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Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 13 mai 2015, 09:14
par Arthus
Je m'étais posé la question.

Et je me dis qu'il y a toujours moyen d'arranger les bidons : après tout, si cet autel était bien le réceptacle "habituel" de l'Ambre, rien n'indique que la dernière personne à y avoir touché l'aura remise en place. Le grand père d'Alban, par exemple, aura pu la perdre ou la cacher ailleurs dans les grottes peu avant de mourir...

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 13 mai 2015, 09:30
par Fafi06
Songe: J'ai finalement pas mal de points communs avec toi. Une table avec de vieux routards, ma femme qui joue (fan de policiers en tout genre, bouquins, films...) donc des habitués d'intrigues. Donc j'ai aussi le même constat que toi quant à la difficulté de leur trouver des choses originales. Ceci dit, je me suis aussi apperçu que c'était presque une quête de l'impossible. Du coup, je me rabats sur d'autres facettes (sans toutefois négliger la logique scénaristique). J'y inclus notament ce qui est ici dénommé les arcs narratifs (que je connaissais sous une forme embryonnaire avec les épées de Damoclès de 7e Mer). Je t'engage à clairement regarder cette partie là, et à essayer de mettre en place la forme de narration vraiment proposée dans le jeu (focus où d'autres joueurs ne sont pas forcément présent avec leur personnage...). Ceci devrait emmenera une nouvelle expérience en terme de jeu et apportera du coup une nouveauté à ta table qui devrait trouver son public.
Ceci dit, je t'engage aussi à prévenir tes joueurs avant de commencer que les parties ne seront pas forcément dans la norme classique du jeu de rôle mode maître-compagnie.

Ensuite, ce que j'ai tendance à faire pour casser la linéarité, c'est de mixer des petits scénarios au milieu d'un grand. Par exemple, je regarde toutes les pistes de scénarios qui peuvent se présenter à un village, un j'en choisi 2 max 3 qui collent ensemble, et je mixe en permanence tout ce qui à trait aux scénarios choisis. Du coup, comme les indices n'ont pas trait forcément au même fil rouge, ça permet de retarder la prise de conscience générale des joueurs, qui eux ne voient en fait qu'une seul histoire, pas 3 scénarios...
(Note que scénario peut-être aussi l'équivalent d'un bout d'un arc narratif...)

Bref, c'est une façon de faire bouger les vieux routards pour les bousculer mais doucement.

D'ailleurs, j'ai aussi le même problème que toi, pas le temps de m'amuser à intuiter tout le pan des secrets du monde moi-même, donc j'ai pour l'instant retardé l'entrée en matière sur Esteren. Mais bon, je pense que d'ici la fin de l'année, ce sera chose faîte. Donc je compte sur toi pour les harceler et obtenir les renseignements importants qui manquent du côté méta-jeu comme pour l'histoire de l'empoisonnement au Nimeilh :mrgreen:

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 13 mai 2015, 10:08
par Val
Un des meilleurs modèles pour moi, c'est celui de l'intrigue tentaculaire de James Ellroy... Une bonne inspiration pour ce qui est de la construction de scénarios, je vous recommande les bouquins du quatuor de Los Angeles : White jazz, L.A. Confidential, le Grand Nulle Part...

En gros ça se base aussi sur des "Arcs" verticaux a priori indépendants, mais qui s'entremêlent via leurs intrigues secondaires, tertiaires... Du coup, tout est dans la gestion des "noeuds" :

- Un personnage clef d'un arc sera aussi le figurant d'un autre...
- Le même lieu aura une importance cruciale pour deux des arcs... sans pour autant qu'il y ai un lien
- Le méchant d'un arc est le gentil d'un autre
- Tout le monde a quelque chose à cacher : surtout les commanditaires des PJ
- ....

