Bien, à mon tour

Attention, c'est un compte-rendu un peu longuet, mais j'espère qu'il sera intéressant et qu'il donnera des idées à certains.
Ceci était ma toute première expérience de MJ dans un jeu de rôle, après deux parties en tant que joueur sur une autre table d'Esteren. J'avais cinq joueurs à ma table (le sixième s'est désisté la veille) : Yldiane, Sid (qu'on a seulement renommé), Ean (légèrement retouché et renommé), Mòr et une autre demorthèn créée de toutes pièces. Soit deux demorthèn, deux varigaux et un espion : un peu mal diversifié, mais un groupe entièrement créé en deux heures chrono pour avoir le temps de jouer en une seule après-midi. Pas mal. Scénario terminé en 4h pile poil, en comptant une pause gâteau au milieu
Je confirme que c'est un excellent scénario d'introduction, à mon sens meilleur que Loch Varn car moins confus dans son déroulement, donc plus idéal pour poser les bases de l'univers d'Esteren. Il donne aux joueurs une raison simple et efficace d'être ensemble. L'un des PJ est victime d'un coup monté ; le village, inquiet de sa disparition et celle de Herven, a envoyé les autres PJ à leur recherche, puis les charge de surveiller le suspect tout en menant l'enquête. Très simple à amener, ça passe comme une lettre à la poste.
Toute la difficulté, ensuite, est de ne pas visser les joueurs sur les rails du scénario, ne pas mettre les indices trop facilement sur leur route... mais leur donner tout de même des pistes à creuser régulièrement, sans quoi ils risquent de tourner en rond (et s'ennuyer). Mes joueurs ont eu tout de suite le réflexe d'aller vers le chenil à la recherche d'Alban ou de son père, ce qui m'arrangeait bien. Ensuite, j'ai du modifier des détails du scénario pour coller à leurs idées. Ils ont eu l'idée de retourner sur les lieux du meurtre à la recherche d'indices : c'est là que j'ai placé Ronan, lui-même en quête d'une explication et fou de chagrin. Ils n'ont jamais eu l'idée d'aller voir la brocanteuse : qu'à cela ne tienne, Ronan évoquera des rumeurs concernant l'attrait d'Alban pour l'occultisme, ajoutant sur le ton du désespoir qu'il a tout fait pour dissuader son frère de fréquenter le jeune homme. Ils n'ont jamais été dirigés vers le monastère : pas de problème, le calyre du PJ-victime, affolé lors du combat, est plutôt allé se perdre dans les bois de l'autre côté du sentier au nord du lac. C'est là aussi que j'ai dû placer le repaire secret occultiste.
Ce scénario manque cruellement d'une carte des environs de Dearg. J'ai utilisé celle d'un ami lui-même meneur :

(Merci à Bedrael !)
Quelques remarques pour moi-même, qui peuvent aussi aider le meneur débutant qui lirait ceci :
- Ne jamais écrire au stylo les aides de jeu préparées par soi-même (lettres, manuscrits, messages à faire passer discrètement à un PJ...). Sous peine de se retrouver embêté lorsqu'il faut changer des détails de lieu ou d'heure en cours de partie...
- Placer immédiatement des limites à l'imagination des demorthèn. Il est difficile de leur refuser un ou deux oghams dès la création, sans quoi ils se sentent frustrés et inutiles. Mais il faut absolument leur faire sentir très tôt que leurs pouvoirs ne sont pas une solution magique (c'est le cas de le dire !) à tous leurs problèmes, qu'ils ne pourront pas toujours compter dessus. Les miens sont habitués à des univers high fantasy où on consomme la magie pour tout et rien : Lanfeust de Troy, Warcraft... Si je les avais laissés faire, ils allaient faire parler les animaux de la forêt pour se faire conduire directement jusqu'au repaire ! O_o
Heureusement, on peut trouver des manières subtiles de leur faire passer le message, plus amusantes qu'un simple non. Exemple utilisé en jeu : "l'oiseau semble avoir compris ton message. Il prend son envol, se dirige à toute allure vers le nord-est, et... en quelques secondes, tu le perds de vue. Vous êtes maintenant dans les bois. Quelqu'un a pensé à baliser le chemin ?"
- De manière générale, je m'interdis de dire non aux idées des joueurs. A condition qu'elles soient matériellement réalisables, et qu'elles ne soient pas complètement opposées à ma vision d'Esteren : du surnaturel, oui, mais pas toutes les cinq minutes. On peut accepter une idée "absurde" ou improbable quand elle va vraisemblablement donner quelque chose d'intéressant ou d'amusant. Mais il ne faudrait pas non plus tomber dans le n'importe quoi et la parodie !
- L'un de mes joueurs refusait (sans doute pas sciemment) de jouer des symptômes paranoïaques, alors qu'il possédait 7 points de Trauma définitifs. J'ai donc décidé de "retourner" le jeu contre lui. A l'approche d'une pièce inconnue, je lui fais tirer un jet de Perception. Sans aucune raison, puisqu'il n'y a personne dans la pièce ; mais ça, il l'ignore. Comme il me fait un super jet, il n'a aucun mal à me croire lorsque j'annonce : "cette fois, pour toi c'est sûr : quelqu'un vous a tendu un piège et vous attend là-dedans". Vous pouvez imaginer comme il a été attrapé lorsque, après avoir fait paniquer tout le monde et après avoir déployé des ruses de sioux pour entrer dans la pièce, tout le monde a pu constater qu'elle était vide !

