[Officiel] Prologue - Loch Varn

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Aliath
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Aliath » 27 août 2012, 20:24

Bonjour,

Je vais masteriser dans qqs temps les 3 scénar du prologue.
Mon groupe de joueurs ayant déjà joué l'image d'une reine avec succès, il est constitué de:
- Yldiane
- Mor
- Ean
- Arven
- Eoghan
et le sujet de ma question: Mirna.
Si certains d'entre-vous ont joué ces scénars avec ce Pj, je vous voudrais connaître votre position vis à vis de cobalt (son loup).
Comment l'avez intégrer dans les cauchemars de l'acte 1 & 2.
En effet, les Pjs sont sous l'emprise du magientiste, mais Cobalt étant un animal, il ne peut pour pour moi être sous cette emprise...
Donc deux solutions:
- Mirna n'a plus son loup, mais le joueur risque de s'en apercevoir a un moment donné.
- Cobalt dans les cauchemars est une extension de l'esprit de Mirna... Mais dans la réalité que fait-il?
Merci à tous...
Di6dent, le monk rôliste, c'est bon, mangez-en!!!
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Iris
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Message par Iris » 27 août 2012, 20:46

Hello,

Pas de solution toute faite mais peut-être que...

... dans le cauchemar : Mirna cherche son loup, l'entend l'appeler, et hop, tu rajoutes à la confusion...

... en vrai... l'animal peut avoir été blessé et donc hors de combat / hors jeu... et donc en conclusion Mirna retrouve son loup mal en point, mais il pourra être rapidement soigné et remis sur pied d'ici le scénar' suivant

Reste à éviter de trop souvent mettre le loup hors jeu, sans quoi le Joueur risque de ne pas apprécier... si c'est rare et au service de l'ambiance, et que tu lui expliques en métajeu après coup, ça devrait bien passer...


En laissant les autres proposer d'autres idées ;)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Patrick Cialf
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Patrick Cialf » 27 août 2012, 21:34

Il peut y avoir une raison pour laisser le loup dehors: il reste à garder les montures, ou bien il sent d'instinct qu'il y a du louche, il gronde et refuse d'approcher. Le risque est alors que Mirna décide de rester aussi dehors. Comme le groupe de PJ est assez nombreux, il y a même d'assez fortes chances pour qu'ils se divisent.

warriorban
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par warriorban » 27 août 2012, 21:48

Moi je le gèrerai ainsi:

Mirna joue la première scène de l'acte 1 avec le loup, manque de chance quand elle meurt durant cette acte le loup meurt avec en tentant de la sauvé.
Pam arrivé début de l'acte deux elle se réveille sans le loup.
Ensuite quand tu les prend à part pour leurs faire un briefing sur ce dont pour eux il c'est réellement passé. (bien sur si tu procède de la même manière que moi voir quelques messages plus haut).

Et tu lui dit un truc du genre:
 Tu est très traumatisé, pour toi le "cauchemar" que vous venez de vire est en partie la sinistre vérité. Ce lieu est maudit et infesté par de terrible monstre. Plusieurs membres de l'expédition ne sont pas revenu. De plus ton loup est vraiment mort.

Ensuite tu dit au autre que pour eu soit le loup est rester au village de départ car malade (gastro ou autre), certain ne ce souviennent pas du loup ou encore un autre se souvient que le loup est mort pendant le voyage car il a manger un truc qui fallait pas. Comme sa tu rajoute à la confusion.

Puis arriver au dernier réveil elle se réveille le loup à son côté. Sur le moment ton joueur risque de te modire (surtout ne pas lâcher et lui dire en meta jeu durant la partie que le loup était chiant à gérer etc.... Et que c'est pour ces differente raisons que tu lui a tuer pour plus a t'emmerder avec. Comme sa ton joueur y croira plus). Mais quand il le retrouvera il en sera d'autant plue heureux et tu verra qu'à l'arriver il risque d'en garder un bon souvenir. Quoi de mieux que la sensation de récupérer un truc auquel on tenai alors que l'on croyait l'avoir perdu.

