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Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 26 févr. 2012, 11:15
par Arthus
Tu as sans doute raison... Je vais donc faire ma (mes?) carte(s) dès que possible, en attendant vos retours...

Je devrais peut-être prévoir un petit encart "et si les Pjs ne viennent pas de Kael-Mir"? Après tout, l'adaptation est assez facile : "les personnages arrivent à Kael-Mir pour l'Agaceann, et sont invités à participer à la fête"...

Enfin, tout retour sera le bienvenu ! ^^

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 26 févr. 2012, 18:47
par iznurda
Plop,

bon voici mon retour : au final c'est plutôt sympathique et son côté linéaire n'est pas trop dérangeant dans ce contexte d’évènements chronologiques. Et puis pour un premier scénario se voulant introductif on à les bases : combat, un peu d'enquête pour la nourriture de l'esprit et de l'onirique pour le côté horreur.

Je trouve ça plutôt bien foutu, en définitive.

Pinaillage : 50 ans nous séparent de la Guerre du Temple donc Sigfried est vraiment vieux, surtout s'il y était combattant. 12-15 ans pour une soldat juste recruté, 20 ans env pour un chevalier-lame ordonné. Cela le fait flirter avec les 70ans, davantage s'il avait de la bouteille. Après c'est vrai qu'il ne semble pas avoir un rôle très actif dans ce scénario donc je pinaille ^^
Après je n'utiliserais pas ses armes estampillée Temple. Si je me souvient bien Mag Dair est proche des frontières du duché de Dùlan et c'est personnellement le duché dans lequel j'estime qu'on est le moins susceptibles de rencontrer ouvertement des suivant de l'Unique. Bien qu'accepté je pense que quelqu'un ayant survécu aussi longtemps ne peut l'avoir fait qu'avec prudence. Par contre il peut très bien les conserver dans un coffre chez lui. De plus le bouclier triangulaire est me semble davantage utilisé par les hilderins que par le Temple. Un simple écu suffira en ce qui me concerne.

J'ai vu qq coquilles que je corrigerais en intégrant les cartes au besoin, y compris dans la mise en page.

Pinaillage 2 : je n'ajoute pas la protection à la défense, je la retranche aux dommages (sf pour le bouclier, mais c'est une règle perso). Cela change de manière sensible les chances de toucher.
Je ne comprend pas ta présentation des valeurs numériques : Attaque : 9+2 -3 (griffes/francisque) ????? là je sèche.
-- edit ok, le -3 c'est le malus de blessure, autant pour moi. Ceci dit pour la défense, 11-3=8 et non 9 ^^ --
Bran est un combattant et n'a même pas une petite compétence de combat ?

Enfin sur l'épilogue je rajouterais : laisser les joueurs à leurs interrogations. Je vois pas pourquoi je leur donnerais hors-jeux des informations qu'ils n'auraient pas glanés durant la partie :twisted:

Voila !

iz

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 26 févr. 2012, 22:03
par Arthus
Un grand merci pour ton retour! :D

Je vais répondre ici à tes intéressantes remarques, qui me permettront peut-être de préciser ma vision des choses!

Pour ce qui est de l'âge de Siegfried, il a bel et bien 65 ans (il avait 20 ans à la fin de la guerre du temple, et n'a été envoyé au front que quelques mois avant la défaite de Gwidre. Il a du coup vécu l'équivalent de certaines scènes du film Platoon, avec les soldats autour de lui qui se laissaient aller à diverses exactions...). C' est l'habitant le plus âgé du village derrière Ragda (et ses canoniques 67 ans). Et je l'ai effectivement joué comme un vieillard mélancolique, totalement inutile au combat et souvent plongé dans des souvenirs nostalgiques. Il aura une certaine importance dans la suite de ma campagne, car c'est l'un des seuls (avec Ragda) à se souvenir de l'histoire d'Arina (voir le sujet sur la campagne modulaire "aube rouge" pour en savoir plus).

