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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 22 sept. 2010, 18:31
par Pénombre
En fait, les démos organisées jusqu'à présent ont toujours reposé sur un scénario unique, ou une/deux séances de jeu à la limite. Il nous a semblé que le système de santé mentale était pertinent et intéressant, et l'idée de laisser le joueur dans le noir en faisant gérer sa jauge de trauma par le meneur semblait également judicieuse.

A ce niveau là, c'est en jouant davantage dans la durée que nous verrons je pense si nos choix se tiennent.

Mais bon, il me semble que c'est surtout l'interprétation du joueur qui importe. A ce niveau là, je ne sais pas s'il vaut mieux ne rien lui dire à part "tu ressens ça" et lui faire faire des jets à certains moments, ou au contraire dire "tu viens de passer à cet état mental, je compte sur toi pour l'interpréter comme il convient". Je connais des joueurs qui aiment savoir exactement ce qui se passe et qu'on leur balise le terrain, et d'autres qui préfèrent rebondir sur les allusions et descriptions qu'on leur fournit.

De même, s'il est angoissant de ne pas savoir où on en est en termes de santé mentale, quand on connait un peu les ressorts du système (et les règles de santé mentale sont accessibles aux joueurs puisque dans Univers), le fait a contrario de savoir exactement comment la situation se dégrade n'est pas forcément moins prenant. Cela peut même donner un certain sentiment d'urgence au joueur.

Faut voir dans la pratique, à mon avis.

Pour l'idée de combiner les traits du perso et le caractère du joueur, ça me semble intéressant mais en fait, c'est un peu implicite dans le système même de création. C'est le joueur qui choisit les traits après tout, donc, qui détermine déjà globalement à quoi son personnage va s'exposer et comment il agit d'une façon générale. Maintenant, si deux joueurs ont des persos avec la même pathologie latente et qu'elle se développe chez les deux, elle ne doit pas forcément prendre la même forme, même si au final, il doit bien s'agir de la même maladie. Selon le joueur, on pourra lui présenter les choses brutalement, ou fonctionner par insinuations, etc...

Tout un terrain d'expérimentation, quoi :)

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 04 oct. 2010, 01:32
par Deorman
KaosFactor a écrit :
Mais l'horreur peut aussi se retrouver dans des choix cruels à faire. Un PJ devra se décider à choisir entre sauver sa mère ou sa soeur, sa femme ou son enfant.
Tu serais prêt à coucher avec ton fils pour lui sauver la vie ?
South park désolé ^^ pas pu m'en empécher.

Plus sérieusement un chose que je trouve bien dans Esteren c'est
d'une part les Maladies qui sont bien construites et permettent de rendre les joueurs vulnérables sans les tuer .
Et la jauge de santé mentale qui permet des les attaqué sur plusieurs plans à la fois sans entamer les PV .
Faire mourir les joueurs à petit feux tout en faisant en sorte qu'ils conserve l'espoir raisonnable de s'en sortir à mon avis c'est le plus important .
Je pense que c'est plus effrayant en fin de compte que de balayer d'un coup sec un pnj pour l'exemple ou un joueur pour une "erreur" considéré fatal.
Car cela peut amener les joueurs à bouder le "TGCM".

Une règle que je trouve excellente concernant les maladies mentales c'est le cas de la "Forteresse vide". Une menace qui peut-être intéressante de brandir aux joueurs en début de partie. Le fait que TROP réussir déclenche également à une maladie mentale amène vraiment les joueurs à redouter les jets de résistances.

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 04 oct. 2010, 09:49
par Tosheros
Oooh, justement je me demande si c'est pas encore plus drôle de cacher le retour négatif de celle-là. :mrgreen:

"Super! Encore un point d'Endurcissement!
- :twisted: "

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 04 oct. 2010, 15:12
par FirBolg
Petit poste [edit] qui se voulait [/edit] rapide depuis le boulot... :P

Il y a deux notions de peur chez le joueur, à mon avis. Il y a la peur du joueur pour son perso... et puis, il y a la peur du joueur tout court.

Pour la première, beaucoup de choses intéressantes ont déjà été dites. En résumé, il faut toucher le joueur là où ça fait mal, à savoir l'intégrité de son perso. Cela peut-être l'intégrité physique, mais aussi mentale, sociale, financière...

En sachant que la déchéance est souvent perçue comme bien plus horrible que la destruction pure et simple. Un joueur dont le personnage, fier guerrier, meurt au combat de façon héroïque créant l'admiration du peuple et de la noblesse vivra cela bien plus facilement que si son personnage se retrouve paria, au bancs de la société, faible et malade.

