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Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 20 mars 2014, 21:52
par Pierrot le fou
oui, c'est vraiment un chouette compte-rendu, qui me laisse rêveur à vrai dire sur sa capacité à tisser sa propre histoire autour du matos officiel !
Par contre, on dirait qu'il en sait un peu plus (que moi en tout cas) sur le focus d'Adéliane !
Og-mhios :
Les démorthèns se réunissent en secret en dehors de Dearg (focus de Querran : Baorig de Faeril, Loeg de Dearg, Wailen de Melwan, s'organisent pour les mois à venir. Adéliane et Querran surprennent leur réunion cachée, ils sont alors mis au secret et doivent prêter serment. Querran devient le ionnthèn officiel de Loeg)
En effet, à sa table, Querran, Ionnthèn, a l'arc narratif de la culpabilité !

Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 06 juil. 2014, 12:41
par Tagaz0k
Tagaz0k a écrit :Bonjour, et désolé si la question a déjà été posée: dans le livre 1 de la campagne, il est indiqué que des aides de jeu allaient sortir pour donner une vision rapide et synthétique des seconds rôles aux pjs qui n'ont pas... le premier rôle, justement (si j'ai bien compris). C'est toujours d'actualité? Ou alors je l'ai manqué quelque part et il est déjà diffusé?
Salut!
Bon après quelques mois (presque un an

) je reviens avec la même demande.
En effet, afin de "faciliter" la vie aux seconds rôles, ce serait vraiment un plus intéressant d'avoir l'aide de jeu de dispo. Je me rends bien compte qu'on peut jouer sans, mais dans l'absolu, ça rend l'approche plus "tangible" pour les participants. Un genre de souffleur, en fait.
Avoir ne serait-ce qu'une date serait déjà un bon départ, à mon avis.
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 20 avr. 2015, 16:04
par iznurda
Bonjour,
en réfléchissant sur un autre sujet, mon cheminement de pensée m'a amené à faire un constat : en l'état, l'idée des arcs narratifs est intéressante mais rebutante pour les meneur peu expérimentés (et il y en a pas mal dans nos rangs.) Du coup j'ai pris un peu de recul pour n'en conserver que l'élément narratif qui est derrière, à savoir une notion forte qui sous-tend les actions du personnage en parallèle de l'aventure en elle-même.
Bon, je ne révolutionne rien, c'est juste une simplification du concept des arcs pour les rendre plus intuitifs et aisés à intégrer au sein des tables de joueurs. L'idée, au fond, c'est que le personnage ne se lance pas à l'aventure sans bonnes raisons. On peut donner à cette motivation différents aspects, différents noms : quête personnelle, but, objectifs, forts sentiments. Tout est recevable en fait, tant que cela reste moteur, les arcs narratifs étant en fait des archétypes importants et fréquents. Les objectifs n'ont d'ailleurs pas l'obligation d'être réalistes ou atteignables ; par exemple "exterminer tous les féondas" ne semble guère atteignable, mais demeure une motivation puissante à même de générer de l'ardeur.
Ainsi, l'arc de la filiation ou de la famille pourrait se réduire à un "recherche un proche disparu", celui de l'éthique par un "cherche un remède contre la maladie xxx" ou encore "ne désire plus voir souffrir d'enfants". Toutes ces motivations sont motrices et suffisamment fortes pour s'imposer aux personnages ; comprendre ici "que des actions puissent être contraintes par le système".
En parallèle et une fois cette ligne directrice établie, le meneur pour choisir l'usage de focus pour ancrer cet élément dans le passé du personnage (jouer une partie de son background, donc) ou incorporer par la suite cet élément par touches dans la campagne. L'intérêt pour l'histoire contée est évident, tout comme la possibilité que cela génère des frictions au sein du groupe, ce qui procure toujours des rebondissements.
Partir de cette notion plus générale devrait donc permettre aux meneurs d'utiliser cette dernière et surtout faciliter l'incorporation de fils directeurs sans avoir à torturer à l'extrême le background des pj afin qu'ils se conforment à un arc majeur pré-établi. Bon, du coup cela peut éventuellement l'obliger à réadapter ou revoir les focus officiels pour les faire coller mais ce sera toujours plus naturel qu'un arc au forceps.
Quelques exemples en vrac :
- Devenir très riche
- Devenir le/la meilleur(e) barde du duché de Tulg
- Redorer le blason familial / restaurer l'honneur du clan
- Fonder une famille
- Restaurer une veille angarde
- Construire une chapelle de l'unique
Voilou !
iz
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 20 avr. 2015, 16:13
par Arthus
Une réflexion très intéressante, qui m'amène à un concept encore plus épuré : demander à chaque joueur pourquoi son personnage part(irait) à l'aventure.
Finalement, quand on y réfléchit, les arcs ne sont rien de plus (et rien de moins) que cela, en plus développé.
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 20 avr. 2015, 18:04
par iznurda
C'est ça : déterminer après quoi le personnage cours et on y est.
Eoghan cours après Céliane, par exemple (bon, j'image un peu :p)
Mais c'est plus facile à appréhender et manipuler ainsi que sous l'entité "Arcs Narratifs". L'un n'empêche absolument pas l'autre =)
iz
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 20 avr. 2015, 19:14
par Iris
En fait, l'arc narratif implique un élément de plus que seulement une ligne de désir : une ambiance, une thématique, un conflit de valeur.
Dans l'arc de l'amour, les péripéties du focus portent sur
- l'amour du père (pas très tendre)
- l'amitié pour Maël
- l'amour pour Céliane
- la folie du patron des Roseaux de fer
- ...
Il est donc question de l'amour sous plusieurs forme : l'arc narratif pose une ambiance, une thématique et va donc au-delà d'un désir
(maintenant, identifier les désirs des PJ c'est juste fondamental, donc les noter, c'est important aussi !

