[WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Merci, je suis super content. Surtout que je ne pensais pas qu'un tel document serait utile.
Kervan s'est gentiment proposé de s'occuper de la relecture.
Je vous propose d'essayer de le compléter, tout en restant évasif et en gardant le format court (càd 1 à 2 pages par partie).
Et pourquoi pas en faire une première "aide de jeu" pour le fanzine...
De mon côté, j'essaye de regrouper les réponses aux questions posées, pour donner des exemples d'approfondissements possibles.
Les questions qui sont revenues, de têtes :
- L'aergewin et les féondas ?
- Les préceptes du Temple ?
- Les loges magientistes ?
- Le niveau technologique de Reizh?
- Osta-Baille ?
- Le rôle des Varigaux ?
- Les tensions entre Reizh et Taol-Kaer ?
Kervan s'est gentiment proposé de s'occuper de la relecture.
Je vous propose d'essayer de le compléter, tout en restant évasif et en gardant le format court (càd 1 à 2 pages par partie).
Et pourquoi pas en faire une première "aide de jeu" pour le fanzine...
De mon côté, j'essaye de regrouper les réponses aux questions posées, pour donner des exemples d'approfondissements possibles.
Les questions qui sont revenues, de têtes :
- L'aergewin et les féondas ?
- Les préceptes du Temple ?
- Les loges magientistes ?
- Le niveau technologique de Reizh?
- Osta-Baille ?
- Le rôle des Varigaux ?
- Les tensions entre Reizh et Taol-Kaer ?
Némé.
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Bonjour à tous,
J'ai mis à jour la version téléchargeable (page 1), prenant en compte :
- Les corrections apportées par Kervan
- Une page de garde
- Une 4ème partie : 4 questions/réponses
Qu'en dites vous ?
J'ai mis à jour la version téléchargeable (page 1), prenant en compte :
- Les corrections apportées par Kervan
- Une page de garde
- Une 4ème partie : 4 questions/réponses
Qu'en dites vous ?
Némé.
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
J'en dis qu'il reste quelques trucs à corriger.Nemephis a écrit :Bonjour à tous,
J'ai mis à jour la version téléchargeable (page 1), prenant en compte :
- Les corrections apportées par Kervan
- Une page de garde
- Une 4ème partie : 4 questions/réponses
Qu'en dites vous ?
1) "justifier" le texte. A savoir, après aligner, centrer, tu as justifier. Ca permet d'avoir quelque chose d'Homogène sur l'horizontale, et que toutes tes lignes finissent "propres" sur le bord.
2) Le Rôle des Varigaux :
Cela faisait bien trois mois que je n'en avais plus eu
3) Les prouesses technologiques de Reiz :
Remplacer "luminaires" par "nébulaires" qui est le terme propre, d'autant plus que luminaire est un terme "de nos jours".
bien perdus au fin fond de Taol Kaer ( pas de tiret entre fin et fond )
4) Les idées et morales du Temple : ( et la morale? )
Remplace peut être accumuler les plaisirs par enchainer les plaisirs pour éviter la répétition.
Remplace peut être le Créateur (terme actuel) par l'Unique (terme Esterenien).
Penses aussi à mettre tes phrases dans un même paragraphe au lieu d'aller tout le temps à la ligne.
5) Les tensions entre Taol Kaer et Reizh :
Aucune remarque sur la forme ni sur l'orthographe, juste un doute : y a t il une faculté de magience à Tuaille? J'pensais qu'elles avaient toutes fermées en Taol Kaer.
Voilaaa les remarques^^
Cordialement
Kervan
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
A moins qu'un arrêté royal ait interdit formellement la constructions d'universités Magientistes malgré le travail d'Athaontù, je vois pas par quel miracle il n'y aurait pas au moins une faculté à Kel Loar.
Vu la proximité géographique je pense que les Séoliens se priveraient pas d'un établissement de la sorte également. Même s'ils ont peu de ressources naturelles pour intéresser les usines de Flux, ils ont tout à gagner avec la présence d'universitaires.
Tuaille par contre, ça peut justement être très intéressant : la destitution de Tuaille en tant que capitale Talkéride est due à l'intervention des magientistes, deux opinions opposées pourraient en naitre :
1.
La magience c'est le maaaaal! Pas de magientistes chez nous!
2.
Il aura fallu la magience pour qu'Osta-Baille nous dépasse? Il nous faudra la magience pour reprendre la place qui nous a été volée.
La deuxième position sera évidement bien modérée par la distance avec Reizh et la proximité des Terres de Déas, elle l'aura sûrement été en premier lieu en tous cas.
Mais si Tuaille veut tenir tête à la couronne, le deuxième point de vue aura l'occasion d'émerger depuis que l'université d'Osta-Baille est fermée.
Tuaille a énormément à gagner des technologies développées par les magientistes, de par sa grande taille et de par la position pas forcément optimale qu'elle occupe géographiquement. Si en plus ça fait chier Osta-Baille...
Du coup je dirais bien qu'il n'y a pas d'université, mais que des puissants Tuailliens (Tuaillois? Tuaillites? Tuilles?) seraient fort intéressés par l'implantation d'une nouvelle université chez eux.
Il y aurait bien moyen d'en tirer un bon axe de campagne, l'installation éventuelle d'une nouvelle grande université Magientiste là où on ne l'attendait pas, et toutes les manœuvres politiques que ça implique.
Entre Tuaille est Osta-Baille bien sûr, mais avec beaucoup d'interaction avec les grandes villes Reizhites, des conflits évidents avec le voisinage ultra-traditionaliste, voire même le Temple qui s'inquiète de voir la Magience s'implanter aussi loin dans un royaume qu'il s'occupait à convertir petit à petit depuis sa frontière.
Vu la proximité géographique je pense que les Séoliens se priveraient pas d'un établissement de la sorte également. Même s'ils ont peu de ressources naturelles pour intéresser les usines de Flux, ils ont tout à gagner avec la présence d'universitaires.
Tuaille par contre, ça peut justement être très intéressant : la destitution de Tuaille en tant que capitale Talkéride est due à l'intervention des magientistes, deux opinions opposées pourraient en naitre :
1.
2.
La deuxième position sera évidement bien modérée par la distance avec Reizh et la proximité des Terres de Déas, elle l'aura sûrement été en premier lieu en tous cas.
Mais si Tuaille veut tenir tête à la couronne, le deuxième point de vue aura l'occasion d'émerger depuis que l'université d'Osta-Baille est fermée.
Tuaille a énormément à gagner des technologies développées par les magientistes, de par sa grande taille et de par la position pas forcément optimale qu'elle occupe géographiquement. Si en plus ça fait chier Osta-Baille...
Du coup je dirais bien qu'il n'y a pas d'université, mais que des puissants Tuailliens (Tuaillois? Tuaillites? Tuilles?) seraient fort intéressés par l'implantation d'une nouvelle université chez eux.
Il y aurait bien moyen d'en tirer un bon axe de campagne, l'installation éventuelle d'une nouvelle grande université Magientiste là où on ne l'attendait pas, et toutes les manœuvres politiques que ça implique.
Entre Tuaille est Osta-Baille bien sûr, mais avec beaucoup d'interaction avec les grandes villes Reizhites, des conflits évidents avec le voisinage ultra-traditionaliste, voire même le Temple qui s'inquiète de voir la Magience s'implanter aussi loin dans un royaume qu'il s'occupait à convertir petit à petit depuis sa frontière.
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.
- It feels wonderful.
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Belle analyse !
Voila qui vous répondLivre 1 - Page 163 - 2ème parag. a écrit :Il existe des écoles de plus petites envergure. Elles forment les inceptus et on trouve ses bâtisses dans chaque grande ville de Taol-Kaer, comme à Séol, Tuaille ou encore Kel Loar.
Némé.
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Tosheros... Tu es génial!
Malheureusement, je n'ai ni le temps, ni le courage de me lancer dans l'écriture d'une telle campagne. D'autant que j'en ai une ou deux autres sur le feu... Et pas mal de choses à faire.
Pour ma part, je m'étonnais du terme "faculté" qui m'a un peu fait tiquer, d'ou la remarque, mais effectivement c'est largement possible qu'il y ait un institut à Tuaille^^
Malheureusement, je n'ai ni le temps, ni le courage de me lancer dans l'écriture d'une telle campagne. D'autant que j'en ai une ou deux autres sur le feu... Et pas mal de choses à faire.
Pour ma part, je m'étonnais du terme "faculté" qui m'a un peu fait tiquer, d'ou la remarque, mais effectivement c'est largement possible qu'il y ait un institut à Tuaille^^
-
-
Lachlan MacKintosh
- Messages : 6
- Inscription : 30 déc. 2010, 17:34
- Localisation : Haute-Savoie
- Contact :
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Salutations !
Comme annoncé dans mon post de présentation, j'étais en train de réfléchir à la rédaction d'une aide de jeu ayant pour but de présenter l'univers des Ombres d'Esteren à mes nouveaux joueurs. Quelle ne fut donc pas ma surprise de découvrir que quelqu'un d'autre venait de me mâcher le travail !
Plus sérieusement : beau boulot Nemephis ! Je me suis permis de reprendre ton texte en modifiant/rajoutant quelques éléments.
Je n’ai pour l’instant retravaillé que la première partie :
Partie 1 : Description brève de l’univers
Où l’on parlera de l’histoire de la péninsule, de sa géographie et de la création des trois royaumes.
L’aventure vous fera découvrir les plus sombres secrets de Tri-Kazel. Mais avant cela, souvenez-vous de ce que votre Dàmàthair, la préceptrice du village, vous a appris sur l’histoire et la géographie de la péninsule alors que vous étiez enfant.
Géographie de Tri-Kazel
Le relief de Tri-Kazel est extrêmement développé : Une chaine de montagnes, les Mòr Roimh, traverse littéralement la péninsule avant de se perdre au nord-est dans les gigantesques monts Asgeamar, qui constituent la frontière naturelle infranchissable entre la péninsule et le mystérieux Continent. De chaque côté des Mòr Roimh s’étendent de nombreuses collines, des plateaux et quelques plaines côtières. La végétation est très dense, avec de vastes forêts immémoriales aux teintes multiples qui recouvrent une grande partie de ces terres sauvages.
Les océans et les mers qui bordent la péninsule sont à toutes heures mortels et démontés, les vents tempétueux déchirant les voiles des embarcations imprudentes et les courants violents les attirant vers les hauts-fonds. De ce fait, toute tentative de départ est vaine et vouée à l’échec. Les quelques marins de Tri-Kazel, pour la plupart de simples pêcheurs, en restent donc au cabotage le long des côtes et l’exploration maritime ne se limite qu’aux quelques rares îles environnantes qui demeurent malgré tout le plus souvent inexplorées.
Enfin, même si certaines régions sont fertiles et abritées, la majeure partie de la péninsule est balayée par les cruels vents océaniques et subit régulièrement la neige et le gel.
Histoire de la péninsule
Les temps Anciens ont été marqués par les horreurs de l’Aergewin. Nombreux sont les contes qui parlent de ces temps cataclysmiques où les peuples étaient confrontés à des entités monstrueuses appelées féondas, terme qui signifie « ennemis » en langue ancienne. On raconte que ces créatures furent repoussées par les invocations runiques de puissants demorthèn et emprisonnées dans des sanctuaires souterrains scellés pour l'éternité...
Puis vinrent trois frères, héritiers du clan de Klardel, qui réussirent il y a 900 ans à conquérir l’ensemble de la péninsule à force de victoires diplomatiques et de conquêtes militaires avant de la partager entre eux, suivant les conseils de leur amie et conseillère commune, la barde Arenthel. Reizh prit des terres au nord-est, Gwidre garda le nord-ouest et Taol-Kaer obtint le sud de la péninsule. C’est ainsi que fut créée Tri-Kazel, les Trois Royaumes, ayant chacun pour nom celui de leur premier monarque. La barde Arenthel fonda quant à elle un ordre qui perdure encore à nos jours : celui des Varigaux, véritables messagers de Tri-Kazel.
Le Continent
Les terres situées au-delà des monts Asgeamar constituent ce que l’on appelle le Continent. Des contacts avec ses habitants ont déjà eu lieu plusieurs fois dans l’histoire de la péninsule, mais rare sont les trikazéliens qui connaissent de véritables continentaux. La plupart de ceux qui en sont originaires se sont depuis bien longtemps liés à la masse.
On ne sait véritablement que peu de choses au sujet de cette terre mystérieuse par laquelle sont venues à la fois la religion du Temple et la Magience…
Comme annoncé dans mon post de présentation, j'étais en train de réfléchir à la rédaction d'une aide de jeu ayant pour but de présenter l'univers des Ombres d'Esteren à mes nouveaux joueurs. Quelle ne fut donc pas ma surprise de découvrir que quelqu'un d'autre venait de me mâcher le travail !
Plus sérieusement : beau boulot Nemephis ! Je me suis permis de reprendre ton texte en modifiant/rajoutant quelques éléments.
Je n’ai pour l’instant retravaillé que la première partie :
Partie 1 : Description brève de l’univers
Où l’on parlera de l’histoire de la péninsule, de sa géographie et de la création des trois royaumes.
L’aventure vous fera découvrir les plus sombres secrets de Tri-Kazel. Mais avant cela, souvenez-vous de ce que votre Dàmàthair, la préceptrice du village, vous a appris sur l’histoire et la géographie de la péninsule alors que vous étiez enfant.
Géographie de Tri-Kazel
Le relief de Tri-Kazel est extrêmement développé : Une chaine de montagnes, les Mòr Roimh, traverse littéralement la péninsule avant de se perdre au nord-est dans les gigantesques monts Asgeamar, qui constituent la frontière naturelle infranchissable entre la péninsule et le mystérieux Continent. De chaque côté des Mòr Roimh s’étendent de nombreuses collines, des plateaux et quelques plaines côtières. La végétation est très dense, avec de vastes forêts immémoriales aux teintes multiples qui recouvrent une grande partie de ces terres sauvages.
Les océans et les mers qui bordent la péninsule sont à toutes heures mortels et démontés, les vents tempétueux déchirant les voiles des embarcations imprudentes et les courants violents les attirant vers les hauts-fonds. De ce fait, toute tentative de départ est vaine et vouée à l’échec. Les quelques marins de Tri-Kazel, pour la plupart de simples pêcheurs, en restent donc au cabotage le long des côtes et l’exploration maritime ne se limite qu’aux quelques rares îles environnantes qui demeurent malgré tout le plus souvent inexplorées.
Enfin, même si certaines régions sont fertiles et abritées, la majeure partie de la péninsule est balayée par les cruels vents océaniques et subit régulièrement la neige et le gel.
Histoire de la péninsule
Les temps Anciens ont été marqués par les horreurs de l’Aergewin. Nombreux sont les contes qui parlent de ces temps cataclysmiques où les peuples étaient confrontés à des entités monstrueuses appelées féondas, terme qui signifie « ennemis » en langue ancienne. On raconte que ces créatures furent repoussées par les invocations runiques de puissants demorthèn et emprisonnées dans des sanctuaires souterrains scellés pour l'éternité...
Puis vinrent trois frères, héritiers du clan de Klardel, qui réussirent il y a 900 ans à conquérir l’ensemble de la péninsule à force de victoires diplomatiques et de conquêtes militaires avant de la partager entre eux, suivant les conseils de leur amie et conseillère commune, la barde Arenthel. Reizh prit des terres au nord-est, Gwidre garda le nord-ouest et Taol-Kaer obtint le sud de la péninsule. C’est ainsi que fut créée Tri-Kazel, les Trois Royaumes, ayant chacun pour nom celui de leur premier monarque. La barde Arenthel fonda quant à elle un ordre qui perdure encore à nos jours : celui des Varigaux, véritables messagers de Tri-Kazel.
Le Continent
Les terres situées au-delà des monts Asgeamar constituent ce que l’on appelle le Continent. Des contacts avec ses habitants ont déjà eu lieu plusieurs fois dans l’histoire de la péninsule, mais rare sont les trikazéliens qui connaissent de véritables continentaux. La plupart de ceux qui en sont originaires se sont depuis bien longtemps liés à la masse.
On ne sait véritablement que peu de choses au sujet de cette terre mystérieuse par laquelle sont venues à la fois la religion du Temple et la Magience…
Dernière modification par Lachlan MacKintosh le 06 août 2011, 16:51, modifié 5 fois.
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
"Bande de chacal vous allez tous crever comme des chacals, mais ça faisait deux fois chacals" Plus sérieusement au delà de la répétition on peut éventuellement rajouté que ce sont les demorthèns aidé par leurs puissants pouvoirs, aujourd'hui oubliés, qui ont banni ces monstres... Du moins pour les plus grands d'entre eux...Lachlan MacKintosh a écrit :
Histoire de la péninsule
Les temps Anciens ont été marqués par les horreurs de l’Aergewin. Nombreux sont les contes qui parlent de ces temps cataclysmiques où les peuples étaient confrontés à des entités monstrueuses. Les féondas, terme qui signifie « ennemis » en langue ancienne. C’est ainsi que les hommes nommaient leurs ennemis.
Sinon pour le reste c'est pas mal du tout, n'hésitez pas à publier un PDF je ferais tourner à mes joueurs sans hésitation.
-
-
Lachlan MacKintosh
- Messages : 6
- Inscription : 30 déc. 2010, 17:34
- Localisation : Haute-Savoie
- Contact :
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
J'ai supprimé la répétition et apporté la modification que tu as proposé.
Dernière modification par Lachlan MacKintosh le 04 août 2011, 18:07, modifié 1 fois.
Re: [WIP] Introduction des Joueurs au monde d'Esteren
Niquel, sous l'ancien forme amha on avait l'impression que c'était les 3 frères qui avaient chassé les féondas. C'est plus clair maintenant.
Au passage tu as une belle plume
Au passage tu as une belle plume