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Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 07:40
par Kalessin
Quand je vous lis j'ai l'impression que vous syndiquez le crime XD

Petite musique à la mandoline

Deux hommes en costume bleu nuit rayés avec cheveux gominés et petites moustaches/yeux plissés discutent un cigarillo à la main.

"Bon alors Tony, si tu fais comme ça personne ne se rendra compte que c'est un meurtre, tout le monde pensera au suicide et c'est toi qui rafflera la mise, tu fais d'une pierre deux coups!"

Non, mon but n'est pas de tuer, faire s'automassacrer, amputer ou rendre injouable mes personnages. Ceux qui ont dans l'idée d'être borderline savent à quoi s'attendre, je les ai prévenus et je ne leur ferai pas de cadeau. Mais ils ont choisi de jouer à leur façon et ça me va. Personne n'est tout blanc ou tout noir, le meilleur exemple se trouvant dans la série the witcher, on va se trouver devant des choix, suivre une personne ou son opposé, mais chacun aura fais des saloperies, et une fois leur histoire entendue on peux même verser une petite larme ou au moins se dire "ah ouais en fait il a juste pas eu de bol et c'est parti en couille".
Je pense que tout le monde ne sera pas d'accord avec leurs actions, et l'idée c'est qu'ils atténuent leurs méfaits par de bonnes actions pour avoir un karma le plus neutre possible.
Quand je dis bad boys, je ne dit pas super villains, ça ne sera pas des assassins de sang froid qui détruieront des villages entier, juste que trouver un mort dans un égout peut être une aubène pour un vitaliste e un mensonge bien ficelé leur permettra de mettre ça sur le dos du meurtrier par exemple.
L'être et le paraitre est bien connu de mes joueurs, ils sont au courant qu'au moins pour des questions étiques ils jouent avec le feu, mais ça peut être intéressant.
Qui n'a pas essayé de piller un cadavre avant de le rendre à la famille? Qui n'a pas tenté de comprendre un poison en le laissant agir un jour ou deu de plus juste pour voir? Je pense que l'avarice et la cupidité sont bien présents dans Esteren et je prends le risque d'avoir des joueurs qui voudrons le mettre en exergue.

Par contre oui, le magientiste pourra perdre son gantelet selon l'équillibrage. Et le coup du tatouage sur la chasseuse en coma ethilique j'ai trouvé ça drole perso, surtout que les autres se roulaient par terre en vomissant pendant que le tatoueur, assez payé pour ne pas poser de questions, faisait son office: une chèvre aux quatre pattes brisées, qui vomit, c'est moyennement sexy porté sur la majeure partie du flanc et du ventre. Le pire c'est qu'ils l'ont engrossée par la même occasion, avant de tous s'endormir près dui puis ou ils l'avaient attachée nue, devant la taverne. (Jet de mise enceinte: sur un 7 au d10, j'ai fais 7, pas de bol ^^) Le pire c'est qu'après ça elle se fais couper la main droite pour flagrant délit de vol à Osta Baille. (suite à deux EC à la suite (oui c'est possible))

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 07:52
par Nelyhann
il en est ressorti qu'il est illogique qu'un magientiste, sous prétexte qu'il sait comment marche un tel artefact, soit AUSSI capable de mettre des bourrepifs comme un champion qui s'est entrainé toute sa vie.
C'est bien l'artefact qui fait des gros dégâts, pas le coup de poing. Avec une grosse Raison, tu sais très bien t'en servir et tu optimises les effets. Prendre le gars à la gorge et déclencher le gantelet au bon moment fait très mal :mrgreen:
Non, mon but n'est pas de tuer, faire s'automassacrer, amputer ou rendre injouable mes personnages. Ceux qui ont dans l'idée d'être borderline savent à quoi s'attendre, je les ai prévenus et je ne leur ferai pas de cadeau.
En effet, cela semble être une mauvaise idée de "tuer" les PJ pour s'en débarrasser ou autre. Les joueurs peuvent très mal le vivre et ça ne règle pas le problème. Ce qui est important de discuter entre vous : ce que vous voulez comme ambiance de jeu. Demande à tes joueurs ce qu'ils veulent (ça semble assez clair dans ton cas :mrgreen: ). Comme meneur, tu peux construire autour de ça (oui les arcs narratifs peuvent être joués sur un côté bien obscur : Finn peut vraiment devenir cynique ; Adeliane plonger dans le côté obscur et devenir une morcail etc). Mais il y aura des conséquences.

