre secte quelque part mais ils n'en avaient rien à faire et ils sont repartie avec Trine.
(Perso j'ai laissé de coté les Séides, je voulais enlever le coté monstre et le garder pour la confrontation avec Madarcht. Les seul "Séides" que mes joueurs ont rencontré étaient des loups au tout début du scénario)
J'ai fait le scénario d'une seul traite ne pouvant pas faire de séance trop souvent, ça nous a pris environs 7h..(avec quelques pauses) Mais ça va c'est tenable.
Pour conclure c'est un scénario sympathique que j'ai fait avec des joueurs non débutants(ayant déjà fait Loch Varn, 3 scénarios/campagnes de mon cru et quelques canevas). Le procès est un vrai plaisir à jouer en Rôleplay et la confrontation avec le Grand Madarcht ne doit pas être sous-estimé par les joueurs qui désireraient le combattre !
Voilas, n'hésitez pas à vous lancer dans ce scénario, je le conseille