J'espère t'avoire aidé.

Warriorban qui aime faire souffrir et rendre fou ces joueurs. :twisted:

Iris
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Message par Iris » 28 août 2012, 07:03

Hello,

Je ne parlais pas de dire en métajeu "le loup c'est chiant à jouer", c'est un coup à se décrédibiliser, mais "le scénar' portait sur la confusion, le cœur était donc de semer le doute, et pour ton perso, le loup était le meilleur moyen" ;)


Cela dit, le debriefing métajeu est une question de style de maîtrise :
  • pas de debriefing : le MJ reste le "maître" de ses secrets, il laisse dans le doute, les Joueurs spéculent autant que les PJ
  • debriefing : le Meneur est un Joueur qui mène une partie mais reste dans un rapport d'égalité avec les autres, cette étape rétablit visiblement cette même égalité et diminue le stress, favorisant la prise de distance / distanciation entre PJ et Joueur, et le Joueur est sur la ligne de la réflexion sur les constructions narratives et réactions des personnages


Le second mode implique moins les émotions et plus la réflexion sur le jeu, l'univers, voire peut glisser sur le débat métaphysique ou autour du cinéma, des livres... Le premier mode au contraire vise à donner une imprégnation forte, des sensations fortes...
  • Inconvénient du second : plus froid, plus intellectuel, second degré, apaisé... certains aiment, d'autres pas
  • Inconvénient du premier : davantage de risques liés à la passion des intervenants, de grandes joies, de grandes déceptions, des frustrations, des rancœurs...
L'idéal est quand même que l'ensemble de la table soit sur la même ligne, sans quoi il risque d'y avoir une sensation de manque pour ceux qui sont minoritaires... Mais ça, c'est du cas par cas, chaque table étant différente...
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warriorban
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par warriorban » 28 août 2012, 07:55

J'ai du mal m'exprimer quand je dit en méta jeux tu lui dit que le loup te soulai....
C'est que par exemple chez moi j'ai travaillé mes joueur quelques semaines avant de jouer ce scénar je précise que c'est le premier scénar auquel on a jouer sur esteren.
Donc je leurs ais dit que je ne maîtrisait pas les règles et que le scénario me paraissait vachement bourrin et que le système de jeu aussi (même si c'est en partie fau et je ne l'ai pas dit tout à fait comme sa). Donc je leurs ai dit une foie à chacun quand on se réunissait pas forcément tous ensemble.
Du coup quand je les ai tous tué lors du premier acte ils ne ce sont pas dit tien il fait expert de tous nous flinguer mais putain que c'est dur tous ces monstres... Ce qui fait que mes joueurs n'ont pas douté une seconde que c'était un rêve.
Du coup quand je lui dit si il tue le loup de dire qu'il la fait car il le gênait, à dire bien sur que si son joueur chouine car c'est pas cool de me flinguer le loup comme ça... (a faire en cours de partie car oui sa arrive de ne pas parler qu'en mode roleplay lors d'une partie). Sa permet de faire croire au joueur et non au perso que son loup est mort et ainsi renforcer l'immersion du joueur en tan que perso en lui faisant ressentir la même injustice que son personnage. (je sais pas si je suis super clair)l.

Ensuite lors du debrief final effectivement on peut parler de tout ce qui est dit plus haut et la aussi il faut préciser que tu ne voulais pas tuer le loup et qu'il ne te gennne pas.

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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Patrick Cialf » 30 août 2012, 16:31

Et puis, au réveil final, tu peux faire le loup qui regarde Mirna avec de grands yeux perplexes et l'air de dire "J'aurais des choses étranges à raconter si je pouvais parler". Le joueur comprend que son loup a vécu des choses dans son coin (c'est vrai ou c'est faux, peu importe) et il a moins l'impression que l'animal a été exclu injustement de l'action.

naelgwe
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par naelgwe » 14 sept. 2012, 10:34

Bonjour,
suite et fin de Loch Varn hier soir :
les joueurs :
-Adeliane
-Eoghan (devenue cadet de la famille avec comme frère Terent)
-Finn

mes joueurs lors de leurs retour dans le labyrinthe (Acte 3) découvre avec stupeur le visage de Terent sur le guerrier ravagé par le coup de hache d' Eoghan.

