Jouer à la première ou à la troisième personne?
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Pas la peine de te braquer et de jouer l'incompris en disant que ton message ne sera de toute façon que mal pris, ce n'est pas le cas, les sujets sur lesquels tu es déjà intervenu semble le prouver, ne l'oublie pas.
J'ai bien compris ce que tu voulais dire, Fafi06, et je suis d'accord avec toi sur l'utilisation de cette méthode : elle est parfaitement viable dans certains contextes.
La manière que tu avais de présenter les choses était quelque peu péremptoire, comme Arthus l'a souligné, aussi ma réponse était-elle orientée sur ces points abruptement développés (et ton exemple n'était pas forcément bien choisi).
Le jeu à la première personne n'est pas le Saint Graal, ce n'est pas la seule méthode, mais il n'en demeure pas moins l'essence même du JdR. Les joueurs incarnent leurs personnages, ils ne les regardent pas évoluer. Les scènes à la troisième personne sont possibles mais elles ne peuvent que fournir un appui à la première personne, et ce dans des cadres spécifiques. Cela dépend principalement du type de joueur et du type de jeu et, si cette méthode peut être efficace dans ces contextes, elle peut être désastreuse dans d'autres.
Si les retranscriptions de parties ne rendent pas bien (et encore) c'est parce qu'il s'agit d'une adaptation d'un média à un autre. Le roman est conçu pour la narration, même les récits à la première personne ne font que décrire un individu de l'intérieur, le lecteur n'est jamais acteur. C'est l'inverse dans le JdR. Dans ce dernier, l'expérience des joueurs est celle du jeu, de la première personne. Ce qui se passe en dehors de leur histoire ne les concerne pas vraiment ou, si c'est le cas, cela se manifeste à leur niveau. Ils peuvent très bien avoir ces informations sans scènes à la troisième personne.
Quant aux joueurs qui veulent une expérience différente, on est entièrement d'accord sur ce point. C'est bien pour ça que certains JdR présentent cette manière de maitriser.
Pour ma part, j'utiliserais les arcs narratifs de deux manières : pour introduire de nouveaux joueurs au jeu de rôle, car je trouve cette méthode, centrée sur le jeu avec les autres joueurs interprétant les PNJ (ils les interprètent, même si ce ne sont pas leurs personnages, difficile de parler de troisième personne), très intéressante pour faire découvrir le jeu à des néophytes ; comme flashback, un joueur ayant une information sur le scénario provenant de son passé, la racontant à ses camarades (s'il choisit de le faire), ce qui introduit une phase de jeu différente qui peut être facilement riche en émotions par une mise en scène étroitement contrôlée et qui s'intègre très bien dans l'histoire sans casser l’immersion (ceux qui jouent les PNJ ne voient pas leurs personnages à la troisième personne, ils en jouent d'autres le temps d'un focus).
J'ai bien compris ce que tu voulais dire, Fafi06, et je suis d'accord avec toi sur l'utilisation de cette méthode : elle est parfaitement viable dans certains contextes.
La manière que tu avais de présenter les choses était quelque peu péremptoire, comme Arthus l'a souligné, aussi ma réponse était-elle orientée sur ces points abruptement développés (et ton exemple n'était pas forcément bien choisi).
Le jeu à la première personne n'est pas le Saint Graal, ce n'est pas la seule méthode, mais il n'en demeure pas moins l'essence même du JdR. Les joueurs incarnent leurs personnages, ils ne les regardent pas évoluer. Les scènes à la troisième personne sont possibles mais elles ne peuvent que fournir un appui à la première personne, et ce dans des cadres spécifiques. Cela dépend principalement du type de joueur et du type de jeu et, si cette méthode peut être efficace dans ces contextes, elle peut être désastreuse dans d'autres.
Si les retranscriptions de parties ne rendent pas bien (et encore) c'est parce qu'il s'agit d'une adaptation d'un média à un autre. Le roman est conçu pour la narration, même les récits à la première personne ne font que décrire un individu de l'intérieur, le lecteur n'est jamais acteur. C'est l'inverse dans le JdR. Dans ce dernier, l'expérience des joueurs est celle du jeu, de la première personne. Ce qui se passe en dehors de leur histoire ne les concerne pas vraiment ou, si c'est le cas, cela se manifeste à leur niveau. Ils peuvent très bien avoir ces informations sans scènes à la troisième personne.
Quant aux joueurs qui veulent une expérience différente, on est entièrement d'accord sur ce point. C'est bien pour ça que certains JdR présentent cette manière de maitriser.
Pour ma part, j'utiliserais les arcs narratifs de deux manières : pour introduire de nouveaux joueurs au jeu de rôle, car je trouve cette méthode, centrée sur le jeu avec les autres joueurs interprétant les PNJ (ils les interprètent, même si ce ne sont pas leurs personnages, difficile de parler de troisième personne), très intéressante pour faire découvrir le jeu à des néophytes ; comme flashback, un joueur ayant une information sur le scénario provenant de son passé, la racontant à ses camarades (s'il choisit de le faire), ce qui introduit une phase de jeu différente qui peut être facilement riche en émotions par une mise en scène étroitement contrôlée et qui s'intègre très bien dans l'histoire sans casser l’immersion (ceux qui jouent les PNJ ne voient pas leurs personnages à la troisième personne, ils en jouent d'autres le temps d'un focus).
"La seule chose que l'on peut décider est quoi faire du temps qui nous est imparti"
Gandalf, La Communauté de l'Anneau, J.R.R. Tolkien
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Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Comme le dit Elwe, ne te sens pas jugé, tu as ta propre façon de voir le JDR et c'est très bien, surtout si ça marche, mais il faut aussi se rendre compte que chaque MJ à sa propre façon de mener sa table et qu'il peut parfois être difficile de changer son fusil d'épaule 
Le principe des scènes que tu exposes a certainement ses avantages mais a aussi ses désavantages :
- Du côté des joueurs, comme je l'ai déjà dit, il y a risque de fausser leur jeu, sauf si les informations contenu dans ces scénettes sont censés être connu des joueurs ;
- Du côté du MJ, si celui-ci les gère mal, il risque d'en dire autant trop peu que beaucoup trop.