Le seul problème que je vois : si toi comme meneur tu ne t'amuses pas, il y a un vrai soucis. Dans ces cas là, il faut que tes joueurs fassent un effort pour aller dans ton sens, qu'il y ait un équilibre. Je te pose donc la question : est-ce que tu t'amuses ?

Respecter l'univers, son style, c'est très secondaire à mon avis. Le plus important reste que vous vous amusiez. Je vois pas mal de potentialités narratives dans le groupe que tu décris. Si tu ne l'a pas jouer, Loch Varn peut être une bonne entrée en matière : c'est assez exigeant pour toi comme meneur et tes joueurs doivent s'impliquer dans le jeu. Ce scénario a aussi été écrit pour mes propres joueurs, issus de Donjons et Dragons, afin de produire une véritable rupture. C'est une scenar assez dur pour les joueurs qui en prennent plein les dents. A toi de voir.

Voilà pour ma petite contribution :)

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 08:02
par Kalessin
Ah mais moi je trouve ça super marrant de voir mes pjs complotter pour avoir le beurre, l'argent du beurre et se barrer avec la cremière ens e faisant passer pour des héros, et quand ils se loupent c'est marrant aussi, juste que ça demande pas mal d'organisation si je veux jouer les scénars officiels que je trouve super ^^
D'où ma demande d'aide, je neconnais pas encore Dearg et je pense que ça va être difficile a jouer dans ce sens, alors je préfère faire une transition en douceur pour mes joueurs qui accepterons si c'est bien proposé. Ils ne seront touours pas tout roses par ce que de toute façon je trouve pas ça crédible les "héros" qui transpirent l'idéal et qui même traumatisés par la vie vont continuer à défendre la veuve et l'orfelin pour récolter des cailloux dans les dents. Avec eux c'est plus on peut s'en mettre dans les poches, mieux c'est pour nous, et si on dois passer pour des salauds dans un village de montagne bah tant pis, le tout c'est d'arriver à s'en tirer.

Pour le coup de la raison je suis d'accord, mais je préfère que mon personnage me l'explique comme ça, après tout il peut avoir une autre vision de l'utilisation de ses artefacts, faut pas oublier qu'il est anticonformiste ^^
Le pire c'est qu'il est très fort en sciences/magience/artisanat et que en plus de ça il a une def plutot correcte et des stats offensives quasi dignes d'un garde. Seule sa vitess pèche et c'est bien dommage pour lui, mais personne n'est parfait ^^

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 09:38
par Casaïr
Nelyhann a écrit :
il en est ressorti qu'il est illogique qu'un magientiste, sous prétexte qu'il sait comment marche un tel artefact, soit AUSSI capable de mettre des bourrepifs comme un champion qui s'est entrainé toute sa vie.
C'est bien l'artefact qui fait des gros dégâts, pas le coup de poing. Avec une grosse Raison, tu sais très bien t'en servir et tu optimises les effets. Prendre le gars à la gorge et déclencher le gantelet au bon moment fait très mal :mrgreen:
Oui, c'est l'artefact qui fait mal, mais pour qu'il fasse mal, il faut qu'il touche sa cible ^^ et c'est pas en lisant des bouquins qu'on apprend à porter des coups :P (l'oeuf, la poule, toussah)

@Kalessin : Dearg (sans prendre en compte la campagne) est une petite communauté où tout le monde ou presque se connait, donc si jamais un (groupe de) fauteur(s) de troubles se manifeste(nt), les habitants, Maorn en tête (l'ansaileir de Dearg) pèseront le pour et le contre lorsqu'il s'agira de les garder au village ou pas. S'ils font plus de bien que de mal, ils seront tolérés mais à la condition de réfréner leurs activités borderline. Et si le jeu n'en vaut pas la chandelle, si au final ils font pire (en terme de dégradation publique ou autre activité "saine" à leurs yeux) que ceux qu'ils sont censés arrêter, il y a de fortes chances qu'on leur demande de partir.

Si ça t'amuse, tant mieux, c'est ce qui compte. Moi, que ce soit en PJ ou MJ, je ne pourrais pas, je les aurais déjà fait exécuter ou mis en tôle pour une très très longue période, histoire de leur apprendre la vie (je trouve d'ailleurs qu'ils s'en sont bien tirés à Osta-Baille). Chacun son jeu ! ^^

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 10:01
par Kalessin
Non elle en a eu pour son argent la pauvre ^^

Le magientiste a essayé de nettoyer la plaie (les gardes ont été sagouins, couper une main sur un trottoire avec une hallebarde franchement...) mais il a du recouper propre pour faire un beau moignon.... Echec, avant bras irrécupérable, on essaie à nouveau.... Echec, on remonte à l'épaule, et merde on a du enlever le bras par ce que ce "medecin" était pas capable de gratter et virer les eclats d'os sans défoncer tendons et nerfs (+2 poits de trauma définitif dus à la douleur malgrès anesthésie et perte de 2 pv définitifs (1 dans chacun des premiers etats de blessure) suite à l'amputation.)