Pour ce qui est de ses armes, leur présence ne pose pas de problèmes pour plusieurs raisons dans mon esprit :

- de telles armes sont rares, donc précieuses dans une petite communauté isolée comme celle-là.
- L'influence de Dulan ne se fait pas tellement ressentir à Kel-Loar dans mon esprit, d'une part parce que c'est un duché différent, et ensuite parce qu'on est dans une situation proche de celle du moyen-âge, avec ses communautés isolées, ses voies de communications incertaines et la lenteur et les aléas de la circulation des informations. Kael-Mir n'étant en définitive qu'un petit village paumé en forêt, il n'y a aucune raison que qui que ce soit vienne leur faire des ennuis, du moment que les taxes sont payées au baron (et elles le sont).
- Enfin, Kel-Loar est un duché réputé pour son ouverture d'esprit, qui n'est pas aussi policé que l'est Dulan (de plus, le duc a eu d'autres chats à fouetter dernièrement avec la reconstruction de la cité ducale et les troubles générés par la présence de magientistes à ses frontières).

Pour l'écu triangulaire, je me suis simplement inspiré de celui qui figure sur l'illustration représentant Urvan, en considérant en pllus qu'en temps de guerre, Gwidre avait fait au mieux pour équiper l'élite de ses armées de ce qu'il y avait de meilleur. ;)

En ce qui concerne les valeurs chiffrées de mes Pnjs, j'ai rapidement jeté ces caracs sur une feuille... Rien n'empêche de séparer les dégats des armes de l'attaque ou la protection de la défense (mon but, c'est surtout d'aller très vite dans les phases de calcul, qui me parassaient encore trop longues lorsque j'ai masterisé...). Pour la défense de mon féond/bandit blessé, c'est bien vu, je vais modifier ça! :D

Enfin, en ce qui concerne l'épilogue, elle est uniquement à destination du meneur... ;) Mes Pjs n'ont bien entendu eu droit à aucune explication complémentaire hors jeu, même lorsque l'un d'eux essayait de s'auto-convaincre que ce qui s'était passé "avait quelque chose à voir avec l'imagination" (mais il doutait, je le voyais... :twisted: )

Et, heum, pour ma part, je n'ai pas encore choisi "ma" vérité. Les idées de l'ordre démorthèn disparu (et d'un Morcail ayant appartenu à cet ordre), et des quelques "féonds-rêves" très puissants sont particulièrement alléchants pour moi, d'autant plus que le pouvoir d'Arina (qui n'est pas encore décrit dans "aube rouge") est précisément celui d'induire et de manipuler des "rêves somnambuliques". Me faut encore décider, entre autres, si les féondas sont ou non réels... A mon avis, ils le seront, mais le remue-ménage provoqué par Arina aura pour conséquence la libération de certains "féonds-rêves"...D'où l fait que les Pjs renontreront de véritables féondas à certains moments (ceux qui se désagrègent en 5 secondes une fois tués), et à d'autres moments revivront des phases de rêves somnambuliques...

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 26 févr. 2012, 23:55
par iznurda
Ca marche, je te disais simplement ma vision des choses. Comme je cogite sur le duché de Dùlan en ce moment je suis en plein dedans. En voilà un beau coin qui promet de beaux scénars comme je les aime : tordus, humains et vils gniarck

Pour Siegfried je l'ai dit, je pinaille (même si ce qui me dérange le plus reste le bouclier, dans le fond). Et puis je pense qu'on idéalise trop l'armée du Temple lors de la Guerre. Je pense qu'une grande majorité étaient des gens du peuples, des fidèles enrôlés par les hérauts du hiérophante Thomar, ainsi qu'une bonne louche de fieffés enfoirés (mais j'y reviendrais lorsque je détaillerais le duché de Dùlan.) Les lames et sigires y ont joués davantage des rôles de commandement et lors d'opérations vraiment importantes mais ne composaient pas le gros des troupes. Je les vois d'ailleurs toujours moins nombreux que les hilderins.

J'oubliais : les féonds-rêves ne sont pas HELAS rares, ils sont HEUREUSEMENT rares ;p

Vivement la suite, tu m'obliges à accélérer de mon propre côté. Je mettre en pause l'aide de jeu qui me bloque et lancer le scénario.

iz

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 27 févr. 2012, 14:29
par Arthus
Pas de problème pour ta vision des choses! Si tu décides de réutiliser tout ou partie de ce scénar, c'est bien évidemment ta vision des choses qui prévaudra! ;)

Merci pour ton retour en tous cas, je suis content que le scénario t'ait plu! Et courage pour le tien aussi! :D

PS : Et, hum, oui, les féonds-rêves sont heureusement rares, pas hélas rares... :mrgreen:

edit :
Vivement la suite, tu m'obliges à accélérer de mon propre côté. Je mettre en pause l'aide de jeu qui me bloque et lancer le scénario.
T'inquiètes, c'est pas un concours... ;)

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 10 mars 2012, 11:09
par Alystayr
Hello

Scénario intéressant. Je vais le tester ce soir.

