Re: [OK]Ad Vitam Aeternam
Publié : 10 janv. 2012, 19:39
J'ai joué ce canevas il y a un petit moment déjà, j'ai laissé mes joueurs relativement libres pour une partie relativement orientée "fun".
J'ai par contre tourné l'histoire pour des PJs magientistes (enfin un magientiste doué en empathie et ses amis).
Le mentor de Melvör le charge d'enquêter sur le commerce étrangement florissant d'huile, en effet de nombreux stocks sont acheminés hors de la ville et leur trace est perdue après de Kalvernach. Je laisse donc le soin à mes joueurs de se retrouver à la taverne. Sur le ton de "Je suis sur un gros coup qui pourrait rapporter gros", il informe ses amis: un espion des rues du nom de Byrmo et Krat le guerrier ancien menuisier. Mes joueurs, sans beaucoup d'indices décide d'enquêter auprès de vendeurs d'huile et se rendent donc au marché. Une fois au marché, Melvör engage la conversation avec des vendeurs du marché concernant l'huile. Pensant d'emblée que cette histoire pourrait être lié à des pratiquants des sciences occultes, il interroge de nombreuses personnes sur de potentiels sorciers à la capitale. Un marchand intimidé indique la maison d'une vieille femme du quartier.
Après s'être perdu dans les rues de Baldh Ruoch, ils frappent chez la vieille indiquée par le commerçant. La femme se révélant sourde et gâteuse, je tente de rediriger mes joueurs vers le véritable objectif du scénario en leur donnant un indice sur la nature exacte du lieu: la léproserie. Mes personnages pensent alors aller emprunter une carte à l'université. Ils rencontrent en premier l'assistant bibliothécaire (un potentiel PJ, mais nous n'étions que 4, moi inclus). En tentant de baratiner l'assistant prudent, Melvör essaie de le convaincre de les laisser emporter la carte. Sur un fumble, l'assistant refuse de lui montrer la carte, et les somme de partir.
Mes Pjs décident donc qu'ils se débrouilleront sans, parce qu'une carte c'est trop cher. Juste avant la sortie de Baldh Ruoch, ils rencontrent un colporteur, lui achète sa marchandise, sa charrette (oui réussite critique sur baratin xD) et louent ses services, ils se feront passer pour des vendeurs d'huile de luxe qui vendent donc en petite quantité
Les voila sur la route avec un PNJ qui aura pour nom de code "Mouche" qui se révèlera très inutile et pénible. Au bout d'un voyage pénible et long, la nuit vient à tomber, et ils décident de dormir chez un paysan. (petit jet de chance: 2 xD) Le paysan se montre assez hargneux et les tient en joue avec une arbalète, visiblement de mauvais poil, il proposera aux PJs un prix conséquent que leurs finances ne leur permettent presque pas de se payer. Melvör perd patience et insulte le paysan en clamant que c'est bien trop cher. Le paysan leur claque alors la porte au nez, tant pis pour eux, qu'ils aillent crever ailleurs. Ils décident d'aller dormir dans la grange discrètement.
Le lendemain matin, à l'aube au chant du coq, qui fut tué et emporté pour être mangé plus tard, ils s'enfuient en courant alors que le paysan les a remarqué et les insulte. (le bruit d'un coq qu'on égorge l'a fait venir tout de suite. Bref, une fois de nouveau sur les routes, les PJs continuent jusqu'à Kalvernach, un garde peu scrupuleux, leur fait payer l'entrée sous prétexte de douane car ils transportent de l'huile soi-disant de luxe. Une fois à l'intérieur de la ville, ils vont donc dans l'auberge gratuite pour les voyageurs (dont le nom m'échappe). Ils tentent d'impliquer dans leur mission des guerriers mercenaires de qui se trouvaient dormir également ici. Les mercenaires se foutent royalement (pardonnez l'expression, mais le mercenaire ne comprend pas trop la politesse) de la gueule des PJs, la bleusaille aventurière ayant toujours fait rire les combattants qualifiés. Melvör, déguisé avec l'armure légère (pour cacher ses habits magientistes) de Krat, va rencontrer le démorthèn de la ville qui vit à l'écart, prétextant que des sorciers se cachent dans la léproserie au nord-ouest, il tente de le convaincre de l'aider. Le démorthèn ne le croit pas, et lui déconseille cependant d'aller dans la léproserie qui se trouve tout de même en pays gwidrite.
