Je pense avoir suivi ton raisonnement, Luther, et je pense que le problème n'en est pas vraiment un. De plus, le retardement d'action ne me semble pas compatible avec les règles de parade.
Je m'explique.
Le "problème"
Si j'ai bien compris, tu as l'impression qu'en cas de mauvais jet de l'attaquant (autrement dit un jet qui n'aurait de toute façon pas passé la défense adverse, qu'il y ait parade ou pas), l'action "parade" est inutile parce que le défenseur se "prive" d'une action alors que l'attaquant aurait tout de même échoué.
Je ne pense pas qu'il faille le voir comme ça, que ce soit d'un point de vue technique ou rp.
D'un point de vue technique tout d'abord, je dirais que c'est le hasard des jets de dés, et qu'aucun résultat n'est jamais garanti. En choisissant de parer, tu ne sais pas si l'attaquant va faire un excellent jet qui dépasse ta défense (et dans ce cas là, tu seras sans doute content de pouvoir parer) ou un misérable échec critique. Mais tu te donnes une chance de survie supplémentaire si le jet de l'adversaire est bon, et c'est ça qui compte!
En fait, le même raisonnement pourrait être appliqué à l'attaque : l'attaque est-elle inutile parce qu'elle a une chance d'échouer? Faut-il permettre une deuxième action à celui qui rate son attaque, pour lui permettre de ne pas avoir "perdu son tour"? Je pense que tout le monde sera d'accord avec moi pour répondre par la négative à cette question, à part bien sûr les joueurs de mauvaise foi (auxquels je serais tenté de répondre "ok, mais mon féond fait pareil, alors!"

).
Ensuite, rp parlant, je rejoins Iznurda lorsqu'il écrit que tu es ACTIF lorsque tu pares. En effet, en cas d'attaque adverse inférieure à la défense du défenseur, quatre situations rôleplay peuvent se produire :
1) la parade du défenseur est supérieure à sa défense

le défenseur pare! Il est donc bel et bien actif, et
réussit l'action entreprise! En termes de rôle, le joueur pourra se targuer d'avoir dévié un coup de masse avec une dague, dans le plus pur style des films d'action! Bravo, la classe!
2) La parade du défenseur est inférieure à sa défense
Le défenseur allait parer le coup, mais il a mal évalué la situation, et lance sa parade une fraction de seconde trop tard! Heureusement, il a la présence d'esprit de continuer son mouvement, se servant de son élan initial pour se décaler de la trajectoire de la lance qui allait lui perforer le sternum! La lance passse à un cheveu de sa cible, arrachant un morceau de sa tunique au passage! Le défenseur s'en tire indemne, mais c'était vraiment juste! Ouf!
Comme tu le vois, le défenseur est particulièrement actif durant les six secondes que dure la passe d'armes, et ne pense pas vraiment à donner un coup, mais plutôt à sauver sa vie...
3) Le défenseur fait un échec critique lors de sa parade!

il se ramasse un -5 à sa défense! En rôleplay, cela donne :
le défenseur a amorcé son mouvement pour parer, mais a tellement mal évalué la situation (ou a subi un imprévu, genre "il trébuche") que non seulement il ne parviendra pas à parer, mais en plus il a complètement ouvert sa garde! La lance se dirige à une vitesse vertigineuse vers l'estomac de sa cible horrifiée, à présent sans défense... Seule une chance inouïe (= l'attaque ne passe pas la défense du défenseur, même diminuée de 5 points) ou une bonne armure pourront à présent sauver le malheureux combattant d'un funeste destin!
4) L'attaquant fait un échec critique lors de son attaque!

