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Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 25 sept. 2014, 16:35
par Evolena
Moi j'ai trouvé que tu étais fidèle à toi-même : une réflexion très structurée, et l'éclatage du signage :P

Plus sérieusement, j'ai lu attentivement, et j'ai trouvé qu'il y avait une piste intéressante pour aider à créer les personnages de focus (comme Jerryl, Maël et même Wylard dans Gaol), les personnages "reflets" comme tu dis.
J'ajouterais qu'en fait, ces "reflets" ne sont pas limités à des personnages, ce peuvent être aussi des situations : je pense notamment à la naissance de l'enfant que ses parents songent à abandonner dans Mac Thogail, ou la fillette à sauver à la fin de Modhannan.

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 25 sept. 2014, 17:32
par iznurda
Yeps, SAN = santé mentale (héritage terminologique de chaosium, sorry)

Et sinon oui tu réponds à la problématique (qui nécessiterons qd même de l'effort du meneur.) Pour les règles, j'entendais en fait le système de base, avec les points d'ardeur etc. pas ce qu'implique ton aide de jeu qui n'est qu'une clarification de la mise en application.

Je crois qu'en fait, ce qui me chiffonne le plus, c'est ce systématique rôle du meneur dans la gestion de tout ça. J'avoue, je suis un meneur un peu fainéant mais qd même, préparer une séance est déjà extrêmement chronophage sans pour autant avec en plus à se coltiner l'application de tous les points de règles. Bref.

iz

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 25 sept. 2014, 17:54
par Arthus
@ Evolena : tu as tout à fait compris l'objectif de cette aide de jeu, que j'espère utile! Par ailleurs, ta remarque est très pertinente : les reflets et opposés ne se limitent pas à des personnages, mais peuvent aussi viser des situations et évènements.

Cette idée était déjà présente dans l'aide de jeu, mais sans doute pas suffisament mise en avant. J'ai adapté la partie concernée pour que cela apparaisse plus clairement, avec des exemples supplémentaires. Est-ce que cela te semble mieux?

@ Iz : je suis un peu comme toi avec les règles, je suis un grand adepte de la louche! :P Ceci dit, ce n'est généralement pas avec les règles que j'ai un problème, mais plutôt avec l'inspiration (je suis assez extrême : soit ça part dans tous les sens, soit j'ai la page blanche.). Cette aide de jeu est justement là pour pallier à ce genre de problème, et aider ceux qui souhaitent créer des arcs narratifs (d'un point de vue scénaristique) à accoucher d'une histoire qui ne se perde pas en route. :)

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 26 sept. 2014, 09:26
par Casaïr
Très intéressant bien qu'un peu lourd à lire mais bon, quitte à lire un pavé, en général je préfère le lire dans un livre que sur un forum, donc ce n'est pas ta faute ;)

En attendant, cette aide peut effectivement aider ceux qui ont du mal avec les arcs narratifs.

Je me suis rendu compte que tu mettais en avant une réorganisation des Voies, chose sur laquelle je comptais justement me pencher pour mon groupe, afin qu'ils aient une perspective "d'évolution" envers elles, mais je ne voyais pas la chose comme toi, ou plutôt, j'y voyais une façon d'indiquer un changement dans la personnalité du joueur, je m'explique :

Dans ton ADJ, seule un évènement terrible peut amener un tel changement, mais je pense qu'une situation de révélation peut également le permettre.

Un de mes joueurs incarne Sid, qui croit en l'Unique bien qu'étant varigal. Un de ses objectifs (en plus de la vengeance) est de se renseigner plus avant sur l'Ordre de Soustraine et, potentiellement, de rentrer dans les ordres à termes. Je compte faire évoluer son personnage doucement mais de la façon suivante, son Idéal se renforcera au fur et à mesure (sans pouvoir dépasser 5 comme d'habitude) mais ce faisant, perdra des points dans une ou plusieurs Voies (notamment Empathie qui est déjà à 5 vu qu'on ne peut pas avoir deux Voies à fond sauf folie) afin de simuler son implication de plus en plus forte dans l'Ordre au détriment du reste.

Ce sera à lui de déterminer ce qui changera en lui mais cela se fera de manière progressive (par exemple, il gagnera 1 pt d'Idéal quand il prendra la décision de devenir prêtre de l'Unique et un 2ème pt une fois son intégration réellement effectuée et qu'il sera devenu prêtre à part entière (j'emploie le terme "prêtre" de façon générique, je ne sais pas encore quel ordre il rejoindra, mais vu la personnalité de Sid, j'ai quand même une vague idée).

Mes autres joueurs auront la possibilité d'un tel changement de Voies mais à la condition bien entendu que leur vision des choses évolue drastiquement, ce sera donc à eux de déterminer ce qui, au fil de leurs aventures, pourrait être déterminant pour l'évolution de leur personnage, et à moi de valider ou non leur vision des choses.