Non seulement c'était drôle pour les joueurs et pour moi, mais en plus le PJ est réellement passé pour un parano, sans que je n'aie jamais eu à le dire aussi clairement.
- La scène finale, avec le combat contre Alban et ses chiens, peut poser un sérieux problème si le groupe est nombreux. Avec un chien par PJ plus Alban, pour une table de 5 joueurs, vous avez 11 protagonistes au combat. Avec 6 joueurs, vous êtes 13 (ce qui est pire : ça porte malheur !

). Si vous devez en plus expliquer le fonctionnement des combats à vos joueurs, on est à la limite de l'ingérable pour un meneur débutant... La solution que j'ai mise en oeuvre, inspirée de D&D4 et de certains jeux vidéo, consiste à traiter les chiens par groupes, en regroupant deux ou trois chiens en une seule entité et en considérant qu'ils agissent ensemble. Un seul jet d'initiative par groupe, et on additionne les points de vie. Le combat s'en trouve un brin plus facile pour les PJ, mais bien plus facile à gérer avec beaucoup moins de jets de dé, et plus fluide avec moins de choses à noter. On n'est pas obligé, par ailleurs, de révéler cette ruse aux joueurs : si la description donne l'impression qu'il y avait bien cinq chiens dans le combat, et qu'on ne place pas des figurines ou des jetons sur un plateau pour savoir qui est où, ils y croiront. Je connais mes joueurs, ce ne sont pas des tacticiens dans l'âme. Un plateau quadrillé et des distances millimétrées ne les intéressent pas, pas plus qu'une simulation qui prendrait la moitié de la partie.
- Et surtout, la règle la plus importante : ne pas avoir peur de se lancer ! Non, je ne connaissais pas les règles sur le bout des doigts, on a dû ouvrir le livre deux ou trois fois dans la partie. Tant qu'on ne passe pas son temps à l'ouvrir et le fermer, il n'y a pas mort d'homme... Non, je ne pouvais pas nommer tous les PNJ du scénario sans le garder sous les yeux. Ça ne m'a pas empêché de m'en sortir. Aussi longtemps que les joueurs ne voient pas mes hésitations et mes erreurs, ils ne sont pas en mesure de me les reprocher. Sans en abuser, garder ce fait à l'esprit m'a véritablement libéré d'un poids.
Le bilan est extrêmement positif. Je suis arrivé stressé, un brin anxieux même, et je repars plutôt content de moi et avec le sourire. Cinq joueurs ravis, qui ont passé un très bon moment, ont à peu près compris le fond du scénario et ont eu une première approche réussie avec les Ombres d'Esteren. On a loué ma prestation de meneur, ainsi que la qualité du jeu. Je n'ai pas l'impression d'avoir commis de grosse bourde ; je dois vraiment essayer de m'améliorer dans l'interprétation des PNJ (c'est bien plus difficile qu'à l'écrit...), mais ce n'est pas dramatique. J'ai réussi à faire passer les idées principales que je voulais transmettre à propos des Ombres d'Esteren. Un univers med-fan sobre, mais pas dépourvu de fantastique et d'horreur par petites touches. Un système de jeu simple, mais pas simpliste, et qui n'encourage pas vraiment à foncer tête baissée dans tous les dangers ou au trucidage de tout ce qui bouge (un de mes PJ est passé à 2 PV de l'Agonie, et ce n'était même pas la victime du scénario...). Deux joueurs étaient frustrés que le livre Univers soit en rupture de stock : ils veulent en savoir plus sur Tri-Kazel, afin de ne plus se sentir perdus dans la prochaine partie...
Parce qu'il y aura une prochaine ! A la base, j'avais prévu de leur faire jouer une unique partie avant de repartir dans le sud de la France, fin septembre. Mais ils m'ont supplié de trouver une autre date d'ici là, afin de jouer une nouvelle aventure et découvrir tout ce qu'on n'a pas pu aborder dans cette partie : fidèles de l'Unique, magientistes, feondas, osags et tarish... Ils sentent bien que l'univers d'Esteren est beaucoup plus vaste que ce qu'on en a vu. Par ailleurs, je devrais avoir sept joueurs à la table, peut-être même huit. Mais je n'ai plus peur. Et je n'ai qu'une seule hâte, c'est de retourner préparer la prochaine partie