C'est du beau boulot pour une archère je trouve.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 11:56
par Arthus
Hello! Je vais revenir avec suggestion, parce que j'ai l'impression d'avoir été mal compris.

Si tu veux changer de style et de campagne, bref repartir de zéro, pourquoi ne pas faire un reset de partie? Cela n'implique aucunement de tuer qui que ce soit, seulement de décider qu'une partie s'arrête et qu'une autre commence.

Quitte à faire en sorte que les "anciens" personnages apparaissent, en Pnj gest star, dans un épisode de la nouvelle campagne... C'est souvent apprécié.

Mais vouloir rebooter la campagne en changeant l'optique de jeu en reprenant des personnages qui ont déjà un vécu, de l'expérience et surtout qui ont été construits et envisagés en fonction de l'ancienne optique de jeu ne me semble pas une bonne idée.

Sinon, petit aparté concernant le magientiste tueur... J'avoue ne pas trop comprendre. Tu le fais combattre sur la combativité, et il atteint péniblement un score de 4 (comb) + 2 (domaine). C'est loin d'être un foudre de guerre, donc : pour comparer, le médecin de ma table fait pratiquement aussi bien, alors que son frère le guerrier a plutôt un score de 11 en temps normal (comb 4 + CC 5 (épées 6) + 1 fort)...

Du coup, le chevalier est une moule, ou...?

Enfin,

Casaïr a écrit :
Nelyhann a écrit :
il en est ressorti qu'il est illogique qu'un magientiste, sous prétexte qu'il sait comment marche un tel artefact, soit AUSSI capable de mettre des bourrepifs comme un champion qui s'est entrainé toute sa vie.
C'est bien l'artefact qui fait des gros dégâts, pas le coup de poing. Avec une grosse Raison, tu sais très bien t'en servir et tu optimises les effets. Prendre le gars à la gorge et déclencher le gantelet au bon moment fait très mal :mrgreen:
Oui, c'est l'artefact qui fait mal, mais pour qu'il fasse mal, il faut qu'il touche sa cible ^^ et c'est pas en lisant des bouquins qu'on apprend à porter des coups :P (l'oeuf, la poule, toussah)
Entièrement d'accord avec Casaïr : étrangler quelqu'un, c'est de la lutte à mains nues. Donc Comb + CC, et pas Rais + magience. Tout comme tirer à l'arc fluxique ou au fusil de Fervhen (pas sûr de l'orthographe), c'est Comb + tir, et pas Rais + magience.

C'est même encore plus flagrant dans ce cas-là : un armurier ou un fabriquant du fusil n'est pas forcément un tireur d'élite pour autant. De même, un entraînement militaire comprend des scéances de tir, et pas uniquement des sessions de montage/démontage de son fusil...

De même, tous les mécanos ne sont pas des pilotes d'élite...

Par ailleurs, au vu de :
Pour le coup de la raison je suis d'accord, mais je préfère que mon personnage me l'explique comme ça, après tout il peut avoir une autre vision de l'utilisation de ses artefacts, faut pas oublier qu'il est anticonformiste ^^
Le pire c'est qu'il est très fort en sciences/magience/artisanat et que en plus de ça il a une def plutot correcte et des stats offensives quasi dignes d'un garde. Seule sa vitess pèche et c'est bien dommage pour lui, mais personne n'est parfait ^^
Si tu veux laisser à tes Pjs optimisateurs le loisir de te dicter les règles qui les avantagent, c'est ton problème, mais il faudra l'assumer après...

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 12:34
par Iris
Dans tous les cas... faut parler à test joueurs.

Que veulent-ils ? ... poursuivre sur la lancée actuelle ? tester autre chose ?

Tu vas vite être fixé en fonction de leurs retours.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 14:17
par Kalessin
Je choisis la réponse D: Le chevalier est une moule.