Et effectivement, si l'on veut jouer sur ces ficelles, cela demande une bonne dose de fermeté et de cohérence de la part du Meneur. Et d'être très pragmatique. C'est ce qui fera ressentir au mieux la menace ou le handicap au joueur. Et comme le dit Iris, rien de mieux pour cela que des descriptions bien étayées et régulières...

J'ai eu une table de DK Système sur la vieille campagne Casus Belli "Les Chroniques du Kaos" où mes joueurs craignaient d'approcher toute surface de liquide, y compris de petites flaques, depuis que deux d'entre-eux avaient été à moitié tués par une flaque d'acide qui leur avait sauté dessus (une sorte de vase grise, si j'ai bonne mémoire)... J'ai rien eu besoin de leur dire, aucun jet de psychologie ou SAN : l'expérience avait été assez traumatisante pour qu'ils aient peur tous seuls comme des grands! :mrgreen:

La peur du joueur tout court, là c'est autre chose! Le personnage n'est d'aucun intérêt pour le meneur à ce niveau. Ce n'est pas par ce biais-là qu'il peut toucher le joueur lui-même dans sa propre sensibilité.

Une fois encore, les descriptions peuvent aider considérablement. Des descriptions qui touchent tous les sens (odeurs, textures, ...) mais surtout qui immergent vraiment le joueur. Il faut donc bien choisir les éléments de la scène à décrire, qui ne seront pas les mêmes (pas toujours, en tout cas) que pour une approche plus héroïque et/ou technique.

Mais si cela est d'une bonne aide, cela ne suffit pas... Il faut aussi des éléments extérieurs. Il faut pouvoir moduler sa voix, en tant que meneur. Jouer aussi sur l'expression non-verbale. Placer des silences aux bons moments. Faire varier les rythmes et les tonalités. S'assoir et être peu visible derrière son écran... ou au contraire, se redresser à en devenir imposant face aux joueurs assis... Et toutes autres techniques de contes de cet acabit.

Il y a aussi évidement, le lieux où la partie se déroule (mais là, on n'a pas toujours le choix), la musique (tout le monde ici semble d'accord avec ça :) ), les lumières...

Mais plus encore : il y a l'utilisation, dosée, du "Grandeur Nature"... Régulièrement, quand la scène en vaut le coup et que c'est pratiquement faisable, je fais quitter à mes joueurs le cadre sécurisant de la table, de sa feuille et de son crayon et de ses dés, pour jouer réellement la scène. Et là, tout d'un coup, ce n'est plus le perso, c'est vraiment le joueur qui, amené à interpréter son perso jusque dans ses gestes (pas juste parler à la première personne), vit la scène.

Je l'ai expérimenté à de multiples reprises et c'est vraiment un plus indéniable! Quelques exemples?

A Qin : les PJ sont dans un tripo clandestin où sont organisés des combats de coqs. Deux des PJs veulent impressionner un spectateur pour lui soutirer des infos et quand il fait mine de se lever, me disent qu'ils le repoussent sur sa chaise pour maintenir la pression... Soit! J'ai mis ma chaise sur le côté, j'ai pris l'attitude que pouvait avoir ce pauvre quidam et leur ai demandé de jouer la scène. Tout d'un coup, de devoir vraiment me parler avec violence, de devoir me maintenair chaque fois que j'essayais de me lever... puis de gérer ma frayeur devant ces "gars qui rigolaient pas"... ben, c'était tout à fait autre chose à vivre en tant que joueur qu'un jet d'intimidation! ;)

A Kult : ils vivent une expériences mystiques assez puissantes, mais vécue physiquement par leur personnage. Je passe les détails (un peu long à expliquer), mais finalement se retrouve face à l'Avatar de Malkut (un des dix Archontes, des puissances incommensurables pour les pauvres mortels que nous sommes) qui en a fait ses agents préférés... Mais qu'est-ce qu'être l'agent préféré dune telle puissance inhumaine??? Pour bien faire sentir que le miel de ses paroles ne faisait que couvrir la lame de rasoir de ses menaces, j'ai vraiment joué sur la description de l'expérience traumatisante elle-même d'abord - les faisant, après une mort assez atroce, ressortir eux-même ainsi la Galaxie entière de la matrice et du vagin de cette "femme" vraimement fatale, avec la Terre comme placenta sanguinolent (et tout le toutim). Et quand après je me suis levé, en parlant tout miel et que je me suis mis à tourner autour deux, caressant leurs visages, les prenant ensuite soudainement par le menton ou le cou... ben, je n'ai du faire aucune menace implicite et encore moins explicite dans mes paroles : les joueurs (pas les persos, vraiment les joueurs) étaient tétanisés sur leur chaise et ne pouvaient que murmurer leur réponse tellement leur gorge était nouée...