Dès lors qu'une intrigue tentaculaire de ce type est posée (déjà sur le papier elle parait indémêlable) la cerise sur le gâteau c'est de lui donner une dynamique. Une fois qu'on maîtrise ce qui est fixé au temps T0, donner une dimension d'évolution au scénario permet de rompre un peu la frontière entre des PJ actifs et des PnJ passifs : les gros PnJ eux aussi "enquêtent", masquent, dissimulent... (Tuath est un bon exemple de scénario dynamique), et essayent même d'impliquer les PJ !

Une simple enquête se transforme alors en "course contre X"

Et ne pas oublier de faire mentir éhontément mais subtilement les PnJ, surtout au début de l'intrigue (dire aux PJ qu'on a vu un homme encapuchonné, de taille moyenne, s'enfoncer dans la foret à la tombée de la nuit... si la scène est bien détaillé, les PJ ne remettront pas cela en question et partiront avec des bases fausses...)

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 13 mai 2015, 11:57
par Songe
@Arthus

En effet, je n'avais pas compris ta proposition. Et celle-là est pas mal, quoiqu'il faut que je regarde son impact sur "ma" chronologie :)

T'as vraiment, très régulièrement, d'excellentes idées ^^


@Fafi06 (Niçois ?)

D'accord avec toi, l'expérience Esteren que je leur ai présentée est la "vraie" expérience. Autrement dit, j'adopte une certaine orthodoxie et je compte bien mobiliser autant que faire se peut les éléments caractéristiques de ce jeu. Après tout, faut aussi que le MJ y trouve son compte et à titre personnel, j'aime assez le parti pris proposé.

Concernant ce que j'appelle l'enchâssement (faire s'interpénétrer plusieurs trames dans un seul espace-temps), c'est très exactement ce que je recherche en ce moment.

Ma meilleure expérience sur le sujet a été une narration à "Mille et Une Nuits" dans Rêve de Dragon, où je suis parvenu à ouvrir 7 scénarios simultanés avant de commencer à fermer les parenthèses... Le jeu s'y prête particulièrement, mais j'aimerai bien parvenir à quelque chose de ce genre ici.

Je compte bien utiliser des odeurs, des bruits, des objets ou des lieux comme supports de flashbacks pour insérer des focus ou des souvenirs joués, un peu à la façon des Effets Mnemos de Nephilim, sauf qu'au lieu de tendre un petit papier au joueur, tu mets réellement en scène le souvenir.

Après, il faut quand même conserver un certain équilibre et continuer d'ancrer tes joueurs dans le présent, c'est-à-dire la trame "réelle" que les personnages sont en train de tisser. C'est ce fil rouge que je cherchais jusqu'à récemment et parmi les options, j'ai choisi de combiner celle que propose Arthus avec quelques éléments que j'avais évoqué dans mon premier sujet spéculatif (qu'il faudrait d'ailleurs que je mette clairement à jour, parce que les lectures avançant, y'a vraiment des choses qui se précisent :)


@Val

Ah, c'est sûr, si tu ajoutes Ellroy dans le débat, tout de suite...

Une proposition encore plus ambitieuse et qui renvoie bien à mes attentes de ce que je nomme "un pouvoir derrière le trône". La bonne vieille construction en oignon, où à chaque fois que tu dévoiles une nouvelle peau, tu pleures, sauf que tu mets plusieurs oignons dans ta salade.

Ces constructions "matricielles" (au moins deux dimensions d'arcs, verticaux et horizontaux) sont absolument fabuleuses à lire. A faire jouer, cependant, c'est autre chose. Il faut une somme de travail préparatoire qu'hélas, ma vie bien remplie de quadra avancé, ne me permet pas vraiment d'investir...

Ceci dit, pour avoir essayé, une campagne d'inspiration Ravenloftienne où tu mixes (oui, j'avais un peu d'ambition à l'époque) Macbeth, Othello et la Tempête, ce sont des souvenirs pour la vie :)

Sauf que je n'ai pas les 700h de conception devant moi, là, tout de suite...
Et c'est pourquoi je me retourne, fourbement, parce que c'est titanesque, plutôt vers les auteurs (d'autant plus qu'à l'époque, ils étaient sensiblement plus durs à contacter que de nos jours).