Encore une fois, c'est ma vision de la chose, en bon MJ psychorigide mais rien ne dit que je ne tenterai jamais l'expérience dans un futur plus ou moins proche ^^ Après tout, jusqu'à ce que je fasse mon premier scénario d'intrigue, j'étais persuadé que je n'arriverai pas à gérer ce genre de scénarios, depuis j'avoue bien aimer en mettre de temps en temps, pour changer de rythme de jeu. Et comme on dit, y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis
Le principe des scènes que tu exposes a certainement ses avantages mais a aussi ses désavantages :
- Du côté des joueurs, comme je l'ai déjà dit, il y a risque de fausser leur jeu, sauf si les informations contenu dans ces scénettes sont censés être connu des joueurs ;
- Du côté du MJ, si celui-ci les gère mal, il risque d'en dire autant trop peu que beaucoup trop.
Encore une fois, c'est ma vision de la chose, en bon MJ psychorigide mais rien ne dit que je ne tenterai jamais l'expérience dans un futur plus ou moins proche ^^ Après tout, jusqu'à ce que je fasse mon premier scénario d'intrigue, j'étais persuadé que je n'arriverai pas à gérer ce genre de scénarios, depuis j'avoue bien aimer en mettre de temps en temps, pour changer de rythme de jeu. Et comme on dit, y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Je pense presque pareil, sauf pour la fin : à chacun la méthode qui lui convient, à chacun de tester des nouvelles optiques ou non selon ses envies et ses besoins du moment, avec pour finalité le plaisir de sa table.
Et personne n'a à se culpabiliser en se traitant de psychorigide ou d'imbécile has been simplement parce qu'il a trouvé une méthode qui le (ou la) satisfait, et qu'il n'a pas envie de tester personnellement un truc qui ne l'attire pas juste parce que c'est nouveau ou différent (et l'inverse est vrai aussi, hein : personne n'a à se sentir marginal ou moins bien parce que sa méthode est différente de celle qui est considérée comme "classique", et parce qu'il a envie de tester des trucs nouveaux).
Cela dit, ne pas être attiré par une optique n'empêche pas de réfléchir dessus pour donner des idées à ceux qu'une telle optique intéresse, comme May li ou toi-même, Fafi06.
Et c'est précisément pour ça que j'ai ouvert ce sujet : je suis moi-même un meneur "première personne" convaincu dont l'objectif est une immersion totale sans métajeu, mais j'ai constaté que d'autres cherchaient une optique qui leur convienne mieux, avec des enjeux et techniques différents.
Du coup, je veux apporter à ces personnes des idées, même si je sais que je ne les mettrai probablement jamais en application moi-même.
Donc, tout ce que j'écrirai au sujet des "avantages" et des "points d'attention" de chaque optique sont simplement des éléments qui ont pour but de permettre :
1) d'avoir une vision claire sur chaque optique, pour mieux choisir ce qui plaît dans chacune
2) d'optimiser les avantages de chaque optique, et de gérer au mieux les difficultés qu'elle présente (car oui, aucune optique n'est parfaite, et toutes présentent des difficultés).
En revanche, oui, je crois que mixer deux approches accroît sensiblement la difficulté du jeu, ainsi que le risque d'aboutir à quelque chose de peu satisfaisant, parce que les deux approches mixées ont des objectifs et des points d'attention contradictoires.
Pour résumer, introduire des éléments troisième personne (donc métajeu) dans une maîtrise à la première personne visant l'immersion pourra être problématique, parce que ces éléments métajeu vont constamment parasiter l'effet d'immersion voulu par la suite.
A l'inverse, forcer l'immersion dans une maîtrise à la troisième personne peut également poser souci, parce que cela poussera le joueur à se servir des éléments métajeu en sa possession non pas pour l'histoire, mais pour lui-même. De plus, cela peut conduire à ce qu'un joueur prenne personnellement les baffes que se prend son personnage, alors que l'intérêt du jeu à la troisième personne est justement cette distanciation joueur/personnage qui permet aux joueurs de "vivre mieux" une histoire pas forcément douce, en y prenant tout de même du plaisir.
Ce sont des points d'attention dont il vaut mieux être conscient avant de lancer des éléments nouveaux dans une partie en cours, parce qu'ils sont difficilement rattrapables ensuite s'ils ne donnent pas satisfaction (et je précise que je le vis actuellement dans ma partie, qui a débuté par un focus...).
Et personne n'a à se culpabiliser en se traitant de psychorigide ou d'imbécile has been simplement parce qu'il a trouvé une méthode qui le (ou la) satisfait, et qu'il n'a pas envie de tester personnellement un truc qui ne l'attire pas juste parce que c'est nouveau ou différent (et l'inverse est vrai aussi, hein : personne n'a à se sentir marginal ou moins bien parce que sa méthode est différente de celle qui est considérée comme "classique", et parce qu'il a envie de tester des trucs nouveaux).
Cela dit, ne pas être attiré par une optique n'empêche pas de réfléchir dessus pour donner des idées à ceux qu'une telle optique intéresse, comme May li ou toi-même, Fafi06.
Et c'est précisément pour ça que j'ai ouvert ce sujet : je suis moi-même un meneur "première personne" convaincu dont l'objectif est une immersion totale sans métajeu, mais j'ai constaté que d'autres cherchaient une optique qui leur convienne mieux, avec des enjeux et techniques différents.
Du coup, je veux apporter à ces personnes des idées, même si je sais que je ne les mettrai probablement jamais en application moi-même.
Donc, tout ce que j'écrirai au sujet des "avantages" et des "points d'attention" de chaque optique sont simplement des éléments qui ont pour but de permettre :
1) d'avoir une vision claire sur chaque optique, pour mieux choisir ce qui plaît dans chacune
2) d'optimiser les avantages de chaque optique, et de gérer au mieux les difficultés qu'elle présente (car oui, aucune optique n'est parfaite, et toutes présentent des difficultés).
