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Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 18 oct. 2010, 21:38
par Elenyl Forgelune
dremis a écrit :A l'heure actuelle ma table se compose des personnages suivants :
-Un vecteur alcoolique.
-Un chevalier lame en devenir, qui a peur des poules (...)
-Un barde Tarish qui passe son temps à consommer des substances hallucinogènes (il fume du chanvre pour le moment).
Dremis,
Malgré ma toute petite expérience rôlistique, il me semble que dès le départ à la création des personnages, tu as tué dans l'oeuf toute possibilité de mettre une ambiance en adéquation avec le monde d'Esteren...
Le background d'un PJ est sa porte d'entrée dans le monde, si il n'a pas ressenti une once d'horreur, d'inquiétude ou de tension en le créant, à moins d'un tour de force de la part du meneur, c'est mal barré !
Or, la description de ta table de jeu (citée ci-dessus) donne l'impression que certains de tes PJ ont clairement joué la rigolade...
Les précédents conseils des rôlistes chevronnés me semblent bien judicieux pour tes futures parties ; personnellement, lorsqu'un de mes joueurs créé un perso qui d'entrée n'est pas dans l'ambiance, je m'arrange souvent pour m'en débarrasser rapidement et en faire un exemple pour tous les autres. Ici, tu n'as que l'embarras du choix !
- l'alcool et le chanvre sont des substances incapacitantes, faire tous ses jets à -5 lors d'une scène critique est franchement pesant pour un joueur... ou pire, tomber en hallucination et se retrouver au pays des bisounours au moment où tous les autres joueurs qui sont bien dans l'ambiance se débattent dans une scène pleine de tension, c'est carrément frustrant !
- Pour ce qui est des poules, c'est un animal très commun qu'on voit partout ; il y a des basse-cours dans toutes les fermes, tous les chateaux, tous les villages et la plupart du temps, les poules ne sont pas enfermées, elles se baladent où bon leur semble pour se nourrir et ne retournent dans leur poulailler que pour pondre et dormir... Il va en chier ton lame !! D'autant plus que s'il lui prend l'idée de les butter, ça sera surement très très mal pris par les habitants car une poule, c'est l'assurance d'une nourriture abondante à très peu de frais ...
Bon courage à toi pour corriger le tir, lors de la création de leur prochain perso, tes joueurs devront avoir envie de faire un personnage cohérent avec le monde que tu leur aura décrit.
Elenyl, j'dis ça, j'dis rien ...
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 18 oct. 2010, 21:51
par Beret
Remarque, tu peux transformer le côté drogué du Tarish qui, je suppose, partait d'un délire, en un véritable calvaire pour le personnage (et pas le joueur).
Sans sa drogue, il se mets à trembler, vomir, ... toutes les réjouissances d'un sevrage. Quand il se drogue, les effets sont dévastateurs, et au lieu de voir des éléphants roses, pourquoi n'aurait-il pas la certitude, que quelqu'un ou quelque chose se glisse derrière lui dès qu'il a un moment d'inattention ? Au début, les effets étaient sans doute amusants, mais aujourd'hui, ils sont plus sombres, comme si on prenait lentement possession de son esprit, et qu'une partie de son âme disparaissait à chaque ingestion (on peut appeler ça un mauvais trip).
En bref, finalement, c'est pas si marrant pour le tarish. Mais pour le joueur ? Faut bien lui mettre des malus, non ?
Je dirais oui, mais peut-être que lors d'une situation extrême, qu'il soit shooté ou non, l'adrénaline reprend le dessus et il tient le coup sans trop de problème. mais quand la poussée d'hormone s'arrête, qu'advient-il ? Un Trip encore plus grave, ou une réaction de manque encore plus violente, c'est à la discrétion du Meujeu évidemment.
Voila comment rapidement je traite le thème de la drogue dans mes parties. C'est pas marrant pour le perso, mais ça peu lui donner une profondeur peu commune. Après tout, ceux qui décrochent ne sont-ils pas des "héros ordinaires" ? Ceux qui transcendent ce travers et accomplissent des prouesses ne sont-ils pas deux fois plus méritants ? Je suis persuadés qu'on peut faire coller cette thématique à esteren, pour peu qu'on l'a traite sous sa véritable forme : glauque, violente, tragique.
Edit : ça peut aussi marcher pour l'alcoolique, mais c'est plus insidieux. Un conseil : renseigne-toi sur l'alcoolisme, ses impacts physiologiques, psychiques, sociaux, histoire d'enrichir le RP au-delà du "Tu vois de l'alcool, fais un test de combativité pour lutter contre tes envies".
