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Re: Races et nouvelles magies

Publié : 24 mars 2017, 15:53
par Livernois.T
A la limite j'avais pensé à des Vitalistes qui feraient des expériences sur l'hybridations humains-animaux grâce au flux, dans le but de reproduire artificiellement des féonds qui sont d'après études le croisement entre plusieurs formes organique animal-végéral par exemple.

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 20 déc. 2017, 11:18
par Livernois.T
J'ouvre ici de nouveau le débat ^^

J'ai donc essayer des créer des races ainsi que des intrigues autours d'elles. Car c'est quelque chose qui me touche, des univers emplie d'humain comme unique espèce, cela me donne peu l'envie de m'investir, trop gris à mon goût.

Les nouveaux systèmes de magie sont relativement simple (avec le recule) à mettre en place.
Pour mes sorcier étranger j'ai simplement repris le Rindath en remplaçant "Combativité + créativité + Empathie" par "Combativité + créativité + Raison" se traduisant par une approche plus "rationnel" de la magie.

Introduction des Rituels: Merci dans tous les cas à mes joueurs de m'avoir assister de mon coté.
Le rituel est une technique qui nécessite du temps et des ingrédients pour permettre une réduction du coût des sortilèges. Et colle bien avec l'univers Low-Fantasy (Un rituel de cuirasse par exemple n'est véritablement utile qu'en cercle 4 ou 5, car seul le coût en Rindath/Exaltation/Essence change).

Exemple:
- Moran, démorthen souhaite lancer Cuirasse sur ses compagnons de route, car il est dit que la prochaine route est contrôlée par des bandits de grand chemin. Ils font donc halte au village avant de s’atteler à la préparation de son rituel. Ogham à la main.
Après avoir rassembler les ingrédients nécessaire au rituel (pour un coût en daols) il commence le rituel.
Pour lancer cuirasse au cercle 5, il passe une journée (0 de modificateur) à préparer le rituel. Avec des ingrédients fraichement ramassé. De préférence dans un sanctuaire démorthen (+6 de modificateur).
ayant 4 en Empathie et 7 dans la compétence rituel il arrive à un total de 11 + 6 vue qu'il le fait dans un sanctuaire démorthen pour un total de 1d10+17. Il devra donc faire 8 ou plus pour réussir le rituel.

Dans le cas où il échoue, il perdra les ingrédiants et l'équipe devra se passer de la protection ou attendre une journée de plus.

En cas de réussite l'équipe aura donc une meilleur défense pour faire face à un potentiel danger.

voila. J'ai également un tableau.

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 07 janv. 2018, 12:52
par Nelyhann
Beaucoup de bonnes idées, n'hésite pas à mettre ton boulot en ligne pour les autres meneurs :)

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 28 janv. 2019, 16:07
par Livernois.T
J'ai beaucoup retravaillé les races et leurs origines.

Tout d'abord l'origine des races seraient une évolution syncrétique. En gros plusieurs espèces auraient évolué vers la sapience en même temps, à l'instar des différentes espèces humains du début de l'ère des hommes (je vous envoie à la théorie scientifique). Sauf qu'en l'occurrence il s'agit des différentes espèces que j'ai proposé sur Esteren.

Humain (Primate ayant évolué du "grand singe")
Warabouc (Artiodactyla ayant évolué des "chèvres et bouc")
Xerians (anciennement Xotl) (Carnivora (félin) ayant évolué)
Moddey doo (Pareil mais pour les loups)
Yvrains (des rennes pour finir)

Toutes les races trouvent leur influence dans les cultures comme le Warabouc et Moddey doo qui sont des créatures celtique, diabolisé avec la mise en place du christianisme.

Donc les Warabouc et Moddey doo sont originaire de la péninsule et vivent en retrait des humains de par leur différence et leur coté surnaturelle qui, même s'ils sont respecté, effraie beaucoup l'humanité et parfois les assimilent à tord avec des esprits ou des Féonds.

Les Yvrains sont des "Homme-renne", car je trouvais sympathique de donner une race en lien avec le froid, l'hiver de l'unique.

Les Xerians eux ont un coté félin, azthèque, pragmatique pour la plupart, attiré par la sorcellerie, dissimulant tout cela derrière la magience. Mais leur proximité avec le surnaturelle tourmente leurs nuits de cauchemars en tout genre, de la vision au simple rêve brouillon.

Je voulais donner à chaque espèce une identité propre un penchant, sans pour autant lui donner trop d'avance par rapport aux autres.

Le Warabouc bénéficie d'un bonus en mystère démorthène car dans les légendes celtique, ce sont les détenteurs de la magie (plus tard assimilé aux sorcières). ils sont donc à cheval entre magie de la nature et sorcellerie, un peu comme les prophètes des cendres.

Les Moddey Doo sont des loups, donc des guerriers à forte tendance mystique. Précieux alliés des Démorthènes et principaux acteurs et gardiens des sites sacré.

Les Yvrains sont des homme-renne lié par la croyance au dieu unique. Ils sont éduqué dans ce sens et les miracles sont pour eux une sorte de "norme" à atteindre. Si en réalité le lien n'est pas plus fort qu'un humain. Leur mental discipliné les rends plus adapté à devenir des agents de l'Unique.

Les Xerians sont des sorcier, possédant un lien avec l'occulte et la magie du sang. Ils sont avide de connaissance et de compréhension du monde. Le flux, le rindath, l'exaltation, ils cherchent la vérité qui se cache derrière ce que l'on nomme globalement le "surnaturel". C'est leur instinct qui les y pousse, encouragé par des cauchemars tourmenté.

Les humains sont la race la plus présente, représentant entre 80% et 90% de la population de la péninsule. Je leur ai donné un bonus de relation, car étant la race la plus nombreuse, il était normal à mon sens de leur donner la possibilité d'avoir plus d'interaction que les autres espèces.

Toutes les races se voient obtenir un bonus de +1 (suffisant à mon avis) ainsi qu'un avantage et un désavantage obligatoire (sauf l'humain qui bénéficie de plus d'xp).

Un humain peut très bien choisir d'avoir les même avantage et désavantage que les autres races. Donc au final, il n'y a que peu de différence, il ne s'agit que de "prédisposition" du à leur éducation général.
Si les Yvrains font de bon élu, c'est simplement parce qu'ils sont éduqué dans ce sens. Pareillement pour les autres espèces. Il n'existe véritablement qu'une infime particularité racial étant ce +1 dans un domaine.