J'ai une crainte cependant : devoir accélérer les actions, car ça me semble un peu long d'attendre 5 jours pour des joueurs habituellement un peu suractifs.
Mais bon, accélérer ne devrait pas forcément être un problème...

A.

Edit : dommage par contre de ne pas avoir une petite carte à se mettre sous la main... mais c'est pas bien grave en fait...

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 11 mars 2012, 18:32
par Arthus
Hello! N'hésite pas à partager ton retour! :D

Lorsque j'avais joué le scénario, la relative "lenteur" n'avait pas posé de problème, car elle était nécessaire pour bien poser l'ambiance. De plus, mes joueurs avaient fait pas mal de recherches aux alentours du village (ils étaient partis sur l'idée que Hern et Erin avaient décidé de fuir ensemble pour vivre leur liaison), et avaient même poussé jusqu'au village d'à côté, situé à plusieurs heures de marche. :)

Je suis curieux de savoir comment ça s'est passé chez toi... ;)

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 11 mars 2012, 21:58
par Alystayr
Eh bien premier retour... avec assez peu d'éléments finalement, pour cause d'effets "hors-jeu" : un troisième joueur qui n'est jamais arrivé, un des deux joueurs qui s'est endormi à mi-chemin, dès que j'ai mis la musique de fond...

Donc bref, on n'est pas allé bien loin...

Mais cependant, voici qq retours, en vrac :

- côté lenteur, ça ne s'est pas mal passé, car mes joueurs (enfin, principalement le seul valide qui me restait) n'ont pas trop voulu s'impliquer (Gwidrite, à la recherche de Siegfried pour lui parler d'une vieille affaire, donc marchant sur des oeufs...)
- côté village, il m'a manqué des éléments de description... j'ai improvisé bien entendu, mais je me suis fait coincer par des éléments de base : exemple, j'ai doté le village d'une palissade (normal, et c'est d'ailleurs noté), mais j'ai rajouté une porte avec une sorte de milice, avec un garde à l'entrée principale qui accueille les voyageurs... le problème c'est qu'ensuite je me suis rendu compte que... ça ne peut pas aller avec la disparition de Hern et de Erin... que j'ai donc un peu adapté...
- autre manque côté village : des éléments sur l'activité principale du coin, à savoir la fabrique de cidre. J'ai donc rajouté un grand entrepôt avec les fûts de conservation, une grande meule utilisée pour presser les pommes, et quelques grands récipients pour la maturation... mais bon, il me manquait des infos, et surtout ce que ça implique au niveau du village en terme d'activités... et aussi qui gère ce pressage (ça doit être rattaché au seigneur local, mais est-ce géré directement par le village ? pourquoi aucun représentant du duc n'est présent lors de la fête ?...).
- le côté découverte a bien fonctionné : le côté poignant de la cérémonie est très efficace.
- le personnage de Bran est très efficace.
- il me manquait des infos générales sur les us et coutumes, mais c'était aussi ma première partie et je n'avais pas le bouquin de base en tête. Mais je suis resté bête sur le rituel de salutation à l'arrivée dans le village : ils se touchent ? hochent la tête ? prononcent une phrase typique qui attend une réponse ?
- est-ce que ce village dispose d'une taverne ou bien est-il trop petit ?

Vala vala vala...

A suivre donc... avec cette fois le coeur du scénar car là on a arrêté au début du 2e jour...

A.

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 11 mars 2012, 23:20
par Arthus
Hello! Je vais essayer de répondre à tes questions.

En ce qui concerne le village, j'ai vraiment imaginé un petit village paumé en plein bois, où tout est commun et où tout le monde est (plus ou moins) solidaire.
- autre manque côté village : des éléments sur l'activité principale du coin, à savoir la fabrique de cidre. J'ai donc rajouté un grand entrepôt avec les fûts de conservation, une grande meule utilisée pour presser les pommes, et quelques grands récipients pour la maturation... mais bon, il me manquait des infos, et surtout ce que ça implique au niveau du village en terme d'activités... et aussi qui gère ce pressage (ça doit être rattaché au seigneur local, mais est-ce géré directement par le village ? pourquoi aucun représentant du duc n'est présent lors de la fête ?...).
Le village dépend théoriquement d'un baron (le baron de Mag Dair) avant de dépendre du duc. Et même les représentants du baron ne se déplacent pas pour ce genre de fête. En fait, ils ne se déplacent que pour le paiement des taxes. Si les villageois s'acquittent de leur impôt, ils ont la paix toute l'année. Le village est en effet de trop peu d'importance pour que les seigneurs locaux y portent un réel intérêt.