Il ne réussit quasiment aucun jet de dés et c'est le cas dans tous les jdr (vampire mascarade, il a beaucoup de dex, le don agilité du félin, la spé équilibre, des griffes de protéisme rang 2 et il arrive a tomber tout seul d'un ponton et louper aussi le jet pour se ratrapper malgrès tous ses bonus pour finir à la flotte et ne remonter qu'une fois le combat terminé) et bon, je fais aussi des jets d'enculé, j'essaie de sauver un peu mes joueurs en général mais au bout d'un moment il a pas de chance et j'en ai en tant que mj du coup c'est compliqué pour l'équilibrage.

Sinon ce ne sont pas les joueurs qui font les règles, on est parti sur magience+raison ce qui lui donnait un score de 12 avec les bonus, et ensuite on s'est ravisés et on a mis en place la combativité pour les artefacts de guerre, chose qu'il a accepté volontiers. Donc le coup de l'optimisateur fou qui passe de +12 à +6 soit on a pas la même notion d'optimisation soit je me suis mal exprimé et on ne s'est pas bien compris.

J'ai préféré "reboot" par ce que tout le monde était attaché à ces personnages, qui sont leurs premiers (sauf le chevalier qui a préféré effacer le perso en même temps que le mur de la honte) et je préfère remonter quelque chose de plus solide que ce que j'avais commencé à construire il y a de ça déja quatre ans (tout commençait à prendre l'eau, vraiment).
J'ai recadré l'histoire, je leur en ai parlé, ils ont accueilli la nouvelle avec entousiasme (de trop grosse différences sont apparues: magientiste surstuffé, archère manchotte, chevalier déshérité, banni de l'ordre et ayant raté tout ce qu'il a entrepris sauf un seul jet qui a été plutot salvateur je l'avoue) nous avont convenu qu'ils joueraient plus soft mais pas qu'ils joueraient des corps sans ame ultra malléables par le mj pour qu'il puisse les intégrer sans souci à nimporte quel scénar.
Si une campagne était faite uniquement pour le mj ça se saurait. Quand je dit qu'un vitaliste ne rechigne pas sur un corps trouvé au hasard sans se soucier du pourquoi et du comment je ne dit en aucun cas que c'est lui qui va le tuer.
Dans toute société on trouve des opportunistes, des gens plus ou moins net et honnêtes.
Si je vous rapporte vôtre portefeuille en disant que je l'ai trouvé par terre, qui vous dit que c'est moi qui vous ai pris tout vôtre liquide? Remerciez moi déja de vous éviter d'avoir à faire refaire tous vos papiers et ça se passera bien. La nuance est la, ce ne sont pas des chiens sauvages assoiffés de sang sans foi ni loi et exempts de toute allégence. Ils connaissent les limites de ce genre de méthodes et savent que si ils se font prendre ils pourraient être emprisonnés, jugés, expulsés, voire chassés comme des animaux.

Si c'est le cas je prendrais les mesures nécessaires, et c'est aussi pour ça que je souhaite faire de petits scénars en guise d'intro, pour leur montrer un peu les limites que je leur déconseille de franchir et ne pas avoir à le faire sur Dearg.
Après, soit ils comprennent, soit ils ne comprennent pas, dans tous les cas la sentense sera la même à chaque fois qu'ils traverseront la ligne rouge.


"Si tu veux laisser à tes Pjs optimisateurs le loisir de te dicter les règles qui les avantagent, c'est ton problème, mais il faudra l'assumer après..."

Je suis parfaitement au courant. Je prône le dialogue et je n'ai pas envie d'être ce MJ qui donne le choix entre trois routes mais force les joueurs à prendre celle de droite, j'aime le rp, j'aime les persos gris (ni tout noir, ni tout blanc, yen a marre du palouf et de sa foi indéflectible, pour moi il doit douter et avoir le droit de retourner sa veste si il estime que son ordre n'est plus l'incarnation de son idéal)
Je pense aussi que les gens changent, et revoient leurs objectifs. Je veux parler en particulier de ce fameux vitaliste (et oui toujours lui) j'ai l'impression que vous faites une fixation sur lui, mais la on parle d'un perso, d'un état d'esprit d'un instant donné, une base qu'on pourra modeler suivant les événements, mais moi je vais parler du joueur avec qui je parle très souvant et qui joue aux jdr depuis maintenant plus de dix ans. Je sais par rapport à certains darons qui survolent le forum ça fais peu mais on ne choisit pas à quelle époque on nait, mais la question n'est pas la. Ce joueur veux tenter ce genre de personnage et je le sait capable de très bien le jouer. Il m'a dit aussi qu'il jaugerait ses possibilités au fur et à mesure et qu'il ferait ce qui ne le mettra pas en danger. Si il doit s'arrêter très vite dans ses déviances, soit, ses recherches n'en seront que plus longue, mais il s'en contentera.
Je sais que je n'aurai aucun problèmes avec la chasseuse, et le guerrier ratera de toute façon lamentablement toutes ses entreprises mais ça ne fera que rendre plus beaux ses rares jets réussis, fusse t'ils des jets de prouesse étant alcoolisé pour enjamber un ami sans tomber.L'autre magientiste lui aime plus jouer des casse couilles mais j'ai appris à gérer ça et ça ne me dérange pas plus que ça, si il tire trop sur la corde elle casse et il prendra son caillou sur la tête que ça lui plaise ou non. Dans tous les cas, ils sont tous au courant, et je leur ai deja fais des démos, ils ne m'ont pas désertés pour autant du coup j'en déduis qu'ils en redemandent.