Après avoir fouillé le corps (Eoghan pratique un rite funéraire sommaire sur le corps de son frère) il trouve une lettre de mission pour explorer les ruines de Loch Varn.

Petit à petit mes joueurs retrouve la mémoire et se souviennent de l'ordres des événements.

Par exemple dans leurs premiers passage aux labyrinthes il se souvenez de deux guerriers Taol Kaer les accompagnant dans la réalité il était accompagné de Jearon et d'Urvan (d'ou la symbolique des limbes, Verzal ayant occulté l'Unique de leurs hallucinations).

En fouillant l'usine ils trouvent les cadavres du groupe de magiencistes, mes joueurs soignent alors Urvann blessé à l'entré de l'usine et partent à la poursuite de Jeagon.

Le groupe arrive alors au sanctuaire de Gluta et écoutent l'argumentaire de nos deux protagonistes.
ils prennent vite le partie de Verzal toute en conpremant le point de vu de Deorn,
Flinn fait alors la promesse de révéler la vérité sur les agissements de Deorn.

Adeliane propose quant à elle de faire juger Deorn par ces paires, tandis que Eoghan se situe entre les deux ne voulant pas bouleverser les croyances de Loch Varn.

Adeliane décide de retirer un des symboles de pouvoir de Deorn et d lui confisque donc son Oghan.

Il explore alors la labyrinthe secret Finn voyant les cocons décide d"embrasser le laboratoire et une fois les flammes retomber il découvre le cristal sur la table de travail, Finn et alors hypnotisé par la pierre semblant voir le visage d'un homme se tordant de douleurs, Eoghan donne alors un coup de hache dans la pierre pour la détruire.

Le groupe accompagne alors Deorn aux conseil de Loch Varn et raconte l'histoire de l'assasinat des magienciste en omettant de parler du flux fossile aux villageois et ne remettant pas en cause le culte de Gluta.

Deorn accepte de reconnaît l'assassinat de Verzal et promet de ce rendre à la réunion des Demorthèn pour accepter sont jugement, réunion ou sera révélé l'existance du Flux fossile et sont action théorique sur la terre brune.(reste à décider le jugement ????)

Pour ma part je souhaite embrayer sur le scénario Poison, mais je souhaite impliquer un peu plus le magientiste Talacien en le reliant à Terent et au groupe d'agent envoyé sur la région (recherche géologique sur le flux fossile).

Ps :
Une question pratiques mes joueurs ayant détruit la pierre cristaline à coup de hache (Eoghan lol) je souhaite savoir si il contracte une maladie similaire à poison (Eclabousure) de plus Finn à récupérer un portion de Flux fossile dans une fiole pour l'analyser ? que peut t-il découvrir;

Pwyll
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Pwyll » 14 sept. 2012, 10:50

Une question pratiques mes joueurs ayant détruit la pierre cristaline à coup de hache (Eoghan lol) je souhaite savoir si il contracte une maladie similaire à poison (Eclabousure) de plus Finn à récupérer un portion de Flux fossile dans une fiole pour l'analyser ? que peut t-il découvrir;
De mon point de vue (bon ça reste assez peu intéressant, mais je le donne quand même :P ) Oui il y a risque d'empoisonnement si Eoghan a été éclaboussé (utiliser le tableau du scénario poison mais en réduisant un peu la dangerosité étant donné que des éclaboussures sont moins dangereuses qu'une ingestion je suppose), et ce que peut découvrir Flinn : les gros problèmes liés à la possession d'une fiole de flux fossile conservée à proximité pendant assez longtemps ! Donc une influence psychologique pernicieuse que tu peux te faire une joie de définir (paranoïa, hallucinations, obsessions, etc.)
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

Oberon
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Oberon » 29 oct. 2012, 10:33

Et voilà première partie d’Esteren enfin faite comme MJ. Et quoi de mieux que Loch Varn pour mettre le pied à l’étrier.