En revanche, oui, je crois que mixer deux approches accroît sensiblement la difficulté du jeu, ainsi que le risque d'aboutir à quelque chose de peu satisfaisant, parce que les deux approches mixées ont des objectifs et des points d'attention contradictoires.
Pour résumer, introduire des éléments troisième personne (donc métajeu) dans une maîtrise à la première personne visant l'immersion pourra être problématique, parce que ces éléments métajeu vont constamment parasiter l'effet d'immersion voulu par la suite.
A l'inverse, forcer l'immersion dans une maîtrise à la troisième personne peut également poser souci, parce que cela poussera le joueur à se servir des éléments métajeu en sa possession non pas pour l'histoire, mais pour lui-même. De plus, cela peut conduire à ce qu'un joueur prenne personnellement les baffes que se prend son personnage, alors que l'intérêt du jeu à la troisième personne est justement cette distanciation joueur/personnage qui permet aux joueurs de "vivre mieux" une histoire pas forcément douce, en y prenant tout de même du plaisir.
Ce sont des points d'attention dont il vaut mieux être conscient avant de lancer des éléments nouveaux dans une partie en cours, parce qu'ils sont difficilement rattrapables ensuite s'ils ne donnent pas satisfaction (et je précise que je le vis actuellement dans ma partie, qui a débuté par un focus...).
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
A la fin de la deuxième séance pour ma première tentative de maîtrise, sur le scénario "L'écrin de la foi", j'ai tout naturellement dit en quelques phrases ce qui arrivait à Naelas après la fin de l'action (procès, maison de repos, ... je ne sais plus trop c'était en juillet). Les PJ n'y avaient pas assisté, donc pour eux c'était de "la troisième personne", assez dans la veine de l'exemple de Fafi.
Cependant, je ne pense pas que ça fausse quoi que ce soit pour eux : c'était en quelque sorte l'épilogue, à destination des joueurs - ou des persos s'ils demandent de ses nouvelles à quelqu'un. Mais l'intérêt de le jouer réellement peut être discutable quand on n'a que peu de séances par an.
Bref, si l'occasion s'y prête bien, je ne rechignerai pas à recommencer.
Cependant, je ne pense pas que ça fausse quoi que ce soit pour eux : c'était en quelque sorte l'épilogue, à destination des joueurs - ou des persos s'ils demandent de ses nouvelles à quelqu'un. Mais l'intérêt de le jouer réellement peut être discutable quand on n'a que peu de séances par an.
Bref, si l'occasion s'y prête bien, je ne rechignerai pas à recommencer.
(Avatar par Gawain)
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
En attendant que je trouve le courage d'enfin me lancer dans le pavé expliquant les caractéristiques des deux approches, j'ai trouvé un article sur le GN qui débroussaille déjà pas mal le sujet que je compte aborder :
http://www.electro-gn.com/8602-la-trans ... -ca-marche?
(Y compris les commentaires, qui vont ironiquement dans le même sens que le débat que nous avons eu ici! ^^")
http://www.electro-gn.com/8602-la-trans ... -ca-marche?
(Y compris les commentaires, qui vont ironiquement dans le même sens que le débat que nous avons eu ici! ^^")
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Et sinon, le pavé proprement dit...
Précisions préalables
Cette analyse se veut généraliste et théorique, et se concentre sur une maîtrise à long terme avec une unité scénaristique.
par conséquent, elle a davantage vocation à être un guide dans lequel piocher des idées qu'un mode d'emploi qui donne une solution à chaque situation particulière. De plus, elle ne concerne pas les maîtrises à court terme, du type scénario one-shot ou "épisodes indépendants".
Enfin, cette analyse se base sur l'idée que pour réellement tirer le meilleur parti d'une approche, il vaut mieux choisir dès le départ l'une des deux optiques, s'y tenir et la développer à fond plutôt que de tenter une maîtrise "hybride".
En effet, une maîtrise hybride sera à mes yeux beaucoup plus délicate sur le long terme, étant donné que ces deux approches sont opposées. Les avantages d'une approche constituant bien souvent un frein ou un inconvénient dans l'approche opposée, mêler les deux risque de parasiter l'optique privilégiée au départ.
Optimiser la "première personne"
Enjeux
Comme expliqué dans mon premier post, l'objectif final d'une maîtrise à la première personne est l'immersion. Elle implique que les joueurs s'identifient à leur personnage au point de "ressentir" leurs émotions avec le plus de justesse possible. Par ailleurs, les joueurs découvriront l'univers et l'intrigue du meneur par les yeux de leur personnage.
Ici, ce qui importe est de savoir ce qui va arriver.
Enfin, cette optique de jeu pousse davantage à l'individualisme, et a plus de chances d'aboutir à une concurrence entre joueurs que l'optique à la troisième personne.
Optimisation
Afin d'optimiser une maîtrise à la première personne, je suggère les techniques suivantes :
Les deux points d'attention d'une maîtrise à la première personne sont les suivants à mes yeux :
Optimiser la "troisième personne"
Enjeux
Comme expliqué dans mon premier post, l'objectif final d'une maîtrise à la troisième personne est la construction d'une histoire commune. Elle implique que les joueurs fassent bien la distinction entre leur personnage et eux, et qu'ils aient bien conscience que l'important n'est pas la survie ou le bien-être de leur personnage, mais bien la construction d'une histoire qui leur plaise.
ici, ce qui importe est moins de savoir ce qui va se passer que de savoir comment cela va se passer.
Enfin, cette optique de jeu est beaucoup plus collaborative que la maîtrise à la "première personne".
Du point de vue des jeux de société, cela rapproche cet exercice de jeux collaboratifs comme "novembre rouge", "chevaliers de la table ronde", "onirim" ou "pandémie".
Optimisation
Afin d'optimiser une maîtrise à la troisième personne, je suggère les techniques suivantes :
Les points d'attention du jeu à la troisième personne sont à l'exact opposé de ceux de l'optique "première personne" :
Pour conclure
A mes yeux, aucune optique n'est meilleure qu'une autre : ce sont simplement des façons différentes de jouer. A vous de voir quelle expérience préfère votre table!