Toujours à Kult, lors d'un one-shot officiel vraiment génial ("Echos du passé"), la scène d'ouverture commence dans le metro de Stockolm. Les 4 PJs (qui ne se connaissent pas) occupent la même section de 4 sièges quand celui-ci s'emballe, devient vraiment incontrôlable, puis s'arrête d'un coup, toute lumière éteinte. Ensuite commence, dans les ténèbres, le massacre total de tous les voyageurs, excepté eux, qui seront juste malmené par les bousculades et copieusement aspergés d'un "liquide tiède et légèrement salé", le sang des victimes. La dernière fois que je l'ai jouée, après avoir planté le décors, j'ai fait virer la table de jeu. Les joueurs ont du prendre leur chaise et se positionner comme dans le metro. L'un à pris un livre. L'autre s'est mis "à regarder par la vitre", etc... Et quand tout était bien emplace, j'ai commencer la description de l'emballement de la rame... Tout de suite, les joueurs ont commencé naturellement à se parler et à commenter l'incident... chacun à la manière de son perso... Puis, quand j'ai éteins la lumière (réellement), la tension est vraiment montée d'un cran. Le plus rationnel d'entre eux à commencer à éclairer avec la lumière de son GSM, le plus nerveux s'est mis à s'agiter réellement sur sa chaise, etc. Enfin, après avoir un peu bousculer les chaises et crier l'impatience, puis la peur des autres passagers, on a atteint le point culmiant de cette partie de la scène quand je leur ai réellement balancé de l'eau tiède et salée que j'avais préparée à leur insu! Le choc a été réel... et pas que pour les persos... :twisted: :mrgreen: Pour la suite, côté ambiance, j'ai plus eu trop de soucis à me faire : c'était... sur de bons rails! :D

Alors, certes, faut bien connaître ses joueurs pour voir ce qu'on peut se permettre de leur demander et tout est loin d'être faisable (et doit toujours être fait dans des règles de bon sens et de sécurité optimale, évidement). Et de même, il ne faut pas non plus que cela devienne trop régulier.

Mais quand le meneur peut vraiment placer ce genre de mise en scène et vivre lui-même les émotions, les sensations de ses PNJ... alors, les joueurs peuvent être eux-aussi réellement touchés par ces émotions. Et cela peut donner des "beaux cadeaux" au meneur comme ce joueur qui, après un an de partie hebdomadaire de Kult m'a confié, avec une sorte de contentement, que depuis un an, chaque fois qu'il rentrait chez lui après nos parties, il allumait toutes les lumières de son appartement jusqu'au matin...

[edit]PS: je préfère renforcer les conseils de bon sens... on sait jamais que ce ne soit pas évident pour tout le monde :shock: :)

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 04 oct. 2010, 15:58
par chewie
FirBolg a écrit : Je passe les détails (un peu long à expliquer),
Ouf! Pendant un moment j'ai eu peur :mrgreen:

Tu sais que tu es un grand malade toi??? Quand est-ce que tu m'invites à une partie? :P

Quand tes PJs escaladent une falaise tu leur sors la corde et le baudrier pour qu'ils attaquent la façade de l'immeuble??

Plus sérieusement, rien que de lire tes exemples m'a donné une super idée de l'ambiance que tu mets à tes parties, donc rien d'étonnant que tes joueurs soient plongés dedans. Bien qu'employant déjà un peu ce genre de msie en scène ça m'a vraiment donné envie de donner plus de théatralité à mes futures parties, donc un grand merci!

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 05 oct. 2010, 10:41
par FirBolg
chewie a écrit :Tu sais que tu es un grand malade toi??? Quand est-ce que tu m'invites à une partie? :P
:mrgreen:

Arf, pour l'invitation, par contre, ça risque de pas être évident, côté localisation! ;)

Et puis, bon, ce degré-là de mise en scène, c'est pas à chaque séance non plus, hein! :D
chewie a écrit :Quand tes PJs escaladent une falaise tu leur sors la corde et le baudrier pour qu'ils attaquent la façade de l'immeuble??
Hooo, ça, c'est encore rien! Tu devrais voir ce que ça donne quand ils projettent de prendre d'assaut le QG du plus gros gang de narco-trafiquant de la ville! :roll: :lol:
chewie a écrit :Bien qu'employant déjà un peu ce genre de msie en scène ça m'a vraiment donné envie de donner plus de théatralité à mes futures parties, donc un grand merci!
Ah, ba, si ça peut te servir, cool! :D Tu raconteras... ;)

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 07 oct. 2010, 07:27
par Arisker
Tout plein de bonnes idées ici, en même temps le jeu est prévu pour faire peur un minimum.