Du coup pour ce genre de mise en garde Arthus ça va, j'ai ce qu'il faut merci.

Je vais quand même reposer ma question plus simplement pour recadrer un peu le sujet qui part un peu dans le "moi je masterise comme ça, et ces sales cons de joueurs si ils sont pas contants je leur coupe les couilles et ils recréent un perso NA!" J'ai du mal m'exprimer une fois encore et je m'en excuse.
Je voudrais commencer par un scénario qui (ça serai parfait) resserrerai les liens entre mes personnages (survie, épreuves vécues ensemble, enfermement, danger imminent forçant l'entraide...), l'idéal serai que je puisse situer l'action (au moins au début) pas trop loin d'Osta-Baille. Je fais appel à vous car ça fais peu de temps que j'ai repris la lecture et la préparation du coup avec tous les scénars qui sont sortis ça me donne pas mal de boulot de lecture de compte rendu et de réflexion, et comme vou êtes quasiment tous MJ (pour ne pas dire tous) je me disait que vous auriez pu avoir déja fait jouer un scénario qui selon vou pourrait être un bon début pour mes joueurs fraichement reworked.

Encore merci de votre contribution et désolé pour le pavé ^^'

EDIT: Je tiens à dire que j'extrapole, et que tout ce que je dit je l'accentue volontairement pour bien souligner certains détails, il ne faut en aucun cas prendre une phrase potentiellement un peu rude d'interprétation pour soi.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 14:41
par Iris
Si je résume


1. Il y a reboot des persos : qu'est-ce qui reste de "valable" dans les données disponibles (certaines choses que tu as dites sont j'imagine obsolètes)

2. Tu veux lier le groupe... reste à définir quel objectif commun ils ont (un magientiste qui veut étudier, d'accord, mais si tous les autres sont en mode mercenaire, le point commun du groupe c'est l'argent)


Maintenant, si la question porte sur "comment on forme un groupe fonctionnel" (= lié)... j'ai un autre pavé WIP sur la question ^^ ....

(quant à avoir une aventure officielle pas trop loin d'OstaBaille, tu as "Choix de vie" dans Livre 2 - Voyage ... tu verras de suite s'ils sont prêts pour la subtilité :P )

2. Penser la cohésion
Des histoires passionnantes et pleines d’émotions peuvent jaillir lorsqu’un groupe comprend un traître infiltré, ou que des individualités fortes renversent le scénario prévu pour improviser sur une nouvelle trame. Cependant, le plus souvent, le jeu est plus riche et plus agréable pour tout le monde lorsque le groupe est solide. Ci-dessous sont abordés plusieurs facteurs qui facilitent la cohésion de l’ensemble.

# Interdépendance.
L’interdépendance désigne une relation dans laquelle chacun a besoin de l’autre et en a conscience. Par suite, chacun se sent utile et sait que ses partenaires comptent sur lui.
Interdépendance imposée.
Elle se manifeste lorsqu’un seul Personnage dispose d’une compétence, par exemple Médecine, ou Technologie (Navigation) : il est impossible de se passer de lui quand son domaine d’expertise est au premier plan. Cette situation peut nourrir des tensions toxiques quand l’expert utilise son savoir-faire pour créer un rapport de force via des tactiques de chantage, refusant d’aider ses partenaires s’ils ne satisfont pas ses exigences.
Interdépendance organisationnelle.
Il y a aussi interdépendance lorsque les membres du groupe se répartissent les tâches pour être plus efficaces : recherches, filatures, interrogatoire des témoins… Même un Personnage peu expérimenté, ou hors de son domaine de compétence, peut se voir confier des tâches utiles au groupe. L’aptitude à agir dépend avant tout de la bonne volonté de l’individu. Cette seconde forme d’interdépendance se nourrit de la confiance : les membres du groupe doivent s’assurer que chacun d’eux a l’opportunité de contribuer et de se sentir utile ; en retour chacun se doit de faire le maximum pour assurer la réussite de sa partie d’objectif, en prouvant son implication dans le jeu.