Voilà...
Edit : j'ajoute pour tout résumer en une phrase que la première personne, c'est proche de l'impro; alors que la troisième personne, c'est plutôt du théâtre et de la mise en scène...
Précisions préalables
Cette analyse se veut généraliste et théorique, et se concentre sur une maîtrise à long terme avec une unité scénaristique.
par conséquent, elle a davantage vocation à être un guide dans lequel piocher des idées qu'un mode d'emploi qui donne une solution à chaque situation particulière. De plus, elle ne concerne pas les maîtrises à court terme, du type scénario one-shot ou "épisodes indépendants".
Enfin, cette analyse se base sur l'idée que pour réellement tirer le meilleur parti d'une approche, il vaut mieux choisir dès le départ l'une des deux optiques, s'y tenir et la développer à fond plutôt que de tenter une maîtrise "hybride".
En effet, une maîtrise hybride sera à mes yeux beaucoup plus délicate sur le long terme, étant donné que ces deux approches sont opposées. Les avantages d'une approche constituant bien souvent un frein ou un inconvénient dans l'approche opposée, mêler les deux risque de parasiter l'optique privilégiée au départ.
Optimiser la "première personne"
Enjeux
Comme expliqué dans mon premier post, l'objectif final d'une maîtrise à la première personne est l'immersion. Elle implique que les joueurs s'identifient à leur personnage au point de "ressentir" leurs émotions avec le plus de justesse possible. Par ailleurs, les joueurs découvriront l'univers et l'intrigue du meneur par les yeux de leur personnage.
Ici, ce qui importe est de savoir ce qui va arriver.
Enfin, cette optique de jeu pousse davantage à l'individualisme, et a plus de chances d'aboutir à une concurrence entre joueurs que l'optique à la troisième personne.
Optimisation
Afin d'optimiser une maîtrise à la première personne, je suggère les techniques suivantes :
- au début de la partie, expliquer l'optique de jeu choisie : l'immersion
- décourager (voire sanctionner) le métajeu, y compris en dehors des sessions de jeu (pas d'échange de mails sur le fait que le personnage fasse ceci ou cela en dehors de l'aventure : tout se passe autour de la table)
- inviter les joueurs à parler à la première personne de leur personnage
- inviter les joueurs à adopter le comportement et la gestuelle de leurs personnages (exemple : si deux personnages se prennent dans les bras dans un moment d'émotion, inviter leurs joueurs à se prendre réellement dans les bras)
- Isoler les joueurs lors de scènes "solo"
- Se servir de la disposition de l'environnement de jeu (exemple : scène "solo" entre un PJ et un Pnj derrière une porte close. Préciser aux autres joueurs que la porte est rôleplay, et qu'ils ont le droit d'écouter à la porte, voire d'intervenir au milieu de la scène, et que ce sera considéré comme "en rôle".)
- Ne donner que des informations subjectives, en les faisant passer pour objectives (exemple : ne pas dire à un joueur "ton personnage hallucine", mais décrire l'hallucination comme si elle était réelle)
- Ne jamais donner d'informations objectives auxquelles le personnage visé n'aurait normalement pas accès
- récompenser l'immersion
Les deux points d'attention d'une maîtrise à la première personne sont les suivants à mes yeux :
- éviter à tout prix le métajeu et les informations "troisième personne", qui viendront casser le sentiment d'immersion
- définir une limite dans l'immersion en fonction de la sensibilité des joueurs. Si un joueur se sent mal à l'aise avec le sentiment d'immersion, ou qu'il prend personnellement et de façon négative ce que vit son personnage, le meneur ne doit pas hésiter à en parler avec son joueur pour lui réexpliquer la différence entre son personnage et lui, et/ou à adapter sa maîtrise à ce joueur en particulier.
Optimiser la "troisième personne"
Enjeux
Comme expliqué dans mon premier post, l'objectif final d'une maîtrise à la troisième personne est la construction d'une histoire commune. Elle implique que les joueurs fassent bien la distinction entre leur personnage et eux, et qu'ils aient bien conscience que l'important n'est pas la survie ou le bien-être de leur personnage, mais bien la construction d'une histoire qui leur plaise.
ici, ce qui importe est moins de savoir ce qui va se passer que de savoir comment cela va se passer.
Enfin, cette optique de jeu est beaucoup plus collaborative que la maîtrise à la "première personne".
Du point de vue des jeux de société, cela rapproche cet exercice de jeux collaboratifs comme "novembre rouge", "chevaliers de la table ronde", "onirim" ou "pandémie".
Optimisation
Afin d'optimiser une maîtrise à la troisième personne, je suggère les techniques suivantes :
- au début de la partie, expliquer l'optique de jeu choisie : la création d'histoire collaborative
- encourager le métajeu et les réflexions communes entre joueurs sur l'évolution de l'histoire, notamment en dehors des sessions de jeu
- inviter les joueurs à parler à la troisième personne de leur personnage
- inviter les joueurs à décrire des scènes comme le ferait le meneur
- Inviter les autres joueurs à participer aux scènes "solo" en incarnant des Pnjs
- Proposer aux joueurs de jouer plusieurs Pjs alternativement
- Donner toutes les informations aux joueurs, ne pas alimenter des secrets entre eux
- Ne pas hésiter à donner des informations objectives, en encourageant le joueur à décrire avec cohérence la réaction de son personnage
- utiliser des scènes "spectateur", dépeignant une partie du monde ou les conséquences lointaines des actions des personnages
- Interroger les joueurs sur leurs désirs en matière d'évolution d'intrigue, pour construire l'évolution de cette intrigue avec eux
- récompenser la cohérence du jeu d'acteur et de l'histoire
Les points d'attention du jeu à la troisième personne sont à l'exact opposé de ceux de l'optique "première personne" :
- éviter une trop grande immersion, qui conduirait un joueur à vivre les choses du point de vue de son personnage. Cela pousserait ce joueur à hésiter lorsqu'il s'agira de prendre des décisions difficiles pour son personnage, ou le conduire à entrer dans une situation de concurrence avec les autres joueurs, ce qui est incompatible avec un jeu collaboratif.
