Re: Tradition démorthèn oubliée
Publié : 08 août 2012, 14:35
Ca y est, cela prend de plus en plus de consistance!
J'ai une idée de plus en plus concrète des scénars formant le premier acte de ma campagne (entre Kael-Mir et Kel-Loar), dans lesquels j'ai intégré ton idée de "fil rouge" se passant dans le monde des rêves (merci Pwyll!
).
En voici les grands principes :
1) [Kael-Mir] Helnam, le mystérieux joueur de flûte.
Un mystérieux barde arrive à Kael-Mir. De belle prestance et doté d'un certain talent, il ne tarde pas à s'attirer les faveurs des jeunes femmes du village, ce qui ne manque pas de provoquer une certaine tension. Pourtant, ce barde ne semble nulltement intéressé par la gent féminine.
Lorsque les réserves de grain et de bétail du village commencent à disparaître, visiblement dévorées par une horde grouillante de rongeurs, les soupçons ne tardent pas à se diriger vers l'étrange inconnu. D'autant plus que la rumeur fait mention d'une mystérieuse silhouette portant un masque de comédie, et fredonnant une musique mélancolique.
Le barde se retrouve bientôt accusé d'être un sorcier charmeur de rats...
2) [Kael-Mir
Mag Dair] Sentiers obscurs
Suite aux destructions causées par les rongeurs (que certains soupçonneront, à raison, d'avoir une origine féonde), le village ne dispose plus des ressources nécessaires pour passer l'hiver. Le conseil du village charge donc les Pjs d'aller demander l'aide de Mag Dair, la capitale de la baronnie. Mais voyager en Tri-Kazel n'est jamais de tout repos...
(scénario de voyage, encore à définir. Je pensais à la disparition de deux enfants dans une grotte, ce qui amènera les pjs à découvrir de curieuses peintures rupestres, probablement l'oeuvre d'une ancienne tribu osag qui aurait vécu là il y a fort longtemps)
3) [Mag Dair] Des provisions pour l'hiver
Arrivés à Mag Dair, les pjs parviennent à obtenir une audience auprès de l'intendant baronnal en vue d'obtenir des provisions pour Kael-Mir. L'intendant leur répond qu'il est impossible d'envoyer de la nourriture, car des denrées disparaissent régulièrement des réserves.
Les pjs pourront enquêter pour retrouver les coupables (un groupe d'Osags particulièrement audacieux, qui vole la nourriture pour nourrir son clan que le baron écrase d'impôts pour les maintenir en coupe réglée). Si les pjs prennent le parti des osags, ces derniers réapprovisionneront eux-même Kael-Mir, et serviront d'alliés dans la partie finale de la campagne. Si, au contraire, ils décident de rapporter leurs agissements illégaux à l'intendant, les pjs jouiront d'une bonne réputation auprès du baron et pourront compter sur son soutien (et celui de ses troupes) pour la partie finale.
4) [Mag Dair] Les Hérauts de la destruction
Lors de leur dernière nuit à Mag Dair, les pjs sont abordés par une démorthèn, qui les recherche pour leur poser des questions sur leur étrange rencontre avec Ta'Oiche (voir scénario "les disparus de Kael-Mir"). Elle a en effet été mise au courant de cette histoire par le démorthèn de Kael-Mir, et apprend aux pjs qu’ils n’ont pas été les seuls à connaître pareille aventure. En effet, plusieurs habitants de Kel-Loar semblent avoir aperçu des féondas dans d’étranges circonstances, et avoir visité des lieux qui n’existaient pas.
L’expérience vécue par les pjs paraît cependant avoir été la plus puissante de toutes, car ce sont les seuls à avoir aperçu Ta’Oiche. La démorthèn leur raconte le peu qu’elle sait de la légende de cette créature mythique remontant à l’Aergewyn, et leur indique -s’ils sont intéressés, et qu’ils n’y ont pas pensé eux-même- qu’ils trouveront sûrement plus d’informations à Kel-Loar.
Au cours de la nuit, les pjs sont réveillés par un grand fracas. En sortant, ils découvrent la ville à feu et à sang, les habitants se faisant massacrer de outes parts par une horde de féonds menée par un affreux dréin…
La démorthèn leur indique qu’il s’agit de Ta’Oiche. Elle leur ordonne également de fuir, et de rejoindre Kel-Loar pour prévenir la cité de la menace, et trouver des renseignements qui permettront de stopper la horde (dans les bibliothèques et auprès des guildes d’érudits).
Si les pjs décident malgré tout de rester et de combattre, ils seront massacrés. Et se réveilleront dans les cachots du château de Mag Dair, où un garde leur apprendra qu’ils ont été retrouvés en pleine rue, en train de hurler et d’agresser les passants. Un occultiste de passage (peut-être Arina elle-même!) plaidera pour leur libération, et les invitera à l’accompagner à Kel-Loar, où ses amis pourront sans doute aider les pjs à voir plus clair dans cette histoire…
Si, en revanche, les pjs décident de fuir, ce n’est qu’à Kel-Loar qu’ils se rendront compte que quelque chose cloche : un messager en provenance de Mag Dair sera arrivé après les pjs, et indiquera que Mag Dair se porte très bien…
Comme vous l’aurez peut-être compris, la démorthèn est l’esprit de l’un des anciens assassins de Brega/Ta’Oiche, qui a envoyé aux pjs la vision d’apocalypse de Mag Dair détruite pour faire d’eux les annonciateurs du réveil de Ta’Oiche…
5) [Mag Dair
Kel-Loar] Autre scénario de voyage, qui mènera les pjs jusqu'à Kel-Loar.
Exploiter les tensions entre le Val de Talamh et les magientistes me semble une excellente idée de rencontre, qui me permettra d'introduire en douceur les magientistes aux pjs.
