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Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 09 avr. 2013, 23:07
par Mànas
Je soutiens Clovis, à mon sens c'est le simple fait d'être proche du flux, notamment lorsqu'ils sont encore en pleine croissance dans les poches d'œufs. Un peu de la même façon que la radioactivité provoque des malformation sur les futurs petits des animaux en gestation.
Par opposition aux habitans de Melwan pour lesquels la présence du flux fossile n'est que récente et d'une durée suffisamment courte pour ne pas provoquer de mutation sans contacts.

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 10 avr. 2013, 08:49
par Obsidian
Il ne me semble pas que cela soit indiqué dans le scénario (mais bon je suis peut être passé à côté). C'est effectivement ce que je m'imaginais. J'ai juste poursuivi la réflexion un peu plus loin en me demandant si la géode cristalline ne pouvait pas avoir cet effet particulier (sorte d'incrustation de flux fossile solide...).

Autre point, puisque mes joueurs ont décidé de considérer Deorn comme un Morcail et qu'ils n'ont pas l'intention de retourner à Varn de peur du conflit (valait mieux je pense), je me suis dit qu'il devait rester des survivants des meurtriers de Verzal et de ses magientistes... J'ai pensé à l'actuel Ansailair du village. Pas gênant d'inclure ce point visi à vis de la storyline officielle ? Le col fermé, perdus en pleine nature et poursuivis par les guerriers de Varn... J'ai hâte de faire la prochaine partie :twisted:

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 10 avr. 2013, 13:27
par Aliath
N'oublie pas qu'il y a 50 ans de distance... Donc compte tenu de l'espérance de vie, cela reste très difficile. Maintenant, tu peux aussi penser à des enfants des complices de Deorn. Ses complices ayant agi avec bonne ou mauvaise conscience ont obtenu un statut de notable à Loch en récompense de leur acte de bravoure... La possibilité de le perdre peut changer beaucoup de choses pour les héritiers.

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 10 avr. 2013, 14:06
par Obsidian
Oui j'y ai pensé ;)

L'ansailair que j'ai décrit au cours du scénario est un "ancien" de l'âge de Deorn d'où mon idée.

Après, l'idée des héritiers (et donc d'un petit groupe d'initié au sein du village) est très intéressante aussi merci. Par contre, vu ce que je compte faire, j'espère que je n'aurais pas besoin du village de Varn plus tard...

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 26 avr. 2013, 21:58
par Nelyhann
Excellents vos retours, merci ça va fait toujours à lire ;)
Obsidian a écrit :Merci Aliath. Le coup de Oghams fallait effectivement qu'ils y pensent, dommage :D

En fait , je me posais cette question car je me demandais comment réagirait un village si un groupe issu d'une autre contrée arrivait, expliquait que leur démorthen était en fait un morcail de par ces anciennes actions (tenu d'un spectre) et qu'il fallait le traduire devant un tsioghair.

Cela sent un peu la confrontation non ?
Les vaux de Varn, Melwan et Dearg sont voisins et se connaissent bien, ce sont pas de purs étrangers. Mais de toutes les façons, ça reste une situation tendue, clairement.
Le scénario ne décrit pas qu'ils ont été en quelque sorte irradiés ? Si j'ai bonne mémoire, la simple proximité avec le flux fossile crée des effets étranges, il n'est pas nécessaire d'être en contact direct avec la substance.
Exact : tu peux lire à ce sujet l'encart "Les cocons et les mille-pattes géants" à la fin du scénario.
Si c'est votre première partie à Esteren et que vous vous êtes mis d'accord avec vos joueurs pour jouer les archétypes du livre de base, écoutez vraiment l'idée de début du scénario. Ne leur donnez pas leurs feuilles. Cette idée (de Nel, il me semble) est parfaite pour le côté amnésie. Personnellement, ils ont commencé avec leur dessin, les deux mots caractérisant le caractère de leurs personnages, une explication sur la profession et un dé c'est tout.
Oui c'est un point important pour créer l'ambiance. Les feuilles de perso abrégées sont d'ailleurs à dispo ici : http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 8967#p8967
Ce scénario, à l'histoire assez simple au final, est tout bonnement excellent de par sa mise en scène et permet vraiment de surprendre ces joueurs.
Voilà une remarque qui me fait très plaisir car en écrivant ce scénario, c'était exactement mon but ! Loch Varn a représenté pour moi beaucoup de travail, son écriture et les playtest se sont étendus sur plusieurs années (!!!). L'histoire est en effet simple et tout le travail a été focalisé sur la mise en scène, la narration et la mise en place de dilemmes moraux sollicitant les joueurs à prendre des décisions importantes. Je dois beaucoup à tous mes playtesteurs qui ont apporté leurs idées et leurs retours. Pour l'anecdote, la première version de Loch Varn se jouait avec une chronologie dans l'ordre. C'est à dire que les PJ arrivaient à Varn via le col, enquêtaient au village puis allaient seulement dans la ruine, à la fin. Certaines scènes, comme la plante mutante, sont issues d'improvisations suite aux "idées" des joueurs, etc.