C'est là tout ce qu'il se passa à Kalvernach. Le voyage s'effectua sans encombre jusqu'à la bifurcation où la route de la léproserie partait serpenter dans les montagnes. Sur une route forestière alors que la nuit tombait, mes PJs décidèrent de continuer jusqu'à la léproserie. Une réussite de jet de perception révèlera la présence de quelque chose un peu plus loin, Melvör avec ses lunettes de vision, observe la bête qui se révèle être un ours apparemment mal en point. Alors que mes PJs doutaient de la chose à faire, le PNJ Mouche crie lorsqu'il entend qu'il s'agit d'un ours. La bête charge mais s'écroule presque devant eux (montée du stress
). Aucun des personnages n'étant spécialisé en biologie ou équivalent, ils parviennent cependant à voir que la bête n'est pas morte de suite de blessures mais plutôt à cause d'une substance extérieure.
Non loin de là les PJs se retrouvent près d'un ruisseau, (si, celui où les déchets de l'ex-primus étaient jetés...). Alors que les Pjs commencent à échafauder des explications sur l'origine de la mort de l'ours, le lien avec l'eau, le lien avec le but final de leur mission, Mouche va boire dans le ruisseau. (coup de stress encore^^). Les Pjs ne voulant pas inquiéter le brave PNJ, ne lui disent rien mais remplissent une gourde pour l'analyser plus tard. L'arrivée à la léproserie se fait donc de nuit. Les mercenaires conduisent les PJs à leur chef qui leur montre l'endroit où ils pourront dormir en attendant que l'intendant soit disponible. Après un échec retentissant de l'espion à aller fouiller la léproserie, (mon joueur a prétexté une envie d'aller aux toilettes U_U). Il se fait repérer par un mercenaire faisant pourtant une ronde paresseuse à l'intérieur de la cour encadré par une petite muraille. Pendant ce temps, Melvör tente de convaincre le chef des mercenaires qu'il pourrait travailler avec lui et être payé plus qu'ici, dans ce lieu plein de lépreux, le mercenaire cependant assez fidèle, du moins tant que sa solde est payée, informe le magientiste, que même si son histoire était vraie, il n'est pas intéressé. Melvör tente alors la carte du bluff en prétendant savoir qu'il est au courant de ce qui se trame dans la léproserie et que s'ils venaient à mourir, des troupes entrainées et compétentes viendront assiéger et détruire la léproserie et ses occupants. Le mercenaire décide alors de détacher un de ses hommes pour veiller sur les PJs.
Comme mes joueurs veulent aller dormir sans tenter aucune action, je décide de donner un nouveau tour au scénario. Au matin, leurs armes ont été saisies, et ils sont encerclés par les mercenaires. Ils sont donc conduit jusqu'au laboratoire de l'ex Primus qui en bon "méchant de scénario" leur explique pourquoi il fait ça, en prétendant que sa cause est juste, qu'il fait ça pour la science, pour sauver des vies. Il fait ensuite exécuter l'envoyé du Temple sous leurs yeux. Melvör ne réagit même pas (10naturel sur RM: endurcissement ^^). Alors qu'il apparait assez clair que les Pjs vont subir le même sort, Melvör tente d'expliquer à ses amis que finalement, les buts de cet homme sont justes. Que l'on ne fait pas d'omelette sans casser des œufs , qu'il est un visionnaire, que c'est quelque chose de nécessaire afin d'améliorer durablement la vie en Tri Kazel.
Afin de terminer le scénario (après 5/6h de jeu avec des pauses cependant), j'ai décidé de laisser mes joueurs dans le doute, sans savoir s'ils vivront, ou mourront, mais à priori, Melvör pourrait devenir l'apprenti de Galtar (si je ne trompe pas dans le nom de l'ancien primus)
Ce fut un scénario très drôle à jouer, cependant mon joueur qui jouait Melvör, était asse envahissant et ne laissait pas beaucoup de latitude pour agir aux autres, enfin, c'était tout de même amusant pour tout le monde et c'est l'essentiel, de plus le scénario a posé des questions sur l'éthique de la magience, et c'est ce que je voulais faire. Donc mission accomplie, un bon canevas avec beaucoup de possibilités
J'ai par contre tourné l'histoire pour des PJs magientistes (enfin un magientiste doué en empathie et ses amis).