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 18 oct. 2010, 22:24
par Lugh Lamfota
Les persos ne m'ont pas trop choqué. La sélection naturelle fera vite effet voilà tout. Quand ils en auront marre de perdre leurs persos bêtement il en feront des plus solides qu'ils perdront intelligemment.

Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 19 oct. 2010, 05:58
par dremis
Je sais bien, que j'ai pas été le maitre de jeu le plus intelligent du monde sur la création des persos.
Mais grâce à vos conseils, je pense savoir comment rectifier le tir.
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 19 oct. 2010, 10:15
par Pénombre
Je crois qu'à la base, tout dépend de tes attentes. Si tu veux que vos parties aient un tour un peu décalé, voire parodique, pourquoi pas ?
Si par contre, tu veux quelque chose de plus sombre, il va falloir un peu enfoncer certains clous là où ça fait mal en ce qui concerne les personnages dont tu parles. Ou éventuellement, en reparler avec les joueurs pour bien leur expliquer ce que tu comptes leur proposer ? Ca serait quand même mieux que les mettre la tête dans le sable parce qu'il y a eu un léger quiproquo initial, peut-être.
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 19 oct. 2010, 10:29
par Tosheros
dremis a écrit :Je sais bien, que j'ai pas été le maitre de jeu le plus intelligent du monde sur la création des persos.
En même temps c'est vraiment pas facile de dire à un joueur qui a trouvé un concept de personnage qui lui plait bien qu'il devrait le changer parce que ça correspond pas à ce que tu recherches.
Mais d'expérience de joueur qui a été dans ce cas (j'étais joueur dans une campagne au jeu de rôle de Disque Monde sans jamais avoir lu un seul livre de Pratchett au milieu d'une table de fans, je vous laisse imaginer les
problèmes qui ont suivi

), je pense que le MJ a tout à fait le droit, limite le devoir, de prendre le temps d'expliquer au joueur que son personnage correspond pas à l'ambiance recherchée et de lui expliquer un peu plus ce qu'il aimerait voir comme personnages.
C'est pour le bien de la tablée pour le reste de la campagne, si tout le monde autour de la table n'est pas sur le même diapason l'ambiance s'en ressentira.
C'est d'ailleurs pour ça que les conseils de recadrage d'ambiance style :
Lugh Lamfota a écrit :Quand ils en auront marre de perdre leurs persos bêtement il en feront des plus solides qu'ils perdront intelligemment.

me paraissent relativement malvenus.
Tu risques de te mettre en telle opposition avec ce que tes joueurs cherchent dans le jeu de rôle que tu risques de les
dégouter d'Esteren, ils seront pas spécialement motivés si tu leu propose à nouveau d'essayer le jeu, qui finira par prendre la poussière sur ton étagère...
Après, le principal c'est que les joueurs soient bien en phase. C'est dommage si tu voulais faire du grim-dark bien violent et déstabilisant, mais une ambiance plus légère et décontractée, quitte à ce qu'elle soit moins réaliste, peut quand même donner lieu à une campagne mémorable et tout le monde passera un bon moment autour de la table, ce qui est le principal.
Après tout, le Sacré Graal des Monty Python est aussi de la low-fantasy boueuse avec de la violence et des effusions de sang.

Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 19 oct. 2010, 13:09
par chewie
Je pense que Tosh fait référence à ce qui devrait être le crédo du MJ qui veut durer:
"Orienter, oui! Imposer, non!"
Donc partir du concept de base que le joueur envisage pour le faire cadrer au monde, ou au moins à ta propre vision du monde, après tout ce sont les MJ qui sont censés avoir la meilleure vision d'ensemble du monde et des petits détails qui peuvent donner de la profondeur à un personnage.
Je prends l'exemple de mon joueur demorthen. Au début il me sort un Osag (il pensait que ça allait de pair avec le métier de démorthen^^) dont le village a été en partie exterminé par une force inconnue et les villageois le rendent responsable, apparemment il n'aurait plus de souvenirs de cette période et est accusé d'avoir perpétré les crimes et a donc été banni de son village. J'ai mis le hola là-dessus, parce que dans le principe ça me gênait un peu qu'un demorthen qui est une figure emblématique de la vie traditionnel soit pris à parti de la sorte et banni, d'autant plus étant Osag, ce peuple étant pour moi le plus fondamentaliste et respectueux des anciennes traditions donc la situation me paraissait fortement improbable. Notamment aussi parce que je pense qu'un demorthen accusé de la sorte aurait été jugé par ses pairs pour ses "crimes" ce qui aurait pu résulter en une confiscation de ses oghams, donc je voulais pas le spollier d'entrée de jeu.