Bref, c'est toujours un plaisir de lire que des meneurs et des joueurs s'amusent avec cette histoire :D

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 27 avr. 2013, 12:26
par Obsidian
Par curiosité, la mise en scène de "Loch Varn" a t'elle été inspiré par un film ? Style Mulholland drive ? Comme pour morts vengeurs et le nom de la rose ?

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 27 avr. 2013, 12:44
par Bleys
Je viens de faire jouer, hier soir et jusqu'à tôt ce matin, ce scénario à une table liant nouveaux et anciens joueurs. Nous étions 3 couples, donc 5 joueurs dont un occasionnel, deux confirmés, un novice et un dont c'était la première partie.

Première partie à Esteren pour 4 d'entre eux. Je leur ai proposé, en amont, de choisir le personnage que chacun voulait interpréter parmi tous les prétirés des livres 0 et 1. Je leur ai fourni un apperçu de la péninsule écrit par mes soins de 6 ou 7 pages. Au final, et cela tombait plutôt bien, ils ont choisi Mòr, Yldiane, Ean, Arven et Liam (en fait, c'était ça ou Sid, Arven, Masha, Finn et Adeliane. Le choix a été vite fait :mrgreen: )

J'ai longtemps hésité à faire jouer Loch Varn à des débutants, même entourés par des joueurs confirmés, mais pour moi, deux atouts permettaient de pallier - ou de niveler - la différence de roleplay de mes joueurs : la confusion mentale dans laquelle sont plongés les personnages du début à la fin de ce scénario (qui permet d'atténuer les erreurs d'interprétation à mon avis) et le fait de commencer le jeu avec des fiches de personnages tirées au hasard (pas la peine de se plonger immédiatement dans son rôle). Un autre avantage de découvrir les Ombres d'Esteren en jouant ce scénario est qu'il permet au mj de montrer combien un combat peut être mortel pour des personnages sans que cela ne soit handicapant pour la suite (j'ai eu deux morts dans l'acte un), ce qui les fera réfléchir à deux fois avant de foncer tête baissée plus tard.

Bien, après ces quelques mots d'explications, passons au résumé de la partie...

Acte 1.
J'attaque une description dans le feu de l'action. Les joueurs sont plongés dans un chaos total. Des carreaux d'arbalètes volent dans tous les sens. Ils se replient... Distribution des fiches de personnages aléatoirement. Je ne leur laisse pas le temps de les lire qu'ils sont déjà face à face avec Terent qui tient en joue son frère. Je pousse aux réactions rapides, passant sur les joueurs (et pas forcément les moins expérimentés) qui réfléchissent trop. Combat rapide contre Terent. Mort de ce dernier. Repli devant les assaillants, auxquels finalement le groupe échappe pour se perdre dans les méandres du labyrinthe. Piouuu... les joueurs soufflent un peu, retrouvent le campement, interrogent les quelques personnes qui se trouvent là, ne comprennent rien, et repartent dépités, poussés par un vieillard dont ils n'ont aucun souvenir à chercher une sortie. Ils repartent donc en quête, se penchent sur leurs fiches. Rencontre avec la plante mutante, perte d'une claymore, combat, fuite... On continue la visite. On trouve des documents. Rencontre avec des scolopendres géants et aggressifs... Mort de deux personnages... Réveil brutal en forêt par le cri strident s'échappant de la gorge d'Arven.

