Grouilleux : y a ma bio sur le GROG, sous mon vrai nom dans les crédits Esteren, au cas où, tu verras que j'ai pas mal été impliqué sur shadowrun il y a quelques années, au niveau amateur (et puis mon site perso en a encore quelques traces).
Pour en revenir au sujet principal, vos analyses sont intéressantes. Evidemment, nous n'allons pas vous dire si elles sont fondées où à quel point. Comme je crois l'avoir dit précédemment, le problème auquel sont confrontés les habitants d'Esteren (et vos joueurs quand ils seront dedans) à propos des feondas peut se résumer en plusieurs points :
- pas de réelles possibilités d'observations méthodiques. On peut observer le comportement de certaines variantes feondes, mais c'est risqué. Surtout, si par exemple on a bien des "espèces" feondes (comme les Cnaighs qui accompagnent l'écran), on a aussi un tas de feondas qu'on a jamais rencontré qu'en un seul exemplaire. Or, il est impossