Surprise :, comme Iznurda, je préciserai le plus faible des deux.
La modification des dégâts se justifie. C'est vrai qu'à ma table, ils ont souvent rit de la faiblesse d'une arbalète, arme capable de transpercer des hommes.
Parade et déviation et Parade au bouclier :
Le premier propose une défense active si l'on est victime d'une attaque (sinon on attaque).
Sur un 10/1 à l'opposition, la Parade devient une contre attaque avec un +2 pour cette attaque récupérée.
Le second propose une attaque et une parade sous réserve d'utiliser un bouclier.
Leur usage est différent dût à la limitation du second, dans l'absolue ils sont viable tout les deux. Par contre je trouve le premier suffisant pour refleter les deux usages. Au pire, l'usage d'un bouclier apporte un "bonus de tolérance" pour la contre attaque. Genre tu peux décaler de Protection le score des dés pour accepter le contre. Avec un bouclier lourd à 3 de protection tu accepte donc de 10/4 à 6/1 pour que le joueur fasse sa contre attaque.
Expert en défense : Droits d'auteur !
Non ça fait plaisir de voir l'idée retenue par d'autres.

Mur de lames :
Outre le nom très épique qui me déplaît pour Esteren, je le trouve aussi trop puissant car ne serait ce que sur un groupe de 3 joueurs, il suffirait que le premier "prenne l'aggro" (en étant le seul visible au début du combat par exemple) et les deux autres n'ont plus qu'à attaquer massivement. Ou alors les trois personnages restent côtes à côtes pour permettre à celui qui a cet art de combat de parer les attaques contre ses alliés.
La deuxième solution se règle par un "Ne peut fonctionner que sur les attaques ciblant l'utilisateur de cet art", mais la première...
Le fractionnement,si c'est bien ce que je vois (Le score de défense est un pool de point à répartir sur les 3 attaques), peut être intéressant mais alourdit pas mal un tour de jeu, sans compter que le joueur ne sait pas forcement combien d'attaques vont lui arriver dessus.
Concernant Maître du mouvement au bouclier, je le trouve à la fois mal dosé et trop spécifique. Ce que tu présente, c'est une forme de feinte en réalité. De plus, tu as des boucliers qui offrent +3 à l'attaquant ce qui est assez énorme car si je comprend bien, ça donne un +5 en "parade et déviation".
Un simple Art de Combat "Maîtrise de la feinte", permettrai d'englober ça avec la feinte standard du "faux coup".
Par exemple :
"Le personnage maîtrise l'art subtile de la feinte. Le personnage attaquant doit avoir l'initiative sur l'adversaire pour déclarer une feinte. L'adversaire voit alors sa défense réduite du potentiel du personnage."
Ce potentiel me parait plus intéressant (et je risque de le poser à ma table ^^) car il nivelle seul sa puissance. Un personnage créatif saura plus facilement imaginé des mouvements sur l'instant, voir son combat sur la longueur alors qu'un personnage peu créatif, très instinctif, va réagir sur le moment et pourra moins facilement se créé véritablement des opportunités comme une feinte. Quand à l'initiative, il me parait important d'agir avant que son adversaire ait pu analyser l'action et l'art de combat n'est ainsi pas automatique.
Expert à la lance : Celui ci est vraiment bon.
Garde du corps est intéressant mais fait un peu "surplus" par rapport à tout le reste.
De plus je trouve plus logique que le "garde du corps" intercepte l'attaque en risquant de se la prendre lui même plutôt qu'il se pose "à moitié" sur le chemin juste pour gêner l'attaquant.
Parade et déviation est donc plus logique dans un tel cas pour moi.
Quant à tes projets, déjà comme Iz, je pense que trop d'arts de combat tuent les arts de combats. Des choses plus génériques permettront de réduire le nombre tout en restant efficace et cohérent. Briser un bouclier ? Si le joueur te décrit une attaque directe du bouclier, ça devrait être suffisant, non ? Pas besoin d'un art de combat.
Pareil pour le pugilat avec les armes. Un combattant à une main qui préfère utiliser la main libre plutôt que l'épée en a tout à fait le droit (on oublie trop souvent que tout combattant est forcément à deux mains, sauf si une est amputée).
Désarmer, aussi. Le joueur déclare "désarmer" et donc ne pas faire de dégâts ? Ca donne un tour de plus à ton PnJ, tu vas pas t'en plaindre quand même. ^^
Au pire dans ces cas spécifiques de "petite cible mobile" comme les boucliers ou les armes, tu applique un malus à l'attaque pour refléter la difficulté de l'action.