Merci à vous tous pour vos impressions

Voilà la suite.
Troisième séance (14 novembre 2014) :
Au lendemain du drame, chacun se réveille d’une nuit agitée. Sans avoir à se consulter, Méawynn et Galenaël se retrouvent devant la chambre d’Aveline, espérant y trouver de nouveaux indices pouvant les éclairer. Un garde est posté devant, sur ordre d’Ernest d’Ombrelac. Il refuse de les laisser passer. La dame lui fait les gros yeux et il finit par céder. Hélas ! Ils ne découvrent rien de plus : la dépouille a été emmenée et l’alliance a été mise en sécurité. Ils partent rendre visite à Ernest.
Mortaille, lui, soucieux des créatures récemment rencontrées, prend une grande décision. Il va voir le maître d’arme qui a formé Méawynn, un vieux guerrier au service de la famille depuis une trentaine d’années, et lui demande humblement de lui apprendre à se servir d’une arme. Par chance, l’homme a quelques nouvelles recrues et ne voit pas d’inconvénient à ce que Mortaille participe à leur entraînement.
Chez Ernest, les PJ restants s’interrogent. De nombreuses hypothèses sont faites mais rien ne les corrobore vraiment. Ils obtiennent au moins une certitude : l’anneau d’Aveline, le miroir et la flasque réagissent ensembles, comme c’était déjà arrivé. Galenaël tient à renouveler l’expérience avec l’allumeur de Mortaille. Il descend donc le chercher et le retrouve dans la cour, une épée de bois en main, en train de faire des passes d’armes avec des recrues toutes aussi maladroite que lui. Il remarque soudain une petite délégation qui entre dans le château : un homme bien vêtu escorté de trois gardes. L’occultiste reconnaît certains d’entre eux comme étant des gardiens de l’asile ! Il entraîne son compagnon avec lui et remontent au bureau d’Ernest à toute vitesse.
A l’annonce de cette visite, Méawynn tient à les accueillir avec son frère. Elle ne se cachera pas ! Ses compagnons n’osent pas émettre d’objection. Le groupe arrive et son chef se présente. Il est envoyé par le docteur Zigger afin de quérir l’aide du seigneur d’Ombrelac : une émeute récente à l’asile a été matée mais quelques patients se sont échappés et errent maintenant dans les environs. Le personnel de l’établissement voudrait collaborer avec les gens du fief pour les ramener sains et saufs. Il leur transmet une description des évadés. Méawynn leur ordonne de sortir, ce à quoi l’émissaire rétorque qu’il attendra dehors leur réponse. Nos héros se concertent.
Le signalement des patients en fuite les comprend également. De plus, une description des problèmes mentaux de chacun les accompagne et celle de Méawynn ressemble furieusement à ce qu’elle a vécu face à la créature chez Aveline ! Ils ne peuvent plus cacher à Ernest leur séjour là-bas.
Secret : à partir de cet instant, un horrible doute va assaillir ce PNJ, leur allié le plus puissant. Il sera soumis à un jet de doute régulièrement et s’il le rate plusieurs fois d'affilée, il livrera nos héros à Zigger, pensant qu’ils sont réellement fous.
Le seigneur d’Ombrelac ne leur tourne pas le dos pour autant. Apprenant que deux des évadés signalés, Kennan et Lisbeth, les ont aidé à s’enfuir, il accepte avec réticence de leur offrir refuge s’ils venaient à passer par là. Les trois compagnons veulent maintenant examiner les lieux du soi-disant accident du père de Méawynn. Ernest mentionne qu’il se souvient qu’un homme mystérieux lui avait fait une demande identique, il y a plusieurs mois. Il se nommait Eberict et avait cité Galenaël pour avoir le droit d’enquêter. Tout ce qu’il a laissé derrière lui est un couteau avec son nom gravé dessus, que Galenaël récupère. Le trio s’en va, sans grand espoir de trouver quelque chose plus d’un an après les faits.
Ils parviennent sur les lieux : une grande faille plongeant dans la mer, longue d’une dizaine de kilomètres. Ils la longent et observent, à la recherche d’indices. Ils remarquent alors une fumerole s’élevant du précipice. Curieux, ils s’approchent du rebord et aperçoivent une petite cabane, construite sur une plateforme minuscule à flan de paroi. Un passage étroit permettrait d’y descendre mais il semble fragile. La dame d’Ombrelac se porte volontaire. Elle se fait des frayeurs quand de petits morceaux du chemin tombent dans la mer. Elle arrive à destination, cependant, et rencontre le propriétaire de la cabane : un pêcheur qui a bâti son foyer avec les restes de son bateau échoué.