Le mentor de Melvör le charge d'enquêter sur le commerce étrangement florissant d'huile, en effet de nombreux stocks sont acheminés hors de la ville et leur trace est perdue après de Kalvernach. Je laisse donc le soin à mes joueurs de se retrouver à la taverne. Sur le ton de "Je suis sur un gros coup qui pourrait rapporter gros", il informe ses amis: un espion des rues du nom de Byrmo et Krat le guerrier ancien menuisier. Mes joueurs, sans beaucoup d'indices décide d'enquêter auprès de vendeurs d'huile et se rendent donc au marché. Une fois au marché, Melvör engage la conversation avec des vendeurs du marché concernant l'huile. Pensant d'emblée que cette histoire pourrait être lié à des pratiquants des sciences occultes, il interroge de nombreuses personnes sur de potentiels sorciers à la capitale. Un marchand intimidé indique la maison d'une vieille femme du quartier.
Après s'être perdu dans les rues de Baldh Ruoch, ils frappent chez la vieille indiquée par le commerçant. La femme se révélant sourde et gâteuse, je tente de rediriger mes joueurs vers le véritable objectif du scénario en leur donnant un indice sur la nature exacte du lieu: la léproserie. Mes personnages pensent alors aller emprunter une carte à l'université. Ils rencontrent en premier l'assistant bibliothécaire (un potentiel PJ, mais nous n'étions que 4, moi inclus). En tentant de baratiner l'assistant prudent, Melvör essaie de le convaincre de les laisser emporter la carte. Sur un fumble, l'assistant refuse de lui montrer la carte, et les somme de partir.
Mes Pjs décident donc qu'ils se débrouilleront sans, parce qu'une carte c'est trop cher. Juste avant la sortie de Baldh Ruoch, ils rencontrent un colporteur, lui achète sa marchandise, sa charrette (oui réussite critique sur baratin xD) et louent ses services, ils se feront passer pour des vendeurs d'huile de luxe qui vendent donc en petite quantité
Les voila sur la route avec un PNJ qui aura pour nom de code "Mouche" qui se révèlera très inutile et pénible. Au bout d'un voyage pénible et long, la nuit vient à tomber, et ils décident de dormir chez un paysan. (petit jet de chance: 2 xD) Le paysan se montre assez hargneux et les tient en joue avec une arbalète, visiblement de mauvais poil, il proposera aux PJs un prix conséquent que leurs finances ne leur permettent presque pas de se payer. Melvör perd patience et insulte le paysan en clamant que c'est bien trop cher. Le paysan leur claque alors la porte au nez, tant pis pour eux, qu'ils aillent crever ailleurs. Ils décident d'aller dormir dans la grange discrètement.
Le lendemain matin, à l'aube au chant du coq, qui fut tué et emporté pour être mangé plus tard, ils s'enfuient en courant alors que le paysan les a remarqué et les insulte. (le bruit d'un coq qu'on égorge l'a fait venir tout de suite. Bref, une fois de nouveau sur les routes, les PJs continuent jusqu'à Kalvernach, un garde peu scrupuleux, leur fait payer l'entrée sous prétexte de douane car ils transportent de l'huile soi-disant de luxe. Une fois à l'intérieur de la ville, ils vont donc dans l'auberge gratuite pour les voyageurs (dont le nom m'échappe). Ils tentent d'impliquer dans leur mission des guerriers mercenaires de qui se trouvaient dormir également ici. Les mercenaires se foutent royalement (pardonnez l'expression, mais le mercenaire ne comprend pas trop la politesse) de la gueule des PJs, la bleusaille aventurière ayant toujours fait rire les combattants qualifiés. Melvör, déguisé avec l'armure légère (pour cacher ses habits magientistes) de Krat, va rencontrer le démorthèn de la ville qui vit à l'écart, prétextant que des sorciers se cachent dans la léproserie au nord-ouest, il tente de le convaincre de l'aider. Le démorthèn ne le croit pas, et lui déconseille cependant d'aller dans la léproserie qui se trouve tout de même en pays gwidrite.