Ajoutons à ça, que le dit demorthen est aussi spécialisé dans la chasse aux installations magientistes et dans leur destruction et forcément le seul autre perso qui a été fait est un...magientiste of course! Heureusement il a adapté son background en précisant que pour lui toute vie est sacrée, même celle d'un magientiste, ouf un souci en moins!
Pour le moment on n'a pas encore trouvé de compromis pour la première partie, on travaille sur le sujet, mais c'est pas simple, mais en aucun cas je n'impose, je propose des solutions qui me semblent logiques par rapport à l'univers et qui semblent adaptables au choix de base du joueur.
Aux dernières nouvelles, il voulait se transformer en espion magientiste infiltré chez les demorthen pour préparer la guerre contre Taol-Kaer, mais là je vous avoue que j'ai un peu de mal avec ça aussi lol (je sais je susi chiant^^). Mon malaise vient de la philosophie des demorthen et de leurs méthodes de transmition du savoir: pour moi un demorthen se rendra rapidement compte de la supercherie dès qu'il va tester les accointances de son ionnthen avec les esprits de la nature. Autant j'ai aucun mal à envisager un espion du Temple chez les magientistes et vice-versa, autant un espion au sein des demorthen, je vois pas comment il pourrait échapper aux mailles du filet.
Mais bon je sors un peu du topic là pour le coup, désolé.
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 02 nov. 2010, 11:27
par Grouilleux
Hoy Dremis,
Je suis pas tout à fait d'accord avec pas mal de conseils qui te sont donnés ci-dessus. La raison en est simple, je pense qu'enfoncer la tête d'un perso dans la boue n'a jamais donné envie à un joueur de continuer de jouer. Après c'est peut être parce que j'ai des joueurs avec de l'égo, mais d'une manière générale j'ai toujours été contre cette idée reçu que le plus grand kiff d'un joueur c'est de voir son personnage sortir de la merde et que donc faut d'abord l'avoir mis dedans.
Je pense pas que mes conseils valent beaucoup plus mais je souhaite te dire ce que moi j'essayerais de faire dans cette situation là.
Mon maître mot est que quand un joueur trouve son perso classe et prend plaisir à jouer il ne veut pas le perdre. Vu que tu t'embarques dans une campagne je pense que la première chose que tu dois faire c'est que tes joueurs aiment leur personnage non pas seulement pour le côté loufoque et le potentiel de fun débile mais pour tout ce qui le compose dans son intégralité.
Y a sûrement des points que tu peux développer sur chaque personnage, enfin personnellement j'aurais déjà les idées suivantes:
- Un vecteur alcoolique ne correspond pas aux idées du Temple, l'alcool est en surplus de sa vie ascétique et le rend incapable de responsabilité, cela change le corps qui lui a été donné par l'Unique, si l'Unique l'avait voulu imbibé d'alcool il l'aurait fais comme ça. D'ailleurs, s'il a des miracles tu devrais lui dire que ça ne marche pas, ou augmenter la difficulté du jet (sans lui dire).
Puis tu envois face au groupe un Sigire, escorté par quatre chevaliers lames, qui déclarera que selon des rapports récents le vecteur X (nom du perso) est reconnu coupable du non respect des ordonnances de l'Unique. Cela peut amener à une scène perso dans une salle annexe (ou en faisant sortir les joueurs) où tu demandes au vecteur de faire un rapport, tu l'interroges et avec une fouille. Selon si il est démasqué ou non tu peux soit lui laisser l'habit, soit le destituer de son habit et de sa fonction de vecteur. Genre le sigire lui renvoie des vieux habits et lui souhaite de retrouver le chemin de sa foi perdu pour le salut de son âme. Ils peuvent profiter de ce passage pour discuter avec l'autre chevalier lame qui, s'il déclare sans honte avoir peur des poules, ne méritent pas de porter les armes du Temple. J'hésiterais pas à jouer les mecs du Temple en plutôt soft et genre à laisser quelques pièces, des mots agréables et une chance de salut au vecteur, en lui disant avec une voix sèche des mots d'amertume: "Quand tu étais au Temple, nous nous doutions de ta faiblesse, mais nous avons pris le parti de croire en toi. Libre à toi de choisir ta voie, lutter contre cet état ou ne jamais rejoindre le Temple, moi je n'essayerais pas de te convaincre, si tu préfère une autre vie alors saisis là mais n'attend rien au-delà.". Ce qui reviendrait à dire hors jeu à ton joueur: si tu veux joueur un alcoolique qui va essayer de trouver sa voie tu peux, si tu veux jouer un vecteur tu peux, si tu veux jouer un vecteur alcoolique tu dois le jouer dans son combat face à l'alcool.
Bref c'est une idée de quoi jouer sur le personnage du vecteur pour que son joueur ai une scène à lui, que son personnage se complète, qu'il voit les choix possibles, etc...