Concernant la fabrication du cidre, elle est commune et artisanale, comme tout le reste dans le village. Tout le monde participe, et ça se gère tout seul (il y a bien de temps en temps un villageois qui coordonne tout ça, mais iln'y a pas de hiérarchie fixe).
il me manquait des infos générales sur les us et coutumes, mais c'était aussi ma première partie et je n'avais pas le bouquin de base en tête. Mais je suis resté bête sur le rituel de salutation à l'arrivée dans le village : ils se touchent ? hochent la tête ? prononcent une phrase typique qui attend une réponse ?
Fais-tu référence à l'arrivée des joueurs ou des démorthèn? Pour les joueurs, les miens étaient originaires du village, donc la question ne se posait pas. Toutefois, lorsqu'ils se rendront à un autre village, je ne pense pas que je jouerai un rituel particulier (quoique, c'est peut-être une idée à creuser).

Si ce sont les démorthèn, il y a simplement eu un rassemblement pour leur arrivée, et les gens se sont écartés avec respect pour les laisser passer.
- est-ce que ce village dispose d'une taverne ou bien est-il trop petit ?
La maison commune fait office de salle des fêtes et de "taverne". Toutefois, il ne faut pas s'imaginer une taverne à la DD... ;)

Autres éléments qui te seront utiles :

- il y a un four à pain, commun.
- il y a une petite forge commune, sans forgeron (elle sert surtout à faire des réparations de fortune aux outils agricoles).

Voilà... C'est comme ça que je l'avais joué, mais rien ne t'empêche d'apporter toutes les modifications qui te sembleront utiles ou nécessaires. :)

J'espère que la suite de ta partie se passera bien! ;)

Re: [OK] Les disparus de Kael-Mir

Publié : 12 mars 2012, 19:24
par iznurda
Plop,

si tu as besoin de décorum tu peux considérer que les éléments suivants sont usuels pour tout village de quelque importance (cad plus d'une famille) :
  • un atelier commun : forge, four, établis. Le bâtiment présentera généralement au moins une façade largement ouverte et donnant sur le village. Les habitant peuvent y effectuer les réparations d'outils ou réaliser des objets nécessitant du matériel.
  • une meule et/ou un pressoir. L'entrainement peu être animal, éolien ou aquatique. A noter qu'un moulin est un bâtiment conséquent et à l'impact économique important : il est plutôt inutile s'il n'y a que deux champs, par exemple.
  • un four à pain communautaire. Souvent proche de l'atelier/forge dont réapprovisionnement en combustible peut être associé.
  • Le pigeonnier : utile tant pour son rôle de communication que pour le complément alimentaire qu'il fournit. Avec étage le rez-de-chaussé peut être aménagé en poulailler, étable, grange.
  • une mare ou étang : source d'eau et de ressources aquatiques d'appoint (jonc, roseaux pour la vannerie, poissons etc. pour l'alimentation) et pour l'élevage des oiseaux d'eaux (canards, etc.) Accessoirement s'y adjoint un lavoir, à défaut un accès rocheux propice à la lessive.
  • Le puits ou le ruisseau. Les différents points d'eau peuvent être liés, d'ailleurs.
  • La maison des mères : là ou les damathair officient.
  • La salle commune : grande bâtisse permettant d'abriter et de recueillir toute la population lors des fêtes et cérémonies. La résidence du chef de clan y est généralement accolée, si elle ne l'intègre pas directement.
  • Un à plusieurs silots, généralement surélevés. Avoir des réserves de nourriture n'est pas un luxe mais une nécessité sur ces terres au climat rude.
Il faut également considérer que la société en Tri-Kazel reste très communautaire et qu'il semble normal que tout le monde participe aux corvées et tâches nécessaires à tous. Ainsi le gite et le couvert se payer parfois en aidant aux champs, à la coupe du bois de chauffe, etc.
Certains villages pratiquent également la restauration commune, partageant généralement ensemble leurs repas dans la salle commune. C'est souvent le cas dans les endroits à forte promiscuité comme les cités troglodytes ou les forteresses.

Voila, c'est assez succinct mais devrait te permettre d’étayer un peu tes descriptions.

iz