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Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 20 janv. 2013, 13:56
par Iris
Salut !
Pour l'Image d'une Reine, spontanément, je suggèrerais plutôt Melwan que Dearg... surtout si tu veux avoir par la suite les coudées franches pour jouer la campagne officielle, tu seras bien plus tranquille comme ça... Ensuite, rien n'est impossible, au pire, ça pourrait demander quelques ajustements

Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 20 janv. 2013, 13:57
par Obsidian
Ok. Petite question à Aliath : comment as tu fais pour introduire tes joueurs à "limage d'une reine" alors qu'il s'agit des pré tirés issus de Dearg ? Visiblement, tu as commencé par cette campagne. Tu as donc du leur trouver des amorces intéressantes afin qu'ils se rendent à la frontière avec le Reizh, non ?
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 20 janv. 2013, 14:03
par Obsidian
En effet, je parle de Dearg mais je pense aussi que cela sera plus simple à Melwan. Si j'utilise les pré tirés, je les adapterais c'est tout.
Reste à voir où je positionne Kinin Lod, si je crée une nouvelle Harz Roagh, si j'utilise le seigneur de Melwan ou si j'en créé un autre, quel est le seigneur félon...
En fait, je crois que je vais commencer ma pseudo carte cet aprem après toutes ces interrogations

Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 20 janv. 2013, 14:41
par Aliath
Obsidian a écrit :Ok. Petite question à Aliath : comment as tu fais pour introduire tes joueurs à "limage d'une reine" alors qu'il s'agit des pré tirés issus de Dearg ? Visiblement, tu as commencé par cette campagne. Tu as donc du leur trouver des amorces intéressantes afin qu'ils se rendent à la frontière avec le Reizh, non ?
Pour les pré-tirés, c'est un mélange des 2...
j'ai volontairement mis de coté tout ce qui n'était de tradition Tol kaer
Il y avait:
Arven, Mor, Mirna, et Yldiane.
C'était mon premier scénar, je me suis servi de l'une des amorces contenu dans ce thread... Le scénar se passé à Melwan
Un homme blessé arrive à Melwan, il demande de l'aide car son village est attaqué par des féonds. Compte tenu de ce qui c'est passé à Melwan, il y a 7 ans, le village a tout de suite répondu en envoyant un groupe aidé le dit village. Une semaine de route (je sais, j'ai un peu triché), et ils sont arrivés au village de l'image d'une reine.... c'est basique mais pas besoin non plus de chercher midi à 14h.
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 20 janv. 2013, 14:42
par Aliath
Obsidian a écrit :En effet, je parle de Dearg mais je pense aussi que cela sera plus simple à Melwan. Si j'utilise les pré tirés, je les adapterais c'est tout.
Reste à voir où je positionne Kinin Lod, si je crée une nouvelle Harz Roagh, si j'utilise le seigneur de Melwan ou si j'en créé un autre, quel est le seigneur félon...
En fait, je crois que je vais commencer ma pseudo carte cet aprem après toutes ces interrogations

