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Re: proposition d une aide de jeu au sujet des magientistes

Publié : 22 juin 2015, 09:26
par Iris
Gwidre est dans une situation complexe du fait des jeux de pouvoir :


- un roi
- des grands féodaux qui se mêlent de politique
- un hiérophante
- un cénacle composé de 6 personnalités distinctes
- des cités puissantes largement autonomes (Expiation)
- des seigneurs qui font leur tambouille dans leur coin (Mac Snor)


Avec tout ça, il est impossible à mon sens de décider ce qui est "rationnel" car la rationalité va de pair avec l'intérêt, or les intérêts des différentes puissances mentionnées ne vont pas dans la même direction. Ce qui vaut pour l'un est potentiellement le contraire de ce que veut un autre.

... au final, ça finit en jeu de pouvoir et en tractations qui donnent un aspect brouillon voire incohérent aux actions

Re: proposition d une aide de jeu au sujet des magientistes

Publié : 25 juil. 2015, 15:27
par jeremiade
L' idée de partir de trois branches idéologiques principales me parait bonne.
Des suggestions pour trouver des noms à celle ci sont les bienvenus.
Pour le moment nous les nommerons pro flux, mi flux et anti flux (ce qui je l'avoue n'a rien d'original).
Les pro flux sont les magientistes les plus virulents en ce qui concerne l'utilisation du flux. Ils ne conçoivent aucun artefact sans l'énergie du flux.
Ces derniers travaillent souvent en relation étroite avec les universités et/ou à proximité des usines d'extractions. Leurs travaux sont vivement suivis et soutenus par les hautes instances magientistes. Les pro flux sont un mouvement bien organisé et jamais bien loin du pouvoir. Cependant les plus puissants restent cachés dans l’ombre, car la majorité des des trikazeliens -y compris en Reizh- ne les voient pas d’un très bon oeil: ce sont des mekônes.
Les mi flux représente la grande majorité des magientistes. Ils savent utiliser le flux au même titre que d’autres sources d’énergie. Leur priorité est d’inventé et d’entretenir des artefacts pour le bien de la communauté. L’utile et le pragmatique sont des notions plus importantes que la puissance ou le danger du flux.
Les anti flux sont des magientistes bannis suite à la grande révolte de Farl (Une histoires et des scénario à jouer à venir). La plupart ont été victimes des dégats du flux directement ou indirectement. Leurs travaux et leurs recherches se sont alors orientés vers d’autres sources d’énergie. Mais la magience sans flux possède des limites que les pro flux n’acceptent pas. Depuis l’incendie de Farl la chasse est ouverte. Ces grands esprits scientifiques , à l’instar de leurs pires ennemis (les mekônes) se cachent ou changent de territoire pour continuer à réaliser leurs travaux.

Re: proposition d une aide de jeu au sujet des magientistes

Publié : 27 juil. 2015, 10:19
par Arthus
Petite remarque/suggestion en passant : ne pas oublier les aspects économiques de la production et de la vente de flux. Cela ne m'étonnerait pas qu'il y ait un véritable business (voire de la spéculation) autour de cette source d'énergie, qui peut facilement être assimilée au pétrole dans notre monde.

Toute la question est de savoir si cette économie est totalement gérée par les magientistes, ou s'ils partagent cette gestion avec une instance plus spécialisée (guilde, par exemple), qui pourrait faire office de contre-pouvoir si elle avait des velléités d'indépendance.

Ces considérations pourraient permettre d'approfondir l'impact de le la lutte que tu es en train d'esquisser dans ton dernier post, Jeremiade, en y incluant des acteurs non-magientistes qui ont des intérêts économiques à protéger... :)

Re: proposition d une aide de jeu au sujet des magientistes

Publié : 02 août 2015, 17:05
par Gabriel
En ce qui concerne les noms, le terme de "mécanistes" pour les anti-flux me paraît plutôt bien trouvé, et colle avec les trois autres écoles (botaniste, vitaliste et minéraliste).

"Intégralistes" pour les pro-flux ? Ils ne sont pas seulement pro-flux, ils imaginent le flux dans l'intégralité de leurs machineries...

Soit-dit en passant, cela doit en faire une faction assez minoritaire, vu la quantité d'inventions fonctionnant sans flux... Et leur coup d'éclat serait la destruction revendiquée des élévateurs de Dïol ?

Livre I, p. 158 : les conditions de vente de flux sont variables selon les royaumes... En Reizh (vente libre), les acteurs doivent être à mon avis trop nombreux pour être contrôlés par les Magientistes, ou alors, ce qui est intéressant géopolitiquement, par le biais de Guildes qu'ils tiennent, ouvertement ou pas.
En revanche, en Taol-Kaer et en Gwidre, il faut l'aval des autorités pour pratiquer et/ou posséder des machines : là, à mon avis, les Magientistes sont confondus avec la fabrication / vente du Flux. Avec quelques limites malgré tout: le marché noir dans ces royaumes, tenus probablement par la pègre, vu les sommes en jeu... Et là, le truc génial, c'est que les Magientistes pourraient donc oeuvrer avec la pègre pour récupérer une partie des fonds...

Faut voir

Re: proposition d une aide de jeu au sujet des magientistes

Publié : 02 août 2015, 17:27
par Casaïr
Attention, chez moi, les mécanistes ne sont pas "anti-flux" mais des spécialistes de tout ce qui est mécanisme de petite taille comme l'horlogerie, cela peut donc tout à fait inclure du Flux ^^

D'ailleurs mes premiers mécanistes (et pour lesquels je dois trouver le moment pour les intégrer ^^) concevront les premiers golems magientistes, dérivés du Pantin conçu par le premier d'entre eux, alias Erwan Mac Fallon (auto-promo inside :p)

Re: proposition d une aide de jeu au sujet des magientistes

Publié : 03 août 2015, 13:31
par Gabriel
Oupsss, désolé pour la méprise, le nom sonnait tellement bien ;)