C'est là tout ce qu'il se passa à Kalvernach. Le voyage s'effectua sans encombre jusqu'à la bifurcation où la route de la léproserie partait serpenter dans les montagnes. Sur une route forestière alors que la nuit tombait, mes PJs décidèrent de continuer jusqu'à la léproserie. Une réussite de jet de perception révèlera la présence de quelque chose un peu plus loin, Melvör avec ses lunettes de vision, observe la bête qui se révèle être un ours apparemment mal en point. Alors que mes PJs doutaient de la chose à faire, le PNJ Mouche crie lorsqu'il entend qu'il s'agit d'un ours. La bête charge mais s'écroule presque devant eux (montée du stress
Non loin de là les PJs se retrouvent près d'un ruisseau, (si, celui où les déchets de l'ex-primus étaient jetés...). Alors que les Pjs commencent à échafauder des explications sur l'origine de la mort de l'ours, le lien avec l'eau, le lien avec le but final de leur mission, Mouche va boire dans le ruisseau. (coup de stress encore^^). Les Pjs ne voulant pas inquiéter le brave PNJ, ne lui disent rien mais remplissent une gourde pour l'analyser plus tard. L'arrivée à la léproserie se fait donc de nuit. Les mercenaires conduisent les PJs à leur chef qui leur montre l'endroit où ils pourront dormir en attendant que l'intendant soit disponible. Après un échec retentissant de l'espion à aller fouiller la léproserie, (mon joueur a prétexté une envie d'aller aux toilettes U_U). Il se fait repérer par un mercenaire faisant pourtant une ronde paresseuse à l'intérieur de la cour encadré par une petite muraille. Pendant ce temps, Melvör tente de convaincre le chef des mercenaires qu'il pourrait travailler avec lui et être payé plus qu'ici, dans ce lieu plein de lépreux, le mercenaire cependant assez fidèle, du moins tant que sa solde est payée, informe le magientiste, que même si son histoire était vraie, il n'est pas intéressé. Melvör tente alors la carte du bluff en prétendant savoir qu'il est au courant de ce qui se trame dans la léproserie et que s'ils venaient à mourir, des troupes entrainées et compétentes viendront assiéger et détruire la léproserie et ses occupants. Le mercenaire décide alors de détacher un de ses hommes pour veiller sur les PJs.
Comme mes joueurs veulent aller dormir sans tenter aucune action, je décide de donner un nouveau tour au scénario. Au matin, leurs armes ont été saisies, et ils sont encerclés par les mercenaires. Ils sont donc conduit jusqu'au laboratoire de l'ex Primus qui en bon "méchant de scénario" leur explique pourquoi il fait ça, en prétendant que sa cause est juste, qu'il fait ça pour la science, pour sauver des vies. Il fait ensuite exécuter l'envoyé du Temple sous leurs yeux. Melvör ne réagit même pas (10naturel sur RM: endurcissement ^^). Alors qu'il apparait assez clair que les Pjs vont subir le même sort, Melvör tente d'expliquer à ses amis que finalement, les buts de cet homme sont justes. Que l'on ne fait pas d'omelette sans casser des œufs , qu'il est un visionnaire, que c'est quelque chose de nécessaire afin d'améliorer durablement la vie en Tri Kazel.
Afin de terminer le scénario (après 5/6h de jeu avec des pauses cependant), j'ai décidé de laisser mes joueurs dans le doute, sans savoir s'ils vivront, ou mourront, mais à priori, Melvör pourrait devenir l'apprenti de Galtar (si je ne trompe pas dans le nom de l'ancien primus)
Ce fut un scénario très drôle à jouer, cependant mon joueur qui jouait Melvör, était asse envahissant et ne laissait pas beaucoup de latitude pour agir aux autres, enfin, c'était tout de même amusant pour tout le monde et c'est l'essentiel, de plus le scénario a posé des questions sur l'éthique de la magience, et c'est ce que je voulais faire. Donc mission accomplie, un bon canevas avec beaucoup de possibilités