- Encourager la collaboration, le partage d'information et la création commune de l'histoire, y compris avec le meneur.
Pour conclure
A mes yeux, aucune optique n'est meilleure qu'une autre : ce sont simplement des façons différentes de jouer. A vous de voir quelle expérience préfère votre table!
Voilà...
Edit : j'ajoute pour tout résumer en une phrase que la première personne, c'est proche de l'impro; alors que la troisième personne, c'est plutôt du théâtre et de la mise en scène...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Pavé César ! (désolé, chuis malade ^^')
Analyse très intéressante, ce qui me conforte dans le jeu à la première personne XD
Je ne pense pas que je serai à l'aise autrement ^^
Analyse très intéressante, ce qui me conforte dans le jeu à la première personne XD
Je ne pense pas que je serai à l'aise autrement ^^
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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SeigneurAo
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Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Le débat est intéressant, même si je confesse à titre personnel très peu d'intérêt pour le jeu à la troisième personne.
Je reviens toutefois sur les points les plus intéressants que j'ai lu, un peu en marge du sujet principal, à savoir que dans tout cela il faut garder comme préoccupation principale la satisfaction que chacun (joueurs comme MJ, donc) retirera de la partie. Peu importe si vous faites du PMT, du narrativisme, à la première, deuxième, troisième personne ou en mode "Tout le monde est John", si à la fin de la séance chacun s'est amusé, a réfléchi, a eu peur, c'est gagné.
J'en profite pour introduire une dernière petite nuance, de laquelle je me rends parfois "coupable" et dont j'ai également pu être témoin à la table : le jeu à la première personne, mais pas tout à fait.
"Je dis au dealer qu'il doit me donner le nom de ses fournisseurs".
Plutôt que
"Donne-moi le nom de tes fournisseurs".
On a certes bien la première personne, mais je trouve la différence assez importance entre un événement descriptif, dans lequel on insufflera la plupart du temps moins d'intensité et d'émotion par rapport au discours direct.
Et c'est là ce qui me gêne principalement dans le jeu à la troisième personne, contrairement par exemple aux arcs narratifs d'Esteren. Pour ces derniers en effet, le joueur a beau avoir connaissance de la scène à l'avance, il pourra très bien incarner son personnage avec conviction. C'est ni plus ni moins que de l'acting, ce qu'on voit sans arrêt dans les sériés ou au cinéma. Les interprètes ont une totale connaissance de leurs scènes, et doivent livrer une prestation la plus crédible possible. On est, dans ma vision des choses, très proche de ce pourquoi le jeu de rôle est passionnant.
La troisième personne, en revanche, bouscule les habitudes, ce qui n'est absolument pas une mauvaise chose en soi.
Ce qui me gêne aux entournures, c'est de brouiller la frontière entre MJ et PJ. C'est d'ailleurs l'écueil majeur qui me tient également éloigné du narrativisme.
Pourquoi ? J'estime que certains joueurs ne peuvent pas, ne savent pas ou ne veulent pas assumer une telle place. Soit ponctuellement, soit de manière générale. Et d'ailleurs, on ne devrait sans doute pas l'exiger d'eux.
Si le jeu à la première personne, ou même les arcs de Dearg, en fait des acteurs, la troisième personne ou le narrativisme leur demande d'être scénaristes. C'est un job complexe, même avec l'assistance du MJ pour orienter/coordonner.
Voilà, j'espère ne pas avoir été trop péremptoire ni hors-sujet mais en tout cas, je le redis, je trouve la conversation hautement intéressante.
Je reviens toutefois sur les points les plus intéressants que j'ai lu, un peu en marge du sujet principal, à savoir que dans tout cela il faut garder comme préoccupation principale la satisfaction que chacun (joueurs comme MJ, donc) retirera de la partie. Peu importe si vous faites du PMT, du narrativisme, à la première, deuxième, troisième personne ou en mode "Tout le monde est John", si à la fin de la séance chacun s'est amusé, a réfléchi, a eu peur, c'est gagné.
J'en profite pour introduire une dernière petite nuance, de laquelle je me rends parfois "coupable" et dont j'ai également pu être témoin à la table : le jeu à la première personne, mais pas tout à fait.
"Je dis au dealer qu'il doit me donner le nom de ses fournisseurs".
Plutôt que
"Donne-moi le nom de tes fournisseurs".
On a certes bien la première personne, mais je trouve la différence assez importance entre un événement descriptif, dans lequel on insufflera la plupart du temps moins d'intensité et d'émotion par rapport au discours direct.
Et c'est là ce qui me gêne principalement dans le jeu à la troisième personne, contrairement par exemple aux arcs narratifs d'Esteren. Pour ces derniers en effet, le joueur a beau avoir connaissance de la scène à l'avance, il pourra très bien incarner son personnage avec conviction. C'est ni plus ni moins que de l'acting, ce qu'on voit sans arrêt dans les sériés ou au cinéma. Les interprètes ont une totale connaissance de leurs scènes, et doivent livrer une prestation la plus crédible possible. On est, dans ma vision des choses, très proche de ce pourquoi le jeu de rôle est passionnant.
La troisième personne, en revanche, bouscule les habitudes, ce qui n'est absolument pas une mauvaise chose en soi.
Ce qui me gêne aux entournures, c'est de brouiller la frontière entre MJ et PJ. C'est d'ailleurs l'écueil majeur qui me tient également éloigné du narrativisme.
Pourquoi ? J'estime que certains joueurs ne peuvent pas, ne savent pas ou ne veulent pas assumer une telle place. Soit ponctuellement, soit de manière générale. Et d'ailleurs, on ne devrait sans doute pas l'exiger d'eux.
Si le jeu à la première personne, ou même les arcs de Dearg, en fait des acteurs, la troisième personne ou le narrativisme leur demande d'être scénaristes. C'est un job complexe, même avec l'assistance du MJ pour orienter/coordonner.