Bref, je me suis embourgeoisé :mrgreen:

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 17 févr. 2016, 10:58
par Ethilon
Nelyhann a écrit :
- Ensuite, on nous précise bien, nous pauvres meneurs esclaves des facéties narratives d'un auteur soucieux de préserver ses futures révélations, que le "cercle" au centre de la dalle doit tout particulièrement être relevé par les personnages.
"- Super..." *sur le ton de Droopy*
Désolé pour ça je plaide re-coupable :mrgreen:
D'autant que je ne sais pas si je vais avoir l'occasion d'exploiter ça au final. Demander un épisode 6 pour Dearg à l'éditeur/la communauté/mes camarades auteurs me semble compliqué à faire passer...!
Argh...
J'ai fait jouer ce scénario ce weekend, et ils ont totalement fait une fixette sur ce cercle.
J'espère que vous trouverez un moyen de l'intégrer dans les épisodes 4 et/ou 5, sinon ça risquerai de les frustrer.

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 17 févr. 2016, 11:17
par Arthus
Oui, c'est prévu.

Nel donne même des précisions là-dessus en primeur dans le fil de discussion qui lui sert à transmettre ses brouillons en avant-première : http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1644

Pour ce qui concerne le fameux cercle, voici les principales infos :
· Un artefact étrange. Cet élément est décisif dans le choix que le meneur souhaite faire concernant la fin de sa campagne. En ajoutant cet objet parmi les possessions de Lusia, le meneur décide de mettre les PJ sur la piste d’une découverte majeure qui peut orienter la fin de sa campagne vers un dénouement où le surnaturel sera très marqué. En plus d’informations sur son histoire, Lusia a trouvé dans les archives sigires concernant sa famille un petit cylindre qu'elle transporte avec elle pendant le scénario « Recherche du divin ». Le petit cylindre est un artefact magientiste de la taille du poing. Il a la particularité d’avoir l’une de ses faces gravée du symbole du Temple. Surtout, il permet d’ouvrir un passage secret situé dans un sanctuaire antique que les PJ ont visité précédemment (cf. scénario Vestiges, Acte 2, scène 4).
A quoi sert cet objet? A ouvrir la cache du sanctuaire pardi! Comme indiqué dans ce qui suit...
Scène 1 : Le secret du sanctuaire

Le cylindre est un artefact magientiste qui ressemble à une petite cartouche de flux et que l’on peut facilement tenir dans la main. L’une de ses faces porte une étoile du Temple légèrement en relief. En fait, il s’agit d’une clé, permettant notamment d’ouvrir la cache du sanctuaire (cf. Vestiges, Acte 2, scène 4) mais aussi le Chœur (...).

En tenant le cylindre dans la main, on peut facilement appuyer sur l’étoile avec son pouce ce qui fait sortir à l’autre extrémité plusieurs tiges solides qui jouent le rôle de pannetons. Pour faire fonctionner la clé, il faut poser le cylindre aux bons endroits : tout d’abord, sur la marque ronde de la grande dalle de pierre que les PJ ont pu découvrir dans le scénario Vestiges (...).

Le cylindre s’encastre facilement dans la marque ronde de la dalle et s’y enfonce quelque peu ; lorsqu’on actionne l’étoile, à la condition d’orienter la clé correctement (des marques sur la dalle forment des repères discrets et peuvent être remarquées sur un jet de Perception compliqué, 14), les pannetons s’enfoncent dans ce qui joue le rôle d’une serrure. Il suffit alors de tourner le cylindre d’un demi-tour afin d’ouvrir le verrou. Ensuite, il suffit de tirer le cylindre vers soi : fermement arrimé à la pierre, le cylindre joue le rôle d’une poignée. Il permet d’extraire un morceau de pierre (le temps a fait son œuvre et il faudra réussir un jet de Prouesses compliqué (14) pour parvenir à extraire la pierre) révélant une petite cache.