Voilà! J'espère ne pas en avoir fait trop avec les rêves et les féonds, et avoir laissé aux pjs suffisamment de liberté d'action...
Vos suggestions, idées géniales et commentaires sont bien évidemment les bienvenus!
En voici les grands principes :
1) [Kael-Mir] Helnam, le mystérieux joueur de flûte.
Un mystérieux barde arrive à Kael-Mir. De belle prestance et doté d'un certain talent, il ne tarde pas à s'attirer les faveurs des jeunes femmes du village, ce qui ne manque pas de provoquer une certaine tension. Pourtant, ce barde ne semble nulltement intéressé par la gent féminine.
Lorsque les réserves de grain et de bétail du village commencent à disparaître, visiblement dévorées par une horde grouillante de rongeurs, les soupçons ne tardent pas à se diriger vers l'étrange inconnu. D'autant plus que la rumeur fait mention d'une mystérieuse silhouette portant un masque de comédie, et fredonnant une musique mélancolique.
Le barde se retrouve bientôt accusé d'être un sorcier charmeur de rats...
2) [Kael-Mir
Suite aux destructions causées par les rongeurs (que certains soupçonneront, à raison, d'avoir une origine féonde), le village ne dispose plus des ressources nécessaires pour passer l'hiver. Le conseil du village charge donc les Pjs d'aller demander l'aide de Mag Dair, la capitale de la baronnie. Mais voyager en Tri-Kazel n'est jamais de tout repos...
(scénario de voyage, encore à définir. Je pensais à la disparition de deux enfants dans une grotte, ce qui amènera les pjs à découvrir de curieuses peintures rupestres, probablement l'oeuvre d'une ancienne tribu osag qui aurait vécu là il y a fort longtemps)
3) [Mag Dair] Des provisions pour l'hiver
Arrivés à Mag Dair, les pjs parviennent à obtenir une audience auprès de l'intendant baronnal en vue d'obtenir des provisions pour Kael-Mir. L'intendant leur répond qu'il est impossible d'envoyer de la nourriture, car des denrées disparaissent régulièrement des réserves.
Les pjs pourront enquêter pour retrouver les coupables (un groupe d'Osags particulièrement audacieux, qui vole la nourriture pour nourrir son clan que le baron écrase d'impôts pour les maintenir en coupe réglée). Si les pjs prennent le parti des osags, ces derniers réapprovisionneront eux-même Kael-Mir, et serviront d'alliés dans la partie finale de la campagne. Si, au contraire, ils décident de rapporter leurs agissements illégaux à l'intendant, les pjs jouiront d'une bonne réputation auprès du baron et pourront compter sur son soutien (et celui de ses troupes) pour la partie finale.
4) [Mag Dair] Les Hérauts de la destruction
Lors de leur dernière nuit à Mag Dair, les pjs sont abordés par une démorthèn, qui les recherche pour leur poser des questions sur leur étrange rencontre avec Ta'Oiche (voir scénario "les disparus de Kael-Mir"). Elle a en effet été mise au courant de cette histoire par le démorthèn de Kael-Mir, et apprend aux pjs qu’ils n’ont pas été les seuls à connaître pareille aventure. En effet, plusieurs habitants de Kel-Loar semblent avoir aperçu des féondas dans d’étranges circonstances, et avoir visité des lieux qui n’existaient pas.
L’expérience vécue par les pjs paraît cependant avoir été la plus puissante de toutes, car ce sont les seuls à avoir aperçu Ta’Oiche. La démorthèn leur raconte le peu qu’elle sait de la légende de cette créature mythique remontant à l’Aergewyn, et leur indique -s’ils sont intéressés, et qu’ils n’y ont pas pensé eux-même- qu’ils trouveront sûrement plus d’informations à Kel-Loar.
Au cours de la nuit, les pjs sont réveillés par un grand fracas. En sortant, ils découvrent la ville à feu et à sang, les habitants se faisant massacrer de outes parts par une horde de féonds menée par un affreux dréin…
La démorthèn leur indique qu’il s’agit de Ta’Oiche. Elle leur ordonne également de fuir, et de rejoindre Kel-Loar pour prévenir la cité de la menace, et trouver des renseignements qui permettront de stopper la horde (dans les bibliothèques et auprès des guildes d’érudits).
Si les pjs décident malgré tout de rester et de combattre, ils seront massacrés. Et se réveilleront dans les cachots du château de Mag Dair, où un garde leur apprendra qu’ils ont été retrouvés en pleine rue, en train de hurler et d’agresser les passants. Un occultiste de passage (peut-être Arina elle-même!) plaidera pour leur libération, et les invitera à l’accompagner à Kel-Loar, où ses amis pourront sans doute aider les pjs à voir plus clair dans cette histoire…
Si, en revanche, les pjs décident de fuir, ce n’est qu’à Kel-Loar qu’ils se rendront compte que quelque chose cloche : un messager en provenance de Mag Dair sera arrivé après les pjs, et indiquera que Mag Dair se porte très bien…
Comme vous l’aurez peut-être compris, la démorthèn est l’esprit de l’un des anciens assassins de Brega/Ta’Oiche, qui a envoyé aux pjs la vision d’apocalypse de Mag Dair détruite pour faire d’eux les annonciateurs du réveil de Ta’Oiche…
5) [Mag Dair
Exploiter les tensions entre le Val de Talamh et les magientistes me semble une excellente idée de rencontre, qui me permettra d'introduire en douceur les magientistes aux pjs.
Voilà! J'espère ne pas en avoir fait trop avec les rêves et les féonds, et avoir laissé aux pjs suffisamment de liberté d'action...
Vos suggestions, idées géniales et commentaires sont bien évidemment les bienvenus!