)
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 21 avr. 2015, 00:10
par iznurda
Certes, et c'est pourquoi les arcs sont de plus gros morceaux à intégrer. Commencer plus simplement pourra probablement permettre l'usage ultérieur d'un arc narratif majeur. Et puis d'une ligne de départ, rien n'empêche ensuite de l'étoffer.
iz
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 21 avr. 2015, 07:07
par Iris
iznurda a écrit :Commencer plus simplement [...] rien n'empêche ensuite de l'étoffer.
Alors dans ce cas, il y a une option que je teste en partie : les PJ sont caractérisés par :
•
Mystères. (ce qu’il doit découvrir pour savoir qui il est)
•
Relations. (à aider, à combattre, pour trouver sa place)
•
Passions. (ce qui donne du sens à sa vie, ses activités favorites, ce qu’il ne fait que par goût)
•
Forces. (sur quoi il s’appuie pour agir)
•
Faiblesses. (ce qui lui complique les choses)
Pour que ça fonctionne, il faut évidemment être synthétique (sinon, ça va faire des pavés inutilisables). Mais on peut malgré tout commencer par un paragraphe, puis élaguer jusqu'à ne garder que la substantifique moelle.
... et le plus beau... de là, on peut normalement concevoir des arcs narratifs...
Perso, je préfère quand même les arcs larges avec un énoncé poétique, mais si on veut du concret sur les objectifs, et les temps forts, avec ce concentré dramatique ça marche bien aussi
Edit : je précise que certains PJ n'ont rien dans une catégorie (mystère, relation ou passion)... mais j'ai tendance à penser qu'un PJ "complet - fouillé" devrait avoir un dossier avec au moins 5 points synthétiques au total, peu importe leur répartition.
Remarque complémentaire : un PJ qui n'a que des points en mystère risque de se "ranger" sitôt qu'il est en paix avec son passé... les Relations correspondent à une paix avec le présent, et la Passion à une ouverture sur l'avenir : sans Passion, un PJ peut vraiment finir ses arcs narratifs, et suivre après une vie "normale". L'aventurier à vie, c'est celui qui a une ou plusieurs
passions.
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 21 avr. 2015, 08:30
par Casaïr
Ta façon de synthétiser est sympa mais je m'interroge sur les passions. J'ai du mal à imaginer une passion qui amènerait un personnage à rester aventurier à vie, à moins qu'il n'ait justement l'envie de parcourir le monde.
Autant le reste, je peux faire rentrer mes joueurs dans ces cases (même ceux qui savent qui ils sont

), mais la passion, là, je sèche.
Re: Dearg - Focus et Arcs narratifs
Publié : 21 avr. 2015, 11:55
par Iris
La passion tu sèches ?... mais regarde les scientifiques, les artistes, les journalistes, les militants d'ONG : ce sont tous des cas de gens qui sont prêts à risquer beaucoup (confort, sécurité, voire leur vie) au service d'une passion. Ils sont "aventuriers à vie".
En JdR l'équivalent : l'occultiste, mais aussi l'érudit, le magientiste, le vecteur du Temple... tous ces profils sont en quête de nouveauté et d'étrange par goût et intérêt personnel.
... la passion c'est d'avoir le goût de quelque chose qui t'anime durablement et te pousse vers l'inconnu, qui te fait agir même sans intérêt matériel ou social (gain de gloire ou prestige) : tu agis par principe.
Quelqu'un qui en jeu aurait un objectif inatteignable (connaître les secrets

... éliminer les feonds) est également "aventurier à vie", sauf à abandonner...
... mais une passion est au-delà, car il y a une notion de plaisir : l'action est gratifiante en elle-même. Et donc pas de frustration pour ne pas pouvoir atteindre un but impossible, car c'est au présent même que la passion est vécue.