Merci Fafi!
Et en effet, il n'y a pas le début d'une théorie spéculatoire sur les secrets qui entourent les feondas. J'ai même pris le parti totalement inverse, puisque si tu lis entre les lignes, cette aide de jeu a justement pour objectif de permettre de mettre en scène des feondas sans secrets derrière.
Pour la petite histoire, dans une version précédente du document, j'avais même écrit :
"si personne n'est parvenu à totalement percer le mystère des feondas ou à trouver une solution définitive à la menace qu'ils représentent depuis l'aube des temps, pourquoi un groupe de Pjs y parviendrait-il le temps d'une campagne?"
L'idée est donc de faire des feondas un élément de contexte d'une campagne, et non son but. Concrètement, le meneur devrait assez rapidement orienter ses scénarios et descriptions pour que les joueurs acceptent d'eux-mêmes que la menace feonde est incompréhensible et insoluble, plutôt que de tout focaliser sur le fait que les feondas représentent un mystère à résoudre (avec à la clé le fait qu'en possédant leurs secrets, il serait possible de les vaincre).
De cette manière, on fait d'une pierre deux coups :
- l'absence temporaire de secrets n'est plus trop bloquante
- on ne risque pas de "tuer" l'univers en une seule campagne (au terme de laquelle les PJS découvriraient les secrets de l'univers, avant de mettre fin à la menace feonde dans la foulée)
Voilà voilà, en espérant que ces précisions complémentaires soient utiles!
