Merci pour ton retour argumenté, Casaïr!
Concernant la
lourdeur du texte, je suis bien conscient de la chose (c'est d'ailleurs le plus frustrant : cette aide de jeu est très simple en pratique, mais très compliquée ou longue à expliquer sous forme d'aide de jeu), et si tu as des suggestions d'amélioration, n'hésite pas à les faire!
En ce qui concerne la
réorganisation des voies, j'ai effectivement une autre optique que la tienne, qui explique le mécanisme présent dans mon aide de jeu.
Pour moi, les voies représentent la personnalité réelle d'un individu, sa psyché profonde, son caractère, et non ce qu'il voudrait être ou fait paraître. Cette psyché ne peut pas évoluer "doucement" en fonction du vécu du personnage, au contraire de ses opinions et motivations.
Seul un évènement d'une rare intensité peut conduire à un tel changement, qui se traduit en termes de règles (selon mon aide de jeu) par une réorganisation brutale des voies (donc, transformer des voies mineures en majeures, ou inversément), ce qui constitue une alternative à la prise de plusieurs points de trauma en un coup qui font basculer le personnage dans la folie. Cette modification s'accompagne d'un changement de désordre mental. Bref, c'est un véritable changement de personnalité en profondeur, ce qui ne peut se produire que dans des cas extrêmes.
Pour reprendre ton exemple de Sid, pour moi sa personnalité ne change pas, seules ses opinions et motivations évoluent. Il n'y a donc aucune raison pour que ses voies soient modifiées.
En revanche, un évènement particulièrement marquant, comme sa mort suivie de sa résurrection (au cours de laquelle il "rencontre" l'Unique) peuvent très bien amener Sid à se retrouver "brutalement" à 5 en Idéal (au détriment de sa raison, par exemple), et à échanger son désordre actuel par "Mysticisme".
Bon, ce n'est que mon point de vue sur la question, mais il est utile pour comprendre l'optique dans laquelle j'ai rédigé mon aide de jeu.
Enfin, les retours d'Iznurda me donnent envie de préciser le
contexte dans lequel j'ai écrit cette aide de jeu.
Comme vous le savez peut-être, j'ai (lourdement) adapté trois arcs narratifs de la campagne officielle (l'amour devient la famille, la religion est un mix de l'adoption et de l'éthique), et créé un tout nouvel arc narratif pour un joueur qui n'en avait pas encore.
Ce faisant, je me suis retrouvé confronté à un problème : j'avais une vague idée de la thématique abordée, mais absolument aucune vision claire de la manière de la traiter. Devrais-je tout prévoir de A à Z, sans laisser de liberté au joueur? Sur quels éléments appuyer? Comment gérer de front trois thématiques sans se perdre?
J'avais déjà plus ou moins fait cet exercice dans une précédente campagne de D&D, mais jamais au niveau de précision et de profondeur de ce que j'ai vu dans Dearg. Et Dearg m'a franchement donné envie de ce côté là... Par contre, je me suis rendu compte qu'atteindre un tel degré dans le sur mesure représentait un défi assez conséquent, pour lequel l'improvisation et les grandes lignes ne suffiraient pas forcément (en tous cas pour moi).
D'où la création de cette aide de jeu, qui agira un peu comme une référence, un guide permanent qui me permettra non seulement de toujours savoir où j'en suis avec chacun de mes personnages, mais en plus me donnera des inspirations pour mettre en scène leurs quêtes personnelles.
Parce qu'en remplissant les cases des archétypes, on se surprend non seulement à y voir plus clair pour le personnage concerné, mais aussi à trouver une inspiration à laquelle on aurait pas forcément pensé, et qui est faite sur mesure sur le personnage.
Ca n'a pas l'air de grand'chose comme ça, mais cela représente un sacré coup de pouce, surtout vu le défi qu'est la création d'un nouvel arc narratif (si on veut qu'il soit du même niveau que les arcs officiels).
Voilà voilà!