# Implication.
L’implication recouvre l’investissement d’un individu dans des objectifs du groupe. En sacrifiant des ressources (argent, santé, énergie…) pour venir en aide aux autres, en prenant des risques pour eux, il prouve par ses actes son désir de faire partie de l’équipe.

Dans quel objectif s’impliquer ?
Une fois que la ligne de désir de l’équipe (cf. supra) a été fixée, chacun des participants sait globalement ce qui est attendu de lui : un scénario de survie (01) implique uniquement une coopération à court terme au service d’un objectif clair ; une campagne de type pacte (06) au contraire engage ses adhérents sur le long terme et réclame d’eux des initiatives complexes. La difficulté vient en pratique des objectifs secondaires et des arcs narratifs des uns et des autres : un objectif d’équipe principal peut ainsi paraître incompatible avec un objectif personnel. Que choisir ? L’individu décidera-t-il d’opter pour la défense de l’intérêt du groupe ou bien préfèrera-t-il l’abandonner, un temps ou définitivement, pour assouvir une ambition personnelle ? Ce type de dilemme est particulièrement intéressant dans les fins de cycle : ils accroissent la tension dramatique et rendent l’issue plus surprenante.

Les formes de l’implication
Il existe autant de preuve d’implication que de ressource et de situations. Tout ce qui peut être perdu ou sacrifié, tout vécu désagréable subi délibérément pour aider les autres, doit être considéré comme une preuve d’implication. Le tableau ci-dessous donne un aperçu des ressources des plus rares aux plus courantes. Plus le sacrifice est coûteux et plus il devrait être respecté.
  • Ressource | Situation
    Santé : Se mettre en danger pour protéger, soigner ou aider un équipier.
    Statut social : S’humilier, risquer une perte de statut social, se ruiner, pour venir en aide à un équipier.
    Tranquillité : S’occuper de la logistique de l’équipe. Réfléchir et chercher activement des solutions à un problème. Accepter d’être dérangé régulièrement à l’improviste.
    Argent : Subventionner l’équipe, payer les soins, financer l’expédition, le logement…
    Plaisir : Renoncer à un bienfait, un loisir, un événement agréable, pour venir en aide à l’équipe.
    Temps : Rester en planque, et ne rien faire « d’intéressant » pendant ce temps.

*** Encart *** La trahison lors du final d’un cycle

La fin d’un cycle (plusieurs scénarios, trames et bacs-à-sables liés) est le moment de boucler des arcs narratifs, et parfois d’arrêter l’histoire pour un ou plusieurs Personnages. Dès lors le final d’un cycle peut, sans risque pour l’intégrité dramatique, comporter des retournements de situations brutaux : tel Personnage se retourne contre ses anciens amis, tel ennemi devient un allié, certains meurent, d’autres sont transformés par les épreuves…

Si le Meneur souhaite préparer une issue aussi forte, deux outils sont à privilégier :

• Arc narratifs : chaque Personnage a des arcs d’évolution. Ils doivent aboutir, le moment venu, à une crise, une tension telle que plus rien ne sera plus jamais comme avant.
• Secrets du passé : chaque Personnage est conçu avec des potentialités dramatiques issues de son passé, de son présent, du futur vers lequel il se dirige. Dans une partie où le Meneur prévoit des retournements de situation, il est préférable de doter chaque Personnage de secrets plus ou moins graves, et qui ne sont, au début du cycle du moins, connus que du Meneur et du Joueur. Le Meneur n’a plus qu’à s’assurer que le choc des grandes révélations se produira en concomitance avec d’autres événements dramatiques.
Il en résulte qu’un ou plusieurs Personnages découvrent que leurs objectifs individuels sont en contradiction avec l’intérêt du groupe. Il peut être absolument impossible de concilier les deux, ou bien cela peut être simplement si difficile que cela paraît infaisable.
*** Fin d’Encart ***


# Reconnaissance.

La reconnaissance prend la forme d’une attitude ouverte à l’égard de ses partenaires d’équipe, et du respect qui leur est accordé, pour leurs efforts, leurs qualités et leurs succès. Le sentiment d’estime mutuelle contribue à rendre l’ambiance plus agréable pour chacun et à arrondir les angles en cas de situation tendue.
Le manque de reconnaissance

Un manque de reconnaissance, de respect ou d’estime, s’il dure, peut s’avérer mauvais pour le groupe. La source du problème peut être un individu qui a du mal à vouloir rejoindre le groupe, ou bien le groupe qui a du mal à accepter un nouveau-venu, à moins que les deux ne partagent la responsabilité du problème.

