Euh oui... mais si ça en arrive là, je pense qu'il y a vraiment un soucis dans ce groupe. Le JDR est coopératif et les joueurs ne sont pas là pour "coincer" le meneur (?!).
Je ne visais pas les joueurs de mauvaise foi qui se servent d'élément de métajeu, au contraire : j'imaginais des joueurs ayant des raisons valables de s'acharner à trouver des solutions à un problème donné. Par exemple, les Pjs expérimentateurs ou investigateurs, ou plus simplement ceux qui cherchent sincèrement à éradiquer un problème (exemple : ceux qui veulent purifier la région du Nimheil, dans la même veine que l'Adéliane d'Erikklerouge, qui fait déjà preuve d'une belle créativité dans ce sens).
De tels joueurs vont multiplier les expériences en restreignant à chaque fois leurs critères, ce qui forcera le meneur à donner de nombreuses réponses qui devront être cohérentes entre elles, et cohérentes par rapport aux secrets (qui seront peut-être mis en scène dans un scénario futur...).
Il existe aussi des joueurs qui ne sont pas de mauvaise foi, mais qui sont simplement très logiques par nature, et qui de ce fait ont un don presque surnaturel pour remarquer les incohérences dans un scénario ou une description (un de mes meilleurs amis est comme ça).
Edit : et en fait, ça rejoint tout à fait ce qu'à dit Erik, qui a posté pendant que je postais.
Pour reprendre mon exemple des démorthèn et du flux fossile : faut-il restreindre l'usage du sigil rann en présence du flux fossile (sachant que cette situation se présentera plusieurs fois au cours de "présages") en se basant sur les affirmations des livres 1 et 0 selon lesquelles le sigil rann fait intervenir les C'Maoghs, et que lesdits C'maoghs fuient le flux fossile? Ou se baser sur le fait qu'un tel cas n'a pas été prévu dans les scénarios, et que donc la magie démorthèn fonctionne bel et bien quelle que soit la situation?
La grosse crainte face à ce genre de choix (la mienne en tous cas), c'est d'appliquer 7 ou 8 fois le même effet, et devoir brusquement changer par la suite si les secrets contredisent mon choix (parce que le but est quand même que les joueurs aient accès à certains secrets au final).
Restreindre les pouvoirs du démorthèn à chaque fois qu'il est en présence de flux fossile, pour au final lui dire qu'il n'y a pas de lien est très difficile à justifier par la suite si on veut garder une certaine crédibilité.
L'inverse est encore pire : quid si on a permis au démorthèn de lancer 25 sorts juste à côté d'un filon de flux fossile, ou alors qu'un de ses potes avait une géode dans sa sacoche, et que par la suite le meneur découvre que le fonctionnement du sigil rann nécessite l'intervention quasi physique d'un C'Maogh?
Pour reprendre ton exemple :
Le meneur ne dit pas au joueur "oui le pouvoir invoqué par ton PJ a neutralisé le flux " mais plutôt, il décrit du point de vu du personnage, in game " tu invoques ton pouvoir et tu constates que les effets du flux fossile se sont dissipés."
Et quid si au final il est prévu de révéler au joueur que son pouvoir ne permet pas de "dissiper les effets du flux fossile", mais qu'entretemps il purifie chaque géode, chaque source contaminée, chaque bidon de flux fossile qu'il croise?
Que faire aussi si on décide que la purification ne permet pas de guérir les maladies liées au flux fossile (celle du scénario "Poison"), mais qu'elle permet de décontaminer tout le reste? N'y a-t-il pas de risque de perte de crédibilité?
Ce sont toutes ces questions qui, en tant que meneur, me mettraient mal à l'aise, et qui me pousseraient à limiter au maximum le surnaturel dans mes parties... (donc, pas d'accès à la magie, par exemple)