Voilà, j'espère ne pas avoir été trop péremptoire ni hors-sujet mais en tout cas, je le redis, je trouve la conversation hautement intéressante.
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Personnellement, je n'ai pas trouvé que tu étais péremptoire ou hors-sujet. Je suis d'ailleurs à 2000% d'accord avec toi sur le fait que le choix de narration relève avant tout des goûts et attentes de chacun, et que l'objectif du jeu de rôles est l'amusement, quelle que soit sa forme.Voilà, j'espère ne pas avoir été trop péremptoire ni hors-sujet mais en tout cas, je le redis, je trouve la conversation hautement intéressante.
Je partage également ton analyse sur le narrativisme.
En revanche, je vois les choses de manière plus nuancée en ce qui concerne les focus. Pour moi, il s'agit bel et bien d'éléments tendant vers la troisième personne, parce qu'ils impliquent :
1) que les joueurs se comportent comme des Pnj, en devenant en quelque sorte des "assistants du meneur"
2) que les joueurs aient accès à des informations que leur personnage ne connaît pas
Le deuxième point, en particulier, éloigne le joueur de l'immersion et rapproche le récit de la troisième personne : les joueurs connaîtront le passé de personnages que leur PJ n'aura probablement jamais rencontré, auront connu des situations que leur PJ n'aura jamais vécues, et aura visité des endroits dans lesquels leur personnage n'aura probablement jamais mis les pieds...
Ce qui peut avoir une énorme influence sur l'immersion, le ressenti de la table, et le comportement des joueurs.
Par ailleurs, le but de ces focus semble justement être de donner aux joueurs une vision globale de l'univers et de l'histoire que ne possède pas leur personnage, donc de se centrer davantage sur l'histoire que sur le vécu de leur alter-ego. Ce qui constitue (selon moi) des caractéristiques du jeu à la troisième personne.
Et c'est sans doute ça qui explique pourquoi un certain nombre de meneurs "première personne" convaincus soient si désarçonnés face aux focus.
Ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi : si le meneur et sa table savent qu'ils vivront les infos métajeu obtenues via focus comme des boulets qu'ils traîneront tout au long de leur campagne parce qu'ils trouvent que cela parasite leur immersion, mieux vaut adapter ces focus à la première personne, en les transformant en scénarios classiques.
En revanche, la troisième personne me semble très intéressante pour les tables où les joueurs ont tendance à prendre personnellement ce qui arrive à leur personnage, ou pour ceux qui ont envie d'une narration plus éclatée, centrée sur l'histoire et non sur les individus.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Jouer à la première ou à la troisième personne?
Débat passionnant au demeurant, mais au final il ne me semble pas que le terme de "jeu à la troisième personne" soit approprié. En définitive, n'a ici été évoqué que des méthodes pour améliorer l'expérience de jeu [à la première personne].
J'avais commencé un pavé mais au final je commençais moi-même à me perdre dans ma prose. Du coup je vais rester assez synthétique.
Jeu à la première personne
Expérience et principe de narration majoritaire. Les joueurs incarnent un personnage qui interagit directement sur l'environnement décrit par le meneur.
avantage(s) : en vivant les aventures de son avatar on s'évade et voyage ; on peut réaliser ce qui nous est impossible in real life.
Defaut(s) : ce type de posture tend vers le présent et ne facilite pas la projection ni la rétrospection. Par conséquent le background sert principalement à asseoir le roleplay et colorer un peu la trame présente alors que le manque de visibilité des actes des PJ facilite les comportements inconséquents.
Comment améliorer cette expérience ?
C'est là que l'on arrive dans le débat actuel.
A - Le regard extérieur :
Ici il s'agit d'introduire dans la narration un regard externe. Cela peut passer par différents biais : description détaillée (de lieu, paysage, scène dont les PJ sont témoins, etc.), scène annexe à l'aventure du groupe, etc.
Quel que soit le moyen employé, les joueurs seront passifs. Cela peut concerner directement leurs personnages (qui seront donc spectateurs et/ou victimes), les concerner indirectement (on leur rapporte que..., ils apprennent que...) ou bien on s'adresse au joueur qui devient pour l'occasion spectateur.
avantage(s) : En introduction ou entre les scènes, cela permet de re-focaliser l'attention des joueurs. Cela augmente également le poids de l'univers de jeu en le rendant plus concret et précis (on accentue le décorum). En conclusion cela permet aussi d'introduire les conséquences des actions du groupe (l'exemple du procès de Naela.)
Defaut(s) : A l'inverse, les pauses introduites par ces descriptions peuvent lasser ou ennuyer certains joueurs et du coup faciliter leur décrochage. En donnant des éléments tierces, le meneur s'expose aussi à des spoils involontaires ou une exploitation de ces derniers durant la narration directe.
En conclusion ce type de posture est à utiliser avec prudence et avec une bonne connaissance de sa table.
B - La troisième personne partielle :
Ici on rejoint l'optique des focus introduit sur Esteren. Un des joueurs reste actif puisque son personnage est directement impliqué, les autres personnes autour de la table restent actives mais incarnent des personnages autres que les leurs : ils passent donc à la troisième personne (car témoins.) Etant donné que chaque joueur dispose également des éléments constitutifs de la scène, le meneur peut s'effacer et devenir joueur ; on passe alors à une maîtrise partagée. Le lead pouvant même temporairement changer de main, c'est un bon moyen d'initier des joueurs à la maîtrise.
Ce type de narration se prête vraiment bien aux flash-back, et donc à la rétrospection. Cela permet également d'impliquer des joueurs lorsque le groupe se sépare en rendant actifs les joueurs dont les personnages sont absents de la scène.
avantage(s) : Cela permet de donner de la profondeur aux personnages et de renforcer l'immersion. Cela permet également d'enraciner l'aventure actuelle loin dans le passé des personnages, et donc de renforcer leur implication. Clairement, cela permet de renforcer le background des PJ.