Acte 2.
Les joueurs confirmés soupirent... J'entends des "encore un cauchemar ! c'est récurrent !"... Soufflez les amis, je souris :) Je leur remets leurs vraies fiches, celles du pdf, que j'avais plastifiées à l'avance et qui sont toutes belles (merci moi-même pour les quelques fleurs).
Chacun obtient des informations contradictoires. On recoupe les versions. Etait-ce un rêve d'Arven ? Qu'est-ce qu'on fait là, en pleine forêt ??? Allez, cherchons à nous rappeler comment on est arrivé là...
Yldiane commence à raconter leur arrivée dans le Val de Loch Varn... et on glisse dans la séance de découverte de l'angarde. J'ai eu le privilège d'observer des visages décomposés, avec des joueurs aussi perdus que leurs personnages. Après l'angarde, retour au coin du feu et c'est au tour d'Ean de se remémorer leur passage à la chapelle. Et là, c'est le drame... J'ai totalement oublié l'interpellation du vieux demorthèn à propos de la chapelle. Bon, une pirouette et ils découvrent tout de même les documents cachés. Bien entendu, pas de trace d'un vecteur et de son apprenti lame. Retour au campement en forêt. Les personnages partent pour Varn où tout le monde les connait. Les joueurs sont perdus et dépités, complètement confus. Ils remarquent qu'ils ont des souvenirs trop précis du prétendu rêve d'Arven pour que ce soit cette dernière qui le leur ait raconté. Cela augmente leur confusion et les quelques théories qu'ils élaborent se mordent la queue. Conseil du village. Nuit agité (encore !). Rêve (ou pas ^^) de Liam et accusation de Terent... Découverte de l'ile, puis du testament de Verzal. Chacun prend plaisir à interpréter son rôle et je suis agréablement surpris par l'ambiance. Et là, paf ! Retour en pleine action, sans transition !

Acte 3.
Je parle beaucoup. Je retranscrit toutes les actions précédemment accomplies par les joueurs au cours du début de l'acte 1. Je leur en met plein la vue, l'ouie, le nez... jusqu'au combat contre Terent et au "réveil" du groupe. La prise de conscience est douloureuse pour Liam, qui manque de s'effondrer. Je renverse la situation attaquant/défenseur par rapport à l'acte 1. Et oui, ce sont bien les joueurs qui sont responsables du combat contre les mercenaires rheizites... Difficile prise de conscience pour tout le monde. Les questions se bousculent et les personnages finissent par revenir au campement dans les ruines. Là, ils retrouvent Deorn, 2 guerriers de Varn et Jaeron (j'ai un peu modifié le scénario originel). Debriefing. Nécessité de se reposer après le combat. On organise des tours de garde mais personne ne se réveille après le tour de Jaeron (qui est possédé, déjà). Plus tard, au réveil des personnages, ils découvrent les deux guerriers de Varn égorgés et la disparition de Deorn et Jaeron. Pistage jusqu'au sanctuaire de Gluta et scène (presque) finale.

Ce final a finalement duré plus d'une heure trente !!! Mòr est complètement désorienté par les révélations. Il remet en doute ses croyances, ne croit pas en la culpabilité du demorthèn... et n'arrive pas à se décider. Pour Yldiane (joueuse dont c'est la première partie), il convient avant tout de tout faire pour sauver Jaeron et elle joue son rôle à merveille. Ean est d'avis de laisser Verzal se venger du demorthèn. Les autres sont dans l'expectative. Visite du laboratoire. Liam s'empare de la géode et n'a pas du tout l'intention de la détruire. Elle semble bien trop précieuse. Destruction des cocons de scolopendres mutants. Inquiétude face aux tunnels qui semblent indiquer la présence réelle de ces créatures fantasmagoriques dans le val...
Finalement, il a été décidé d'amener Deorn et Jaeron/Verzal jusqu'à Melwan. En chemin, en campant à la chapelle de Nyline, ils retrouvent Jaber et Urvan. Font des recoupements entre leurs élucubrations et la réalité. En éloignant le fantôme de Verzal - et surtour la géode - du l'usine magientiste et du laboratoire, j'ai décidé que cela relacherait progressivement la possession de Jaeron par Verzal, ce dernier se retrouvant à nouveau à errer au sein de l'usine (pour l'éternité ?). Les joueurs finissent donc par présenter Deorn à Wailen (pour qu'il soit jugé ?). Sans preuve autre que les rêves des personnages et qu'un prétendu fantôme, il est finalement raccompagné à Varn, avec présomption d'innocence, mais Wailen promet de garder un oeil sur ses actions...