là, il y a moyen d'interpréter. Le mj peut décider d'un simple (mais spectaculaire) échec de l'attaque (qui subit un malus de 5, en plus du reste), mais il peut aussi se montrer plus... créatif. En permettant notamment au défenseur qui pare de désarmer son adversaire :
Le défenseur pare violemment le coup maladroit de son adversaire qui, peu assuré, lâche son arme!
Autre variante : le mj peut aussi décider d'utiliser le score de parade comme score d'attaque, et donc de transformer instantanément la parade en attaque :
Emporté par son élan, l'adversaire va malencontreusement s'empaler sur l'arme du défenseur! Le guerrier émet un hocquet de surprise au moment où l'épée du défenseur lui transperçe la cage thoracique. Les regards des deux combattants se croisent, et celui de l'agresseur exprime en une fraction de seconde plusieurs émotions : la surprise, l'incompréhension, le regret, la peur, et enfin, l'horreur. Dans un gargouillis peu ragoûtant, celui que le destin a vaincu vomit une gerbe de sang, tandis que ses yeux se révulsent vers le ciel.
Bref, dans tous les cas, il ne faut pas perdre de vue une chose : durant une passe d'arme, le combattant qui décide de parer se concentre sur cette parade, et se faisant se met dans un état d'esprit où il ne pense absolument pas à attaquer. D'où le fait qu'une riposte soit impossible, sauf en cas de hasard (= écheccritique de l'attaquant... Ce qui laisse quand même 1% de chances d'attaquer, si ton mj adopte cette optique).
Le retardement d'action
Un retardement d'action comme tu le décris me semble difficilement justifiable dans le cadre d'une parade.
En effet, le système que tu proposes revient à dire que l'on peut choisir de parer après que l'attaque ait été résolue (puisqu'une opposition attaque/défense détermine si le défenseur a été touché ou non). Ou, autrement dit, un guerrier pourrait choisir de parer un coup qui lui a déjà fendu le crâne après qu'il ait eu lieu.
Ce qui est impossible.
D'un autre point de vue, il ne faut pas oublier que l'initiative dans Esteren ne sert pas qu'à déterminer qui va agir en premier, comme dans la plupart des jeux. Elle sert également à déterminer l'ordre dans lequel les postures de combat seront annoncées. De ce fait, l'initiative inclut déjà une notion (optimisée) de retardement d'action.
Celui qui a l'initiative la plus élevée pourra de fait "anticiper" ce que son adversaire fera, et agir en conséquence...
Du coup, permettre un deuxième retardement d'action au niveau de la parade me semble difficile, puisque lorsqu'on est dans la parade, on est déjà dans l'action.
Des solutions?
J'aurais du coup plusieurs solutions à proposer à ce qui semble perçu par beaucoup comme un problème.
1) changer d'optique
Comme j'ai tenté de le démontrer plus haut, la parade est un art relativement subtil, qui demande plus de réflexion et de rôle que la plupart des attitudes habituelles pour en tirer le plein potentiel.
Explorez ce potentiel avant de vouloir changer le système, et prenez cet art de combat dans l'optique dans laquelle il a été créé (cf topic en anglais).
En fait, cet art de combat n'a pas pour vocation de donner un bonus direct à celui qui l'utilise (entendez par là : "un +2 pour frapper", "des dégâts augmentés", etc), mais plutôt de donner des possibilités d'action supplémentaire, orientées collectif et stratégique. Et c'est à mon sens dans cette optique que le joueur doit choisir cet art du combat pour ne pas être "déçu".
2) appliquer les règles?
Je n'ai pas encore soulevé un point de règle intéressant, qui serait susceptible de contenter ceux qui trouvent que cet art du combat n'est pas assez intéressant.
Comme je l'ai rappelé plus haut, l'initiative dans Esteren sert à déterminer l'ordre dans lequel les postures seront annoncées : celui qui a l'initiative la plus basse annonce sa posture en premier. Selon moi, les actions doivent être annoncées en même temps que les postures pour que le système fonctionne (quelqu'un peut confirmer? Je n'ai pas le livre sous les yeux). Du coup, celui qui se tâte sur sa parade ne fera son choix que lorsque l'opposant aura annoncé son action.
Autrement dit, la parade ne sera pas "perdue" si l'adversaire n'attaque pas ou ne cible pas le personnage, puisque ledit personnage peut choisir de ne pas parer à ce moment là, et d'attaquer (ou de faire toute autre action) à la place!
Rp parlant, c'est également très logique : un combattant va parer une attaque au moment où il la voit partir... Il ne va pas parer une attaque qui n'existe pas!
Je pense que cette application simple des règles sera à même de contenter ceux qui craignaient que la parade ne soit inutile en cas de changement de comportement de l'adversaire...
3) Si les règles sont problématiques, distinguer l'annonce d'action de sa résolution?
Par contre, si les règles (que je n'ai pas sous les yeux) disent que l'action doit être annoncée en même temps que sa résolution... Effectivement, il y aurait un vrai problème.
Solution dans ce cas (qui rejoint au final ce que vous dites, j'avoue

) :
- init
- annonce des postures
- annonce d'action du défenseur : le défenseur annonce qu'il se prépare à parer
- annonce d'action de l'attaquant (+ résolution) :l'attaquant ne prend pas pour cible le défenseur, et le défenseur ne veut pas parer
- résolution différeée de l'action du défenseur : le défenseur attaque l'attaquant, qui a ouvert bien grand sa garde...
Ceci pour éviter à certains petits malins de se dire qu'un personnage en parade au corps-à-corps ne représente pas un danger, et qu'ils peuvent donc faire tranquillement leur action sans crainte de représailles (genre : je ne t'attaque pas, mais je te lance un sort de dégâts à bout portant... faut pas déconner non plus

). Par contre, dans ce cas très précis, il est bien évident que le personnage qui s'est mis en parade n'agira qu'après son adversaire. (le temps de se ressaisir, tout ça...) Ceci pour éviter à d'autres petits malins de se mettre en parade tout le temps, "juste au cas où, j'ai rien à perdre".
4) l'échec critique de l'adversaire!
Comme expliqué plus haut, une manière rôleplay de valoriser la parade et de permettre PARFOIS qu'elle se transforme en attaque, serait de transformer le jet de parade en jet d'attaque en cas d'échec critique (confirmé) de l'attaquant.
C'est le fameux cas, tout à fait rôleplay, du combattant qui rate tellement bien son attaque qu'il va malencontreusement s'empaler sur l'arme de son adversaire (ou mettre sa tête dans le chemin de sa masse, etc). Dans ce cas-ci, il s'agira moins d'une riposte que d'un geste malencontreux aux conséquences tragiques (mais tellement drôles

).
5) la parade multiple!
Enfin, pour ceux qui voudraient rendre la parade encore plus efficace et qui n'ont pas peur de déséquilibrer le jeu, il est possible de considérer que la parade peut s'appliquer à plusieurs attaques dans une même passe d'arme, pour autant bien sûr que l'initiative du défenseur soit supérieure à celle de tous les attaquants.
Cette possibilité peut éventuellement constituer un "art du combat supérieur" (payable en xp, et nécessitant que le personnage possède déjà l'art de la parade), éventuellement conditionné à l'utilisation d'une arme et d'un bouclier, ou de deux armes.
En rôle, cela peut se visualiser comme dans "les trois mousquetaires", où un combattant bloque trois lames en même temps avec son épée, ou comme un seul mouvement super optimisé permettant de dévier plusieurs attaques en un coup.
Avec deux armes (ou une arme et un bouclier), la visualisation me semble encore plus évidente.
Voilà voilà...
Désolé du pavé, mais j'ai voulu faire complet, afin de répondre à totues les questions et exigeances possibles!