Defaut(s) : Cela demande pas mal de préparation au meneur (bonne connaissance des Backgrounds des personnages, rédaction des scènes et transmissions aux futurs acteurs.) Dans le cas de figure ou le groupe se sépare dans une campagne, il faut rédiger plusieurs fils et communiquer les éléments à qui de droit.
D'autres alternatives ?
A - L'introduction :
Ici il s'agit de débuter une nouvelle séance / nouveau scénario par une scène introductive qui n'a pas forcément de rapport direct avec la trame de l'histoire. Elle peut cependant servir à mener les personnages en un lieu déterminé ou justifier la rencontre avec un personnage important pour la trame à venir.
avantage(s) : par une scène légère et sans grande conséquence on peut débuter la séance calmement et permettre à chacun de retrouver ses marques. Cela peut également permettre de remettre une trame partie au diable vauvert dans les clous et devient donc un outil du meneur pour contrôler sa trame.
Defaut(s) : outre un travail préparatoire un peu plus important pour le meneur, l'introduction systématique allonge la durée des séances et peut donc réduire significativement l'avancement de la campagne. De même, trop d'introductions peuvent faire perdre la trame aux joueurs de part le rendu décousu induit sur l'histoire.
A utiliser donc surtout entre des arcs importants d'une campagne ou pour ralentir un peu l'avancée de groupe. Cela dit un focus peut remplir cette tâche, même si son choix doit être réfléchi.
B - L'interlude :
Il s'agit ici de marquer une pause dans l'histoire, soit parce que certains éléments nécessitent un temps de mise en place (durée de trajet de l'opposition vers le lieu ou se trouvent les PJ par exemple), soit pour de la mise en contraste de deux parties distinctes d'un même acte.
A noter qu'ici l'utilisation d'un focus peut avoir tout son sens, soit parce que l'arc narratif évoqué sera mit à contribution dans la suite, soit parce que le personnage sur lequel sera centré le focus sera au coeur de l'action dans le reste de l'acte.
avantage(s) : Le fait de marquer une pause et un changement de rythme permet également de renouveler l'attention des joueurs. En prenant part à un focus, par exemple, et en changeant de posture, la concentration des joueurs change de cible et se renouvelle. Puis se recentre de nouveau lors de la reprise du cours normal de l'histoire.
Defaut(s) : Cela peut briser gravement le rythme et l'intensité de la partie si placé à tord dans une histoire. Tout comme l'introduction systématique, cela peut aussi disperser davantage les joueurs et donc devenir contre productif.
C - La narration partagée :
Pour le coup on est vraiment dans le cadre d'un jeu à la troisième personne et dans laquelle le meneur s'efface totalement. Dans ce type de posture chaque joueur possède un personnage et décrit l'action à tour de rôle. Un joueur commence, décrit ce que fait son personnage et lorsqu'un autre est évoqué, le joueur qui l'incarne prend le relais. Dans cette posture, chacun est tour à tour spectateur, acteur et conteur.
avantage(s) : ce type d'expérience, basée sur le partage d'imaginaire, procure généralement des sensations de jeu assez fortes et des histoires rapidement surprenantes.
Defaut(s) : afin que cette posture soit possible, il faut généralement utiliser un système propre et dédié à la narration partagée (souvent coopératif et utilisant la récompense) et nécessite donc de s'affranchir du système de règles d'origine. Enfin, ce type de posture n'est pas évident à occuper et tout le monde n'y adhère pas.
En conclusion on est ici dans un mode tellement opposé au jeu habituel qu'on en change presque le type de jeu. Cela dit c'est une autre expérience à part entière et la vivre doit être une expérience concertée. Il faut également une table de joueurs assez en phase sur l'univers (ou à l'inverse assez tolérants) pour accepter l'incorporation d'éléments tiers dans leur propre imaginaire.
Pour conclure
Tout comme il faut penser à l'ambiance voulue lorsqu'on conçoit une aventure, son rythme et la manière dont elle doit être jouée à son importance. Par le biais de changement de postures et de personne, en alternant les phases de passivité / d'activité des joueurs, le meneur peut canaliser l'attention de ses joueurs et améliorer leur expérience de jeu de rôle en la rendant plus diversifiée et riche. Cependant, il se doit de bien connaître sa table et de ne pas non plus la forcer si elle n'est pas prête. Enfin il faut également garder à l'esprit que tout élément donné indirectement est une tentation au méta-jeu.
Bon, j'ai quand même fait un pavé du coup. Mais je pense avoir faire le tour de ma manière de voir. A vous !
iz
J'avais commencé un pavé mais au final je commençais moi-même à me perdre dans ma prose. Du coup je vais rester assez synthétique.
Jeu à la première personne
Expérience et principe de narration majoritaire. Les joueurs incarnent un personnage qui interagit directement sur l'environnement décrit par le meneur.
avantage(s) : en vivant les aventures de son avatar on s'évade et voyage ; on peut réaliser ce qui nous est impossible in real life.
Defaut(s) : ce type de posture tend vers le présent et ne facilite pas la projection ni la rétrospection. Par conséquent le background sert principalement à asseoir le roleplay et colorer un peu la trame présente alors que le manque de visibilité des actes des PJ facilite les comportements inconséquents.
Comment améliorer cette expérience ?
C'est là que l'on arrive dans le débat actuel.
A - Le regard extérieur :
Ici il s'agit d'introduire dans la narration un regard externe. Cela peut passer par différents biais : description détaillée (de lieu, paysage, scène dont les PJ sont témoins, etc.), scène annexe à l'aventure du groupe, etc.
Quel que soit le moyen employé, les joueurs seront passifs. Cela peut concerner directement leurs personnages (qui seront donc spectateurs et/ou victimes), les concerner indirectement (on leur rapporte que..., ils apprennent que...) ou bien on s'adresse au joueur qui devient pour l'occasion spectateur.
avantage(s) : En introduction ou entre les scènes, cela permet de re-focaliser l'attention des joueurs. Cela augmente également le poids de l'univers de jeu en le rendant plus concret et précis (on accentue le décorum). En conclusion cela permet aussi d'introduire les conséquences des actions du groupe (l'exemple du procès de Naela.)
