Re: Influsion
Publié : 23 nov. 2013, 15:34
Plop,
je vais dévier un peu (mais pas trop j'espère) en disant que j'avais un moment une théorie sur le flux qui reprenais grosso-modo la table des oghams. En substance :
Pour en revenir au sujet, plus directement, on peut en tirer de nombreux point de complication pour obtenir l'effet désiré, chacun devant alors être maîtrisé, au moins partiellement :
iz
PS : ouais, je sais, faut que je formalise cela mieux, et surtout que je fasse le schéma.
je vais dévier un peu (mais pas trop j'espère) en disant que j'avais un moment une théorie sur le flux qui reprenais grosso-modo la table des oghams. En substance :
- un type de flux rassemblerait le potentiel d'une famille oghamique que l'on placerait en cercle. Au centre se trouve le flux fossile, possédant toutes leurs caractéristiques. Je voie bien les 4 éléments et en décalé végétal/animal en opposition puis vie/néant qui n'existe pas dans la liste oghamique)
- Tous les types de flux ont des propriétés communes (production d'énergie exploitable = combustible pour artefacts, etc.) mais se révèlent plus efficient dans leur utilisation pour des tâches alignés avec leur nature (fonction de leur extraction donc.)
- Un type de flux aurait les propriétés des familles directement voisines mais de manière dégradée (comprendre un coût d'utilisation plus important). Ainsi le flux végétal, entre l'air et la terre, peut aussi produire de la foudre (air) (ex gantelet énergétique) mais aussi de la puissance mécanique (minéral) (ex. scie mécanique)
- Chaque dose de flux correspondrait en fait à un équivalent fixe de rindath.
- La nature du flux extrait dépend de sa source. Il en conserve certaines propriétés/spécificités latentes.
- on peut utiliser la table de magie demorthèn pour la création des artefact. Le fonctionnement dégrader pouvant se quantifier par un ratio (genre 2/3 moins efficace)
- l'usage d'un flux plutôt qu'un autre peut ainsi être déterminé. Pour la scie mécanique le minéral s'y prêtait mieux mais l’artefact a probablement été développé par des végétalistes, d'où l'usage d'un flux végétal => la magience est encore en grande partie empirique et perfectionner le concept d'un artefact fonctionnel n'est pas chose simple.
Dans le même ordre d'idée, si un joueur voulait construire un frigo, la branche minéraliste semblerait la plus indiquée (proche du feu) - Il n'existe que trois types de flux alors qu'il semble y avoir 8 familles différentes (9 avec le flux fossile) => le processus d'extraction est encore mal maîtrisé et on ne sait pas extraire le flux de l'air ou de l'eau. JE pense que les familles animales/végétales et vie/néant sont en fait des familles de propriétés communes => représentation en double sphère.
- En contrôlant de manière précise le processus d'extraction (domaine en quasi friche, en fait au sein de la magience) il est possible d'obtenir des flux ayant des propriétés en propre.
Pour en revenir au sujet, plus directement, on peut en tirer de nombreux point de complication pour obtenir l'effet désiré, chacun devant alors être maîtrisé, au moins partiellement :
- Nature du matériaux d'extraction : raffiner quoi et pour quelle propriété/effet/flux ?
- Technique d'extraction : comment ? Quoi modifier pour conserver tel ou telles capacité d'origine ?
- Application : macération ? Artéfact ? Fusion ?
iz
PS : ouais, je sais, faut que je formalise cela mieux, et surtout que je fasse le schéma.