Equipez de ma petite tablette pour passer la musique et montrer les illustrations du scénario aux joueurs me voilà prêt.

J’ai l’habitude de prendre plein de note sur papier quand je mastérise et là je n’en ai pas ressenti le besoin. Les encadrés, les résumés devant chaque scène m’ont permis de facilement m’y retrouver dans le feu de l’action. Donc vraiment un bon point pour la mise en page. J’ai peut-être fait quelques erreurs/adaptations sur le vif mais dans l’ensemble je pense qu’on s’en est sorti pas trop mal.

Acte 1 :
Début en mode guérilla, ils sont planqués derrière des détritus sous les pluies de flèches qui fusent de partout, ils ne savent pas très bien où ils sont, ce qu’ils font là. Le frère de Liam surgit une arbalète à la main et paf les pj le tuent. (j’aime quand un plan se déroule sans accros) Repli vers le campement, ils décident de chercher la sortie.

Tout se déroule plus ou moins comme le scénario avec une réaction un peu bizarre, ils décident de cramer la plante alors qu’ils ont deux membres du groupe au fond de la cuve avec eux. Ils arrivent à les sauver inextrémiste.

Le réveil se fait au moment où les milles pates les tuent tous. Un bon avertissement pour eux qui ont l’habitude d’ADD et de Warhammer, ici les combats peuvent vite tourner au drame.

Acte 2 :
Pour ma part j’ai préféré faire une petite modification, ils se réveille dans un campement non loin de l’angarde, comme ça je ne leur fait pas jouer des souvenirs mais on peut jouer dans l’ordre l’angarde, la chapelle et l’arrivée au village.
Au village ils reconnaissent le demorthem qui était dans les ruines au campement et qui leur dit qu’il n’est pas parti avec eux il y a quelques jours. Et là ils le prennent en grippe. Certains se doutent qu’ils sont dans un rêve mais n’ose pas vraiment allez jusqu’au bout de leur idée de se jeter d’une hauteur. L’énigme se déroule sans trop de problème. Je pense que l’illustration du village avec les maisons sur pilotis et la barque (qui était visible sur la tablette depuis leur arrivée au village) les a aider à comprendre. Par contre ils ont un peu cherché une fois arrivé au coordonnée. Ils sont montés dans l’arbre, fouiller les environs (ne sachant pas si ils avaient réussi ou non le jet de voyage pour arriver là)

Acte 3 :
Retour dans les ruines au moment où le frère de Liam meurt dans ses bras, mon joueur est traumatisé IRL d’avoir fait ça (j’ai eu du bol que ce soit vraiment lui qui le tue en jetant vraiment les dés).
Ayant pris le demorthem en grippe je me doutais assez vite du choix qu’ils allaient faire pour le final. J’essaie quand même de les convaincre mais en vain. 3 joueurs gèrent les monstres de boue, un autre descend dans le laboratoire et casse la pierre. Il se fait éclabousser par le flux. (ca pourra toujours être utile quand on jouera poison).

Il retourne au village, explique la situation, la partie devant se terminer pour des impératifs d’horaires ce retour au village est un peu trop vite expédiée à mon goût.

On a fait un petit débriefing en leur montrant la ligne du temps du scénario mais dans l’ensemble je suis content il avait presque tout compris par eux même.

Conclusion :
Durée : 5h30

Un joueur trouve le système de jeu un peu simpliste. On a joué uniquement avec les règles du prologue et les feuilles de prétiré, je leur eu ai dit que la prochaine fois on jouera avec les règles de combats complètes et les vraies fiches de perso mais qu’Esteren n’était pas non plus une machine de guerre côté règle. (pour moi c’est positif justement et pour les autres joueurs aussi ;-))

Les joueurs ont vraiment apprécié le scénario qui sort de nos habitudes et pour moi c’est ça le plus important.

Cette petite pause Esteren dans notre campagne Warhammer va plus que probablement se transformer en campagne qui commencera dés que nous aurons fini la campagne impérial.

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