Defaut(s) : A l'inverse, les pauses introduites par ces descriptions peuvent lasser ou ennuyer certains joueurs et du coup faciliter leur décrochage. En donnant des éléments tierces, le meneur s'expose aussi à des spoils involontaires ou une exploitation de ces derniers durant la narration directe.
En conclusion ce type de posture est à utiliser avec prudence et avec une bonne connaissance de sa table.
B - La troisième personne partielle :
Ici on rejoint l'optique des focus introduit sur Esteren. Un des joueurs reste actif puisque son personnage est directement impliqué, les autres personnes autour de la table restent actives mais incarnent des personnages autres que les leurs : ils passent donc à la troisième personne (car témoins.) Etant donné que chaque joueur dispose également des éléments constitutifs de la scène, le meneur peut s'effacer et devenir joueur ; on passe alors à une maîtrise partagée. Le lead pouvant même temporairement changer de main, c'est un bon moyen d'initier des joueurs à la maîtrise.
Ce type de narration se prête vraiment bien aux flash-back, et donc à la rétrospection. Cela permet également d'impliquer des joueurs lorsque le groupe se sépare en rendant actifs les joueurs dont les personnages sont absents de la scène.
avantage(s) : Cela permet de donner de la profondeur aux personnages et de renforcer l'immersion. Cela permet également d'enraciner l'aventure actuelle loin dans le passé des personnages, et donc de renforcer leur implication. Clairement, cela permet de renforcer le background des PJ.
Defaut(s) : Cela demande pas mal de préparation au meneur (bonne connaissance des Backgrounds des personnages, rédaction des scènes et transmissions aux futurs acteurs.) Dans le cas de figure ou le groupe se sépare dans une campagne, il faut rédiger plusieurs fils et communiquer les éléments à qui de droit.
D'autres alternatives ?
A - L'introduction :
Ici il s'agit de débuter une nouvelle séance / nouveau scénario par une scène introductive qui n'a pas forcément de rapport direct avec la trame de l'histoire. Elle peut cependant servir à mener les personnages en un lieu déterminé ou justifier la rencontre avec un personnage important pour la trame à venir.
avantage(s) : par une scène légère et sans grande conséquence on peut débuter la séance calmement et permettre à chacun de retrouver ses marques. Cela peut également permettre de remettre une trame partie au diable vauvert dans les clous et devient donc un outil du meneur pour contrôler sa trame.
Defaut(s) : outre un travail préparatoire un peu plus important pour le meneur, l'introduction systématique allonge la durée des séances et peut donc réduire significativement l'avancement de la campagne. De même, trop d'introductions peuvent faire perdre la trame aux joueurs de part le rendu décousu induit sur l'histoire.
A utiliser donc surtout entre des arcs importants d'une campagne ou pour ralentir un peu l'avancée de groupe. Cela dit un focus peut remplir cette tâche, même si son choix doit être réfléchi.
B - L'interlude :
Il s'agit ici de marquer une pause dans l'histoire, soit parce que certains éléments nécessitent un temps de mise en place (durée de trajet de l'opposition vers le lieu ou se trouvent les PJ par exemple), soit pour de la mise en contraste de deux parties distinctes d'un même acte.
A noter qu'ici l'utilisation d'un focus peut avoir tout son sens, soit parce que l'arc narratif évoqué sera mit à contribution dans la suite, soit parce que le personnage sur lequel sera centré le focus sera au coeur de l'action dans le reste de l'acte.
avantage(s) : Le fait de marquer une pause et un changement de rythme permet également de renouveler l'attention des joueurs. En prenant part à un focus, par exemple, et en changeant de posture, la concentration des joueurs change de cible et se renouvelle. Puis se recentre de nouveau lors de la reprise du cours normal de l'histoire.
Defaut(s) : Cela peut briser gravement le rythme et l'intensité de la partie si placé à tord dans une histoire. Tout comme l'introduction systématique, cela peut aussi disperser davantage les joueurs et donc devenir contre productif.
C - La narration partagée :
Pour le coup on est vraiment dans le cadre d'un jeu à la troisième personne et dans laquelle le meneur s'efface totalement. Dans ce type de posture chaque joueur possède un personnage et décrit l'action à tour de rôle. Un joueur commence, décrit ce que fait son personnage et lorsqu'un autre est évoqué, le joueur qui l'incarne prend le relais. Dans cette posture, chacun est tour à tour spectateur, acteur et conteur.
avantage(s) : ce type d'expérience, basée sur le partage d'imaginaire, procure généralement des sensations de jeu assez fortes et des histoires rapidement surprenantes.
Defaut(s) : afin que cette posture soit possible, il faut généralement utiliser un système propre et dédié à la narration partagée (souvent coopératif et utilisant la récompense) et nécessite donc de s'affranchir du système de règles d'origine. Enfin, ce type de posture n'est pas évident à occuper et tout le monde n'y adhère pas.
En conclusion on est ici dans un mode tellement opposé au jeu habituel qu'on en change presque le type de jeu. Cela dit c'est une autre expérience à part entière et la vivre doit être une expérience concertée. Il faut également une table de joueurs assez en phase sur l'univers (ou à l'inverse assez tolérants) pour accepter l'incorporation d'éléments tiers dans leur propre imaginaire.
Pour conclure
Tout comme il faut penser à l'ambiance voulue lorsqu'on conçoit une aventure, son rythme et la manière dont elle doit être jouée à son importance. Par le biais de changement de postures et de personne, en alternant les phases de passivité / d'activité des joueurs, le meneur peut canaliser l'attention de ses joueurs et améliorer leur expérience de jeu de rôle en la rendant plus diversifiée et riche. Cependant, il se doit de bien connaître sa table et de ne pas non plus la forcer si elle n'est pas prête. Enfin il faut également garder à l'esprit que tout élément donné indirectement est une tentation au méta-jeu.
Bon, j'ai quand même fait un pavé du coup. Mais je pense avoir faire le tour de ma manière de voir. A vous !
iz