- Le barde qui déconne. J'aurais différentes manières d'approche, à tester, je suis pas certain de l'efficacité. Je pense qu'avant tout je le rendrais célèbre, genre les pjs arrivent dans un village et lorsqu'ils se présentent les pnjs disent connaître le barde. En effet les autres bardes ont parlés de lui et ont dis qu'il ne fallait surtout pas l'écouter, que c'était un danger pour la profession, qu'il raconte que des conneries. Résultat personne ne lui offre le gite ou le couvert, personne ne veut écouter ce qu'il dit, les pnjs l'accepte dans le village mais à contre-cœur parce que parait que le dernier village où ils étaient à été détruit à cause des contes de la barde. Bref, une sorte de réput de poisse autour, plus ou moins accentués selon la réceptivité du perso, si ça semble le faire vraiment chier il pourrait y avoir un gamin qui vient le voir et lui dit "moi je veux bien écouter ton histoire". J'essayerais aussi l'aura de poisse, j'ai jamais rien trouvé de plus classe qu'un barde avec des effets naturels dans l'atmosphère à cause de ses contes et pour le coup ça s'est vraiment flippant. Genre le barde raconte son histoire au gamin, assis sur deux rochers en bordure du village et là après deux trois phrases laissés libre au conte de ton pj tu dis qu'il commence à pleuvoir, de plus en plus fort, le gamin rentre. Dans une auberge ça pourrait être les bougies qui s'éteignent systématiquement, un truc qui tombe, des loups qui hurlent dehors. Je pense que ça serait un moyen roleplay de lui dire: tu peux le jouer fun et débile mais tu peux aussi le jouer dark et sérieux, je t'aiderais même à le faire, à toi de voir.
-Le chevalier lame est le seul élément vraiment combattant du groupe. Une bonne scène de difficulté face à un prédateur, des bandits ou quoi que ce soit qui lui fasse sauver le groupe devrait lui permettre de se rendre compte de son importance. Pourquoi pas même, les faire se confronter dans 1 ou 2 scénar à un féondas et que seul sa foi à lui (vu que le vecteur aurait été destitué aux yeux de l'Unique et du Temple) permette de le repousser. Et surtout: éviter les poules. Moi j'en mettrais pas, genre je décrirais un poulailler et s'il fait exprès d'y aller, je décrirais qu'étrangement les poules semblent avoir disparu. Avec comme explication débile qu'en fait les poules ont peur de lui.
Donc voilà, personnellement je bosserais déjà ces points là. Je prendrais le temps de faire un ou deux scenarii seulement orientés autour des personnages, leur trouver d'autres centre d'intérêt que ceux qu'ils ont trouvé en cinq minutes lors de la création de perso.
Là dessus j'insisterais sur l'ambiance. Jouer de préférence le soir, lumière éteinte, bougies, musiques de temps en temps. Après faut que tout ça soit possible et que tes joueurs soient réceptifs, certain n'aiment pas parce qu'ils ont l'impression de perdre le contrôle.
Moyen gratis d'insister sur l'ambiance: appeler les joueurs par leur noms de personnages, que les joueurs s'expriment à la première personne, que tout ce qu'ils disent soient considérés comme en jeu et non pas hors jeu, bosser à mort les éléments de son scénar avant la partie et ne pas vouloir aller trop vite.
Et puis, la meilleure stratégie de MJ c'est que si tu convaincs un joueur qu'en jouant sérieusement il prendra plus de plaisir, il empêchera les autres de déconner.
Au final si avec ça ils changent pas, ce qui est grandement possible, je pense que les joueurs sont pas fais pour ce jeu là, voir pas du tout pour le jdr mais là je pars dans du subjectif.
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 03 nov. 2010, 07:35
par dremis
tout d'abord, encore une fois merci pour toutes ses réponses, elles m'ont grandement enrichies.
Ensuite, j'ai mis au points les choses avec mes joueurs, et maintenant ça va beaucoup mieux
Re: Méfiez vous des inspirations.
Publié : 18 nov. 2010, 16:15
par remoon
Je ne donnerais qu'un conseil, qui n'en est pas vraiment.
Le principal c'est que le meneur et les joueurs se connaissent bien, pour le plaisir du jeu. En fait, les joueurs seront où le meneur veux aller et le meneur lui sera jusqu'où il pourra aller avec ces joueurs.
Dans une des parties que je maîtriser de Hawkmoon j'ai fait pleurer un de mes joueurs, en sachant que la limite avec lui était pas loin, mais non franchis. Avec un autre, j'ai évité d'aller aussi loin. Donc, tout est une histoire de connaissance des autres participants et le respecter de tous....Et surtout que le plaisir soit là.
remoon.