Méawynn lui demande pourquoi il reste caché ici. L’ancien marin lui révèle qu’il a peur qu’on le fasse taire… En effet, peu après son naufrage, il a vu un homme tomber dans le ravin et il est persuadé d’avoir aperçu plusieurs personnes l’y pousser. Il n’a pu récupérer que la cape de la victime, flottant sur les eaux. Notre héroïne demande à l’examiner. Elle ne sait pas si le vêtement appartenait au seigneur Edern mais, d’après son flash-back, la taille et la qualité du tissu pourraient correspondre. Des trous percent la cape, tachés de sang séché. Elle remercie le témoin du meurtre et lui promet une récompense.
Pendant ce temps, Galenaël découvre un signe gravé dans un roc, proche de la faille, qui lui paraît étrangement familier. Lui aussi expérimente un flash-back : il revoit un homme correspondant à la description d’Eberict lui apprendre la signification de ce symbole. Il comprend que tous les deux se connaissaient et que ceci est un message qui lui est destiné ! Il le montre à Mortaille et à Méawynn, à son retour. Le signe veut dire : « quelque chose est caché ». Tous les trois commencent à chercher. C’est le magientiste du groupe qui tombe sur une série de cailloux blancs alignés, menant au ravin. Il se penche au-dessus du vide. Une flèche gravée dans la falaise pointe vers le bas. Il observe la mer, tout au fond, et se rend compte qu’elle s’engouffre dans une grotte presque invisible.
Les PJ s’interrogent sur la manière de descendre. Les flots sont violents, le vent qui s’engouffre est très fort et la paroi s’effrite souvent. Tandis qu’ils réfléchissent, un jeune homme les appelle et s’approche d’eux. Ils reconnaissent Kennan, leur « ami » pyromane. Il leur donne des nouvelles de l’asile. Lui et Lisbeth ont profité de la panique pour se faire la belle. Ils n’étaient pas les seuls, d’ailleurs, et Kennan les met en garde contre certains fuyards en chemise à très longues manches : ceux-là sont des méchants.
Secret : à partir de cet instant, mes joueurs pourront rencontrer aléatoirement un fou dangereux dans la région entourant le fief. Il n’est pas très solide mais il ne pourra jamais être raisonné et combattra à mort.
Leur idée d’offrir l’hospitalité aux évadés leur paraît soudain moins bonne quand le pyromane se met à rêver à voix haute, parlant de la beauté des flammes. Galenaël lui conseille gentiment d’aller se réfugier dans les montagnes à proximité. Alors que Kennan s’en allait, il revint vers eux pour les prévenir d’un évènement bizarre. Le jeune homme avait d’abord tenté de se cacher dans les ruines à l’Ouest (celles de l’asile), mais il a préféré repartir en voyant une silhouette difforme en sortir, marmonnant pour elle-même : « Je dois les retrouver… ». La nouvelle jette un froid. A leur retour au castel, Ernest aborde avec eux la question de l’alliance maudite de feue Aveline. Il leur parle des sigires, des religieux qui seraient sans doute en mesure d’identifier l’objet et de neutraliser ses menaces potentielles. Lui étant trop occupé à la gestion de ses terres, surtout maintenant que des aliénés vagabondent librement, nos héros se portent volontaires pour amener l’anneau à l’église de Saint-Jamian.
Ernest leur trouvera un varigal afin de les mener à destination. Il écoute aussi les informations de sa sœur et identifie formellement la vieille cape comme appartenant à leur père. Ils sont désormais persuadés qu’il a été assassiné. Le témoin était malheureusement trop loin au moment des faits pour les reconnaître… La grotte indiquée par Eberict leur semble toujours inaccessible jusqu’à ce que le frère de Méawynn propose de faire appel à quelques artisans du village pour construire une nacelle. Nos héros se préparent à partir en exploration.
Avis des joueurs : ils ont formulé énormément d’hypothèses, se sont creusés la tête pour comprendre les évènements et ont fait beaucoup d’allers et retours inutiles (que je n’ai pas décrits dans le résumé). Tout ça, ajouté au fait que je leur mettais régulièrement la pression avec d’autres dangers potentiels (les émissaires de l’asile, les fous en liberté…), les a presque poussé à la panique. Comme a dit le joueur de Galenaël : « Quand on creuse une énigme, on tombe sur une autre énigme ». Du coup, la découverte du témoin et de la piste d’Eberict leur a quand même donné l’impression d’avancer. Je serai moins sadique, la prochaine fois, et je les guiderai un petit peu plus.