Pour ma part déjà, je pense que pour des créatures comme des feondas, les joueurs n'ont pas à connaitre leurs caracs sinon la peur des persos n'y est plus.

Pour les PJs je pense que je vais devoir jouer sur la psychologie des PJ car je joue généralement l'après-midi de 14h à 21h parfois à la permanence de l'asso de jdr.

L'idée des choix difficiles peut-être une option intéressante, encore plus quand elle implique plusieurs joueurs, par exemple : un joueur doit choisir entre mourir ou couper le bras gauche de son camarade enchainé et l'amputer d'un bras à vie.

J'aime bien aussi l'idée qui a été évoqué précédemment dans la campagne DK et utilisé dans le scénario Loch Varn. Les joueurs se retrouvent confronter à une saloperie et passe très près de la mort. Ensuite on a plus qu'à resservir un truc inoffensif parfois qui y ressemblent et les joueurs là vont balisés. L'effet peut aussi être l'inverse, les Pjs rencontrent toujours un "truc ou quelqu'un du même acabit" qui sera inoffensif et puis un jour on surprend les Pjs. Cela les inscrit dans une habitude et à un moment, on vient cassé cette habitude et généralement sa surprend.

PS : L'idée de jouer la scène en GN, j'aime :p

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 10 janv. 2011, 11:57
par Vaecogne
Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit. J'aimerai cependant rajouter que la peur du Pj dépend aussi du Pj lui même. Un guerrier aura moins peur d'une sale bête qu'un magienstiste qui va à l'usine, logique. Mais trouver des joueurs capables de s'impliquer dans leur personnage pour avoir peur eux même c'est déjà pas évident. Si en plus ils savent gérer la peur selon leur personnage la c'est le Panacée!

pour les descriptions Irl fait plus haut: j'aime bien l'idée, mais j'aurai une question: tes joueurs ce sont des ami de longue date? Parce que jouer comme ça avec des gens qu'on connais peu, c'est un coup à se prendre une baffe ou un ra le bol vite fait non? Je me rappel un Jdr ou le Mj avais demander au groupe de jouer Irl une pièce de théâtre improvisé(suite au barde qui voulais se faire du pognon dans une taverne). Le groupe à refuser, mais le Mj ne voulais rien entendre: les 3/4 de la table sont partis. Moi même me faire asperger d'eau salée, quand bien même que l'idée est bonne, je l'aurai assez mal pris. Ça relève du hardcoregaming et peu de joueurs (a ma connaissance bien sur) aime bien ça...ou alors font des Gn ^^

merci pour l'aperçu en tout cas c'était chouette à lire!

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 22 avr. 2011, 19:04
par Guy
Sinon, je pensais à une légère modification pour la gestion de la santé des personnages...

Sur la même idée que la gestion de la santé mentale par le meneur, pourquoi pas faire de même avec la gestion des points de vie des joueurs ? Ces derniers se voient obliger de payer très attention aux descriptions du meneur, puisque celles-ci deviennent leur seule source d'information quant à la santé de leur personnage. Lors d'un combat, ça peut tout de suite rajouter pas mal de suspens : "alors que la lame de ton adversaire percute de plein fouet ta cuisse, tu te rends compte peu à peu que la douleur est telle qu'elle te fais boiter... (niveau règles : le pj est entré dans un état moyen, et le gêne occasionné reflèterais le malus de - 1)"

De même, plus l'état s'aggrave, plus les descriptions reflètent les blessures du personnage.
C'est un point de vue très réaliste.

Qu'est-ce que vous en pensez ?

Re: Quand la peur de mourir de peur ...

Publié : 22 avr. 2011, 19:29
par Tosheros
J'aime beaucoup l'idée.

Ça doit être un peu chiant à gérer vu que les points de santé physique fluctuent beaucoup plus brusquement que ceux de santé mentale, et les joueurs voudront toujours avoir un médecin pour avoir le diagnostic après le combat histoire de tordre un peu le cou au système.

Mais le principe est quand même très interessant à imaginer en œuvre.
Accessoirement, niveau ambiance t'as moins de rupture à cause du "Donc je coche combien de cases au final? Attends, une, deux, trois... Et j'efface la ligne pour cocher une case de la ligne suivante? Non? Je la garde? Ah bah purée..."

Si j'arrive à former un groupe, je tenterais bien ça au moins pour une séance.