Mon avis, je change pas tout, fait voyager le groupe...
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 24 janv. 2013, 10:08
par Obsidian
Oui, je vais rapprocher Harz roagh afin que le scénar "l'image d'une reine" n'impacte pas trop la région. Pas envie de toucher un Mac Lyr.
Je vais peut être mettre une nouvelle cité vers Caiginn afin que cela soit assez proche car je vois mal des personnages débutants traverser Tri Kazel en largeur pour aller prêter main forte contre des feondas à un village qu'ils connaissent à peine. De même, je pense que l'enquête du troisième scénar de la campagne sera plus motivante si il y a un lien fort avec le seigneur.
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 15 févr. 2013, 11:01
par Chouchen
Salut a tous, je vais faire jouer ce scénario demain soir, et je viens de lire (en plusieurs fois) les 17 pages du post, cela m'a donné de trés bonnes idée.
mais une question me vient, les personnages doivent mourir dans l'acte 1 (au moins 1), mais avec les points de survie, un Pj peut éviter de mourir. Comment avez vous gérer çà ?
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 15 févr. 2013, 12:48
par Clovis
Les Points de Survie ne sont pas non plus une carte "Sortie de décès". Comme l'indiquent les règles, un Personnage en état d'Agonie peut dépenser 2 points de Survie pour revenir en état Critique. Cependant, si le Personnage se prend une baffe à 10 points alors qu'il lui en restait 2, je dirais qu'on peut difficilement concevoir que même les points de Survie puissent le sauver.
Par ailleurs, si tes Joueurs sont des débutants d'Esteren, tu peux ne pas leur parler des points de Survie tout de suite : attends la fin de l'Acte 1 (qui doit de toute façon être flou et précipité, donc ne pas s'appesantir sur les règles est même un plus), et une fois que les PJs sont "réveillés", fais aux Joueurs un topo plus détaillé sur les points de Survie & co.
Une autre solution pourrait être de les faire commencer avec déjà quelques points de Survie dépensés, et quelques points de Santé en moins. Ça accentuera l'effet de panique et de danger, et ça te permettra d'amener plus facilement l'Acte vers la mort de tout le groupe.
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 28 mars 2013, 20:46
par Mànas
Un petit bilan de Loch Varn, notre première partie d'Esteren.
Jouée en 9 heures avec trois joueurs incarnant des prétirés choisis au hasard en regardant les fiches de perso réduites.
On se retrouve avec :
Ma partie en très bref a écrit :Acte 1
Les joueurs étaient vraiment dans l'ambiance, faisant bien ressortir la détresse des personnages. Pour accentuer le côté horreur, je leur ai donné une impression d'immensité pour le
labyrinthe, ce qui a eu son petit effet.
La plante carnivore a également eu son petit effet mais le summum fut les milles-pattes, des
petits en très grand nombre et un trés gros ont terrorisé les personnages, le cauchemar s'achevant avec un Liam blessé trébuchant sur une des abominations et tombant dans une mare de milles-pattes.
Même moi je me sentais mal à l'aise en décrivant.
Bref, un premier acte qui a bien instauré l'ambiance pour le reste de la partie. Le seul bémol ayant été avec Terrent, le joueur incarnant Liam n'ayant pas voulu le tuer, il a fini par mourir d'un carreau destiné a une Yldiane qui tentait de le prendre en otage.
Acte 2
Le réveil dans la nature au début de l'acte a été très apprécié des joueurs, faisant brutalement retomber la pression mais apportant son lot de questions, notament avec les souvenirs des différents personanges qui diffèrent les uns des autres.
Aprés avoir joué les deux scènes de souvenir , les personnages se sont mis à faire des théories plutôt amusantes (rêve prémonitoire, ils sont tous morts, ...) à cause des imposantes taupinières de l'angarde et du témoignage du soldat dans la chapelle.
Les pauvres se sont mis à fouiller le village à cause d'une silhouette semblable aux mercenaires du cauchemard qui semblait les observer et au final ce sont eux qui ont organisé le conseil de Varn.
Malgré le rêve de Liam, ils ont délaissé l'énigme pour organiser une autre expédition dans les ruines en faisant un détour vers la chapelle car "
elle renferme des secrets".
J'avoue avoir un peu poussé le groupe à se pencher sur l'énigme pour éviter que le scénario ne dure trop en longueur, rendant également la récupération des ingrédients de la formule trés facile (un petit jet de milieu naturel et un passage à l'épicerie du coin).
Vers la fin de l'acte, ils étaient à peu près certain d'être dans un rêve, mais avait justement peur de ce que ça impliquait pour la réalité.
Acte 3
Au début de l'acte trois, ils sont plutôt content avec des "
je le savais !"
Mais en même temps, le souvenir des mille-pattes et de la plante les fait quitter l'usine le plus vite possible pour aller vers le sanctuaire.
Là ils ont tenté de garder tout le monde en vie, cherchant à raisonner le vieux Deorn et le fantôme de Verzal, finalement le pauver Jearon s'est fait cassé les rotules d'un coup de claymore par Mor, Liam a été posséder par Verzal mais Mor a pu le retenir le temps qu'Yldiane brise la pierre de flux.
Au final cette première partie a été très intense pour les joueurs, qui se sont posés beaucoup de questions et sont finalement tiraillé éthiquement sur la suite à donner à cette histoire, que faire de l'information sur le flux et dse recherches de Verzal, que faire de Deorn, comment le pauvre Jearon pourra continuer sa vie de varigal avec les genoux en compote ?
Les joueurs ont adoré l'univers et le scénario alors qu'à la base on est pas trop dans le style horreur et qu'à d'atures jeux on a vraiment du mal a rester dans l'ambiance comme ça nous a fait avec Esteren. Juste félicitations aux auteurs, Loch Varn est vraiment un scénario superbe. Comme l'a dit un de mes joueurs, le fait que la majorité du scénario soit un rêve, cela peremt vraiment de découvrir l'intégralité du système de jeu, l'ambiance, le coté mortel des combats sans que ça n'ai de grosses conséquences sur les personnages et sur l'histoire du monde en général.
En revanche, je suis surpris en voyant dans ce forum que des tables ont pu le finir en 4 ou 5 heures de jeu alors que nous, on a mis le double de temps.

Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 29 mars 2013, 14:55
par Clovis
Ha ha, je vois ce que tu veux dire niveau temps ! Moi-même, je peux facilement faire durer 7-8h un scénario qui n'aurait normalement dû en prendre que 2 ou 3, du fait de ma tendance à aller loin dans le détail et à ne pas apprécier de faire des raccourcis permissifs aux Joueurs.
Sinon, pour ce qui est de la partie, on dirait que c'était un bon petit Loch Varn standard, avec certes ces hauts et ses bas (j'observe une minute de silence pour le malheureux Jearon

), mais auquel les Joueurs ont l'air d'avoir plutôt bien adhéré, et avec lequel tu sembles avoir été à l'aise, ce qui est une très bonne chose !
Peut-on s'attendre à voir cette table continuer sur sa lancée ?