 L’implication ignorée. Un individu peut s’être impliqué dans l’action, avoir sacrifié beaucoup de son point de vue, et ne pas se sentir payé en retour. L’impression de ne pas voir ses efforts reconnus à leur juste valeur fait le lit du sentiment d’injustice. Le remède est assez simple : toujours faire attention aux marques d’implication des uns et des autres et les complimenter pour leurs efforts.
 Laissé sur le bas-côté. Un individu peut se sentir offensé de ne pas se voir confier de tâches prestigieuses, d’avoir l’impression que ce sont toujours les autres qui récoltent les lauriers de la gloire. Un débutant ou un Personnage peu compétent peut avoir l’impression de ne pas avoir sa place dans une équipe bien rôdée et efficace. Le ressentiment risque de conduire à la trahison ou au moins à la démotivation. Le remède consiste à s’assurer d’une part que chacun peut être utile au groupe ; d’autre part que les tâches rébarbatives du scénario ne sont pas systématiquement confiées aux mêmes Personnages. Il peut également être utile de laisser à chacun une marge d’appréciation, l’opportunité de choisir, d’influencer la prise de décision, même sur un aspect mineur.
 L’absence de réciprocité. Un individu peut estimer que le groupe lui demande trop par rapport à ce qu’il lui apporte en retour. Le rapport n’est pas équilibré, il n’y a pas de réciprocité, et par conséquent, le nouveau-venu risque de renoncer à intégrer le groupe qui paraît trop exigent. Le remède est du côté du groupe, du partenaire installé qui doit, soit justifier les conditions d’acceptation pour que les efforts paraissent plus justes ; soit assouplir sa position.
 Une sanction disproportionnée. Un individu peut se sentir blessé en constatant qu’il a échoué à une mission et que le groupe lui fait trop durement payer. Il s’estime humilié et méprisé. La punition, le rejet ou simplement la critique sont estimés comme étant disproportionnés à la faute. Aucune collaboration ne survit durablement à la moquerie, au harcèlement moral, au mépris ou à l’humiliation. Le remède est de tenir compte d’un manquement (surtout dans le cas où il est intentionnel) mais en laissant toujours une seconde chance, l’occasion de se rattraper.

Cultiver les relations.
La compréhension de ses partenaires est une des clefs pour éviter l’échec du groupe avec l’émergence d’un sentiment d’injustice ou d’un manque de reconnaissance. Un groupe est composé d’individus qui ont des affinités plus ou moins marquées les uns avec les autres. Dans une équipe de quatre Personnages, « Moi » aura trois relations. Chacun d’elle pourra être cultivée pour rendre le lien plus solide et plus riche.

Qu’aime-t-il ? Que craint-il ? À quelles grandes blessures a-t-il survécu ? De quoi est-il fier ? Qu’espère-t-il ? Quelles sont ses ambitions ? Quelle est sa vision du monde ? Qu’est-ce qui est important pour lui ? Pourquoi s’est-il engagé dans cette aventure ?





# Confiance.
La confiance est l’élément le plus puissant pour assurer la cohésion d’une équipe. Elle est un pari sur l’avenir : l’autre est considéré comme un partenaire coopérant qui se soucie sincèrement du bien commun ; il agit et agira selon un code de conduite compréhensible et acceptable.

Un marqueur du statut au sein du groupe
La confiance évolue sans cesse, en bien ou mal. Elle se gagne en particulier par le cumul de deux groupes de caractéristiques :

 Attitude pro-sociale : tenir ses engagements, sens des responsabilités, agir selon un code éthique prévisible, aider les individus en situation de vulnérabilité, apaiser les conflits…
 Compétences : prendre des décisions avisées, juger avec sagesse, comprendre l’intrigue, anticiper les problèmes, être expert dans un domaine…
Les partenaires apprennent à se fier à celui qui a su montrer ces qualités. Plus un individu a prouvé qu’il était digne de confiance, et plus il acquiert, même implicitement, un haut statut dans son groupe. Il arrive en jeu des situations où une décision doit être prise par un seul Personnage, tout en ayant des conséquences pour tout le groupe. Les membres de l’équipe acceptent d’être privés de leur capacité à agir et remettent leur avenir entre les mains de l’un d’eux. S’il a développés aussi bien des compétences objectives qu’une attitude pro-sociale, le groupe aura plus de chance de rester uni et serein en dépit des épreuves.