FIN

Oh mon dieu, quelle aventure ! Les joueurs se sont vraiment amusé, et moi donc. Les retours étaient très favorables même si le choix du scénario paraissait peut-être un peu compliqué pour des joueurs novices d'après les joueurs expérimentés. Mais les débutants m'ont dit avoir apprécié et ont hâte de rejouer (c'est plutôt bon signe, non ?). Pour ma part, je me suis éclaté. Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait un scénario aussi cinématographique. Merci Nel pour nous avoir pondu ça, et dans ce sens là :D

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 27 avr. 2013, 13:06
par Clovis
En effet, tu as l'air d'avoir tout mené d'une main ferme mais adroite, et les Joueurs ont manifestement fort bien suivi, ce qui est une très bonne chose. Tu n'as pas choisi le scénario le plus simple (bien qu'on pourrait dire qu'il s'agit du plus immersif et du plus prenant) pour des nouveaux Joueurs, et tu peux te donner une tape sur le dos pour avoir fait en sorte que tout se déroule sans incongruité ni temps morts.

Il n'y a qu'un seule chose qui me chiffonne : c'est l'attitude de Verzal et Deorn. Normalement, les deux sont farouchement campés sur leurs positions, et attendent des PJs que ces derniers fassent un choix décisif entre qui croire et qui inculper. Les deux ont très gros à jouer, et ont par conséquent toutes les raisons de vouloir que leur vieil ennemi morde la poussière une bonne fois pour toute. J'en viens donc à l'élément qui m'embête : pourquoi Verzal et Deorn ont-ils (en tout cas apparemment) accepté docilement de revenir jusqu'à Melwan, particulièrement Verzal s'il savait / sentait que cela lui ferait perdre son emprise sur Jearon ? Ça me semble dommage que le grand final avec combat et éléments surnaturels tombe à plat avec une résolution sans confrontation :|

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 27 avr. 2013, 13:19
par Bleys
J'ai fait de Deorn un demorthèn très affaibli par les événements (beaucoup plus que dans le scénario original) et au bout du rouleau sur la fin. Très vieux, fatigué par les épreuves que lui a fait subir Verzal entre le campement dans les ruines et le laboratoire. Battu et abattu, il n'a pas été aussi véhément qu'il aurait pu l'être. De plus, il connait bien Wailen et n'avait aucune raison de penser qu'elle agirait ouvertement contre lui. Auquel cas, pourquoi ne pas se ranger aux souhaits des personnages ?

Quand à Verzal... Déjà, j'opte pour un Esteren peu enclin à des phénomènes surnaturels trop apparents et donc, je n'avais aucune envie de le voir manipuler des insectes géants pour se défaire des joueurs. Il a donc été rapidement maîtrisé par le groupe et n'a guère eu d'autre choix que de les suivre... Jusqu'à être extirpé du corps de Jaeron par la force des choses, non sans réclamer vengeance et justice tout le long du chemin (pour lui, les deux ne sont qu'une seule est même chose).

Par ailleurs, il était tard, et les paupières commençaient à se faire lourdes. Une fin sans affrontement direct a convenu à tous.

Re: [Officiel] Loch Varn

Publié : 27 avr. 2013, 14:39
par Clovis
Ma foi, des raisons justifiées. Je suis moi-même partisan du low-fantasy, donc je n'ai pas de reproches à te faire pour avoir choisi un tel dénouement.

Merci pour ta réponse prompte et détaillée !

D'ailleurs, maintenant que ce scénario a été joué, est-ce que ça va se muer en campagne, ou est-ce que ça va rester un one-shot ?