Je tiens à préciser que j'ai pris un exemple d'un personnage qui pourrait tenter d'atteindre un score maximal dans une Voie (5 donc), mais il ne sera pas forcément nécessaire de toujours atteindre ce score. Un changement d'un point peut très bien suffire pour modifier la psyché d'un personnage, tout dépend en fait du niveau de Voie avant la modification. Passer de 1 à 2 n'aura pas (pour moi en tout cas) la même incidence que passer de 2 à 3, car on passe d'une Voie mineure à une Voie médiane et donc en équilibre. Le personnage sent confusément ses anciens démons le tarauder tout en se rendant compte que d'autres possibilités s'ouvrent à lui.

De la même façon, la Voie qui perdra des points indiquera de grands changements ; passer de 4 en Combativité à 3 laissera penser que le joueur sera plus un peu plus renfermé mais aussi moins enclin à s'enflammer pour un rien. Pour peu que le point de Combativité supprimé se retrouve en Raison ... ;)

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 26 sept. 2014, 10:21
par Arthus
Merci pour ton retour argumenté, Casaïr! :D

Concernant la lourdeur du texte, je suis bien conscient de la chose (c'est d'ailleurs le plus frustrant : cette aide de jeu est très simple en pratique, mais très compliquée ou longue à expliquer sous forme d'aide de jeu), et si tu as des suggestions d'amélioration, n'hésite pas à les faire! :D

En ce qui concerne la réorganisation des voies, j'ai effectivement une autre optique que la tienne, qui explique le mécanisme présent dans mon aide de jeu.

Pour moi, les voies représentent la personnalité réelle d'un individu, sa psyché profonde, son caractère, et non ce qu'il voudrait être ou fait paraître. Cette psyché ne peut pas évoluer "doucement" en fonction du vécu du personnage, au contraire de ses opinions et motivations.

Seul un évènement d'une rare intensité peut conduire à un tel changement, qui se traduit en termes de règles (selon mon aide de jeu) par une réorganisation brutale des voies (donc, transformer des voies mineures en majeures, ou inversément), ce qui constitue une alternative à la prise de plusieurs points de trauma en un coup qui font basculer le personnage dans la folie. Cette modification s'accompagne d'un changement de désordre mental. Bref, c'est un véritable changement de personnalité en profondeur, ce qui ne peut se produire que dans des cas extrêmes.

Pour reprendre ton exemple de Sid, pour moi sa personnalité ne change pas, seules ses opinions et motivations évoluent. Il n'y a donc aucune raison pour que ses voies soient modifiées.

En revanche, un évènement particulièrement marquant, comme sa mort suivie de sa résurrection (au cours de laquelle il "rencontre" l'Unique) peuvent très bien amener Sid à se retrouver "brutalement" à 5 en Idéal (au détriment de sa raison, par exemple), et à échanger son désordre actuel par "Mysticisme".

Bon, ce n'est que mon point de vue sur la question, mais il est utile pour comprendre l'optique dans laquelle j'ai rédigé mon aide de jeu.

Enfin, les retours d'Iznurda me donnent envie de préciser le contexte dans lequel j'ai écrit cette aide de jeu.

Comme vous le savez peut-être, j'ai (lourdement) adapté trois arcs narratifs de la campagne officielle (l'amour devient la famille, la religion est un mix de l'adoption et de l'éthique), et créé un tout nouvel arc narratif pour un joueur qui n'en avait pas encore.

Ce faisant, je me suis retrouvé confronté à un problème : j'avais une vague idée de la thématique abordée, mais absolument aucune vision claire de la manière de la traiter. Devrais-je tout prévoir de A à Z, sans laisser de liberté au joueur? Sur quels éléments appuyer? Comment gérer de front trois thématiques sans se perdre?

J'avais déjà plus ou moins fait cet exercice dans une précédente campagne de D&D, mais jamais au niveau de précision et de profondeur de ce que j'ai vu dans Dearg. Et Dearg m'a franchement donné envie de ce côté là... Par contre, je me suis rendu compte qu'atteindre un tel degré dans le sur mesure représentait un défi assez conséquent, pour lequel l'improvisation et les grandes lignes ne suffiraient pas forcément (en tous cas pour moi).

D'où la création de cette aide de jeu, qui agira un peu comme une référence, un guide permanent qui me permettra non seulement de toujours savoir où j'en suis avec chacun de mes personnages, mais en plus me donnera des inspirations pour mettre en scène leurs quêtes personnelles.

Parce qu'en remplissant les cases des archétypes, on se surprend non seulement à y voir plus clair pour le personnage concerné, mais aussi à trouver une inspiration à laquelle on aurait pas forcément pensé, et qui est faite sur mesure sur le personnage.

Ca n'a pas l'air de grand'chose comme ça, mais cela représente un sacré coup de pouce, surtout vu le défi qu'est la création d'un nouvel arc narratif (si on veut qu'il soit du même niveau que les arcs officiels).

Voilà voilà! :)

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 01 oct. 2014, 10:29
par Arthus
Hello!

J'ai fait quelques modifications à l'étape 3, afin de préciser un peu les choses. Est-ce que cela vous semble clair/pertinent?