A contrario, l’imprudence, l’impulsivité, les actions qui mettent tout le groupe en difficulté, sont autant de comportements qui mettent la confiance à mal. Le statut dans un groupe, c’est-à-dire l’aptitude à donner des ordres et coordonner une partie ou la totalité de l’équipe, dépend de la confiance. Un Personnage qui n’a pas su la gagner, ou qui l’a perdue, ne peut diriger.



Doit-on présumer de la bonne volonté ?
Dans la plupart des ambiances de jeu, la bonne volonté est présumée : chacun part du principe que ses partenaires de jeu sont désireux de faire de leur mieux et s’appliqueront sur les tâches qu’ils auront à accomplir. La coopération est facile et chacun adopte une attitude ouverte. Dans ce style de jeu, la confiance n’a pas à se gagner, mais peut se perdre au fil des événements.

En revanche, dans une ambiance sombre et dangereuse, la méfiance est l’attitude par défaut. L’autre pourrait être un traître, un espion, un égoïste qui abandonnera ses partenaires en grand danger, à moins que sa témérité n’attire les problèmes. La situation ludique est encore plus compliquée lors le PvP (Player vs. Player) est valorisé par le Meneur : les Personnages savent qu’ils doivent lutter contre l’environnement, mais également que les autres Personnages sont susceptibles de s’en prendre à eux. La collaboration est prudente : il est important de ne pas devenir un naïf qui sera exploité et trahi.

Un Joueur connu pour jouer des « trickster », c’est-à-dire des Personnages marginaux, créant fréquemment des problèmes par goût du risque, suscitera certainement la méfiance et aura inévitablement plus de mal à gagner la confiance de ses partenaires, pour la raison que les Joueurs eux-mêmes ont de mauvais souvenirs de situations passées. Ce type de raisonnement sort du jeu, mais il est difficile de l’empêcher.
La stratégie de coopération la plus fructueuse sur le long terme correspond au schéma suivant : (1) d’abord se montrer coopérant ; (2) s’adapter à l’autre, et donc s’il trahit, user d’une mesure de rétorsion unique ; (3) après, cela, observer pour vérifier si le partenaire continue d’avoir une attitude hostile, ou s’il redevient coopérant. Sur le court terme, les stratégies de trahison et d’exploitation peuvent être plus fructueuses ; en revanche, si tout le monde adopte ce mode de comportement, tout le monde devient lourdement perdant.




*** Encart *** Règle optionnelle : La fiche de groupe
# La synergie du groupe
Le Meneur note le groupe dans son ensemble en s’appuyant sur les résultats des votes et ses observations. Plus le groupe est harmonique et efficace, et plus ses membres en tireront des bénéfices :
• Bien être : meilleure résistance mentale tant que le groupe est uni ; récupération plus facile de volonté en étant entouré d’amis
• Force de l’union : pour les actions collectives, un bonus global de 0, +2, +4, +6… selon l’ambiance du groupe.
*** Fin d’Encart ***

Re: Par où commencer? =O

Publié : 22 sept. 2015, 15:00
par Casaïr
Pas de soucis pour le pavé (oui j'ai lu ! je lis bien ceux d'Arthus ! Bon, pas forcément ceux de Pwyll mais j'ai pas loin de 40 excuses* donc ça va).

Personnellement ce n'est pas le vitaliste qui m'effrayait vraiment. Qu'il voit un corps et essaie en savant fou de s'amuser avec, à la limite ça me ferait même plutôt rire. En fait, ce qui me faisait VRAIMENT peur, c'était plutôt la description de ton groupe avant restructuration (et une archère qui fini avec un bras coupé à l'épaule, je te dirai que ça montre aussi leurs limites ^^).

Pour le scénario, Choix de vie comme première approche, ça me semble un peu hardcore quand même Iris ^^"

En même temps, pour le moment je n'ai pas de scénario dans ou à proximité de la capitale talkéride, et comme je suis une feignasse en ce moment, je vais leur faire "Meurtres en Série" de Val (trouvable ici). Jettes y un œil, cela pourra peut-être t'aider :)

* Le même nombre de pages que le thread fleuve dis donc !