Si j'ai bien suivi, ce qui se trouverait dans la cache serait :
Le Chœur
Grâce à l’artefact découvert par Lusia dans les archives sigires d’Expiation, les PJ ont la possibilité de se rendre dans le Chœur, la construction magientiste protégeant la relique Nathair Sùil. Selon les choix du meneur, les PJ pourront s’emparer de la relique, ce qui ne manquera d’orienter considérablement la fin de sa campagne.

Le regard du serpent
Ce module explore les conséquences d'une découverte de la relique Nathair Sùil, « le regard du serpent » par les PJ pendant le module « Le Chœur ».
Complément d'info contextuel :
La Loge de la Providence a été fondée par le magientiste Cùra à la suite de la découverte par son ami Finlug mac Lorgair, siegneur de Tulg Naomh, d’une relique datant de l’Aergewin au cœur de la forêt des Soupirs.

La particularité de cette loge secrète réside dans le fait qu’elle est empreinte de la religion du Temple : Cùra était croyant et sa femme Aëline adepte de la Rose Blanche, l’ordre pourchassé par l’Eglise du Temple. L’objectif de cette loge est de protéger l’humanité de l’influence de la relique trouvée par Finlug, interprétée comme étant une « Pierre maudite » par Cùra et sa femme.
Quant aux stats de la relique en question...
Propriétés. Nathair Sùil possède plusieurs pouvoirs particuliers. Les voici :
· Elle augmente considérablement le score d’Exaltation de son porteur en le multipliant par 6.

(...)

Influence. Nathair Sùil exerce une influence puissante sur son porteur. Chaque utilisation de pouvoir impose un jet de Métamorphose compliqué (14).
et
Par ailleurs, si toutefois le meneur a décidé de les utiliser, Argan est doté de tous les pouvoirs conférés par la relique Nathair Sùil (cf. p. XX) :
· Spécial : Force de la Foi, Vision Prophétique, Cercle de Protection, Main de Dieu.
Voilà voilà! Tu devrais disposer de toutes les infos nécessaires pour avancer plus sereinement dans ta campagne. :)

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 17 févr. 2016, 11:54
par Ethilon
Merci pour ces précisions, me voilà rassuré.
Il y a tellement de contenu sur le forum que c'est compliqué de s'y retrouver... Et je n'ai pas le temps de lire tous les posts :)

J'ai hâte de "connaitre" la suite pour faire poursuivre l'aventure à mes PJ.

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 17 févr. 2016, 12:03
par Arthus
C'est justement pour ça que je t'ai fait un petit résumé. ;)

En encore plus succinct, de ce que j'en ai compris, ça donnera :
Le "rond" du sanctuaire est une serrure qui ouvre sur une cache. La clé est un cylindre magientiste frappé du symbole du temple, qui devrait entrer en possession de Lusia, la soeur de Joris.

La cache en elle-même est une construction magientiste, sans doute l'oeuvre de la loge de Providence (loge empreinte de religion du temple dont le but est de protéger l'humanité de l'influence d'une relique maudite. Cette loge est pourchassée par le Temple officiel). Elle a pour but de protéger la relique "regard du serpent", un artefact trouvé par le seigneur de Tulg-Naomh dans la forêt des soupirs il y a plusieurs années. (Note personnelle : il s'agit probablement de "l'Ambre" que recherchait Alban Elarig)

Cet artefact pourra tomber entre les mains des Pjs, et atterrir entre celles d'Argan, qui va s'improviser prophète de l'unique pour le coup.
Enfin, ce n'est que l'une des nombreuses perspectives d'évolution de la campagne, qui sera modulaire.

Voilà voilà...

Re: Dearg 3 - Vestiges - Interrogations

Publié : 18 févr. 2016, 09:40
par Nelyhann
Initialement cet aspect ne devait pas être traité dans Dearg mais dans sa suite... or comme vous le savez, mon travail actuel consiste à synthétiser ce qui aurait du constituer des épisodes ultérieurs.

Merci Arthus pour le résumé :)