Re: Livre 2 - Voyages : quelques photos !
Publié : 25 nov. 2010, 16:32
Je peux me tromper, parce que je manque encore d'une expérience extensive en la matière, mais il me semble que d'une façon générale, les jeux qui reposent sur le suspens, l'angoisse, la peur, demandent plus de gymnastique pour fonctionner avec un grand nombre de joueurs (mettons, 5 ou plus).
Dans un groupe de cinq ou six personnes, on a plus de chances d'avoir :
- le petit malin qui casse l'ambiance au mauvais moment
- des apartés et discussions hors-jeu qu'il faut ramener
- plus de dispersion, d'actions entrecroisées, etc. alors que les joueurs s'efforcent d'agir, de comprendre, etc.
Un nombre réduit de joueurs à tendance à faciliter un style de jeu plus "narratif" : le meneur peut s'attarder davantage sur l'ambiance et les joueurs se montrent plus attentifs (et circonspects... ils ne sont que deux, ou trois. Dans un groupe de cinq, un blessé grave, un type inconscient ou paralysé restent gérables, dans un duo, c'est quasiment synonyme d'échec...).
Cependant, un groupe plus important amène aussi naturellement les joueurs à subdiviser le groupe en petites unités, et favorise le coup du gars qui part se promener tout seul, même quand tout le monde riait cinq minutes avant à ce propos. Du coup, si l'ambiance immersive est peut-être plus difficile à faire passer, si tu arrives à bien gérer l'action d'un sous-groupe à l'autre, au contraire, tu as plus de possibilités d'embarquer un ou deux PJ dans un évènement secondaire, ou de les mettre dans de sacrés problèmes.
Un petit groupe favorise la narration. Un groupe plus étendu favorise... les erreurs des joueurs
Simplement parce que justement, même si les personnages se séparent, les joueurs sont toujours ensemble et se sentent ainsi, disons... plus en sécurité. Ce qui les incite donc à se montrer plus imprudents.
Dans un groupe de cinq ou six personnes, on a plus de chances d'avoir :
- le petit malin qui casse l'ambiance au mauvais moment
- des apartés et discussions hors-jeu qu'il faut ramener
- plus de dispersion, d'actions entrecroisées, etc. alors que les joueurs s'efforcent d'agir, de comprendre, etc.
Un nombre réduit de joueurs à tendance à faciliter un style de jeu plus "narratif" : le meneur peut s'attarder davantage sur l'ambiance et les joueurs se montrent plus attentifs (et circonspects... ils ne sont que deux, ou trois. Dans un groupe de cinq, un blessé grave, un type inconscient ou paralysé restent gérables, dans un duo, c'est quasiment synonyme d'échec...).
Cependant, un groupe plus important amène aussi naturellement les joueurs à subdiviser le groupe en petites unités, et favorise le coup du gars qui part se promener tout seul, même quand tout le monde riait cinq minutes avant à ce propos. Du coup, si l'ambiance immersive est peut-être plus difficile à faire passer, si tu arrives à bien gérer l'action d'un sous-groupe à l'autre, au contraire, tu as plus de possibilités d'embarquer un ou deux PJ dans un évènement secondaire, ou de les mettre dans de sacrés problèmes.
Un petit groupe favorise la narration. Un groupe plus étendu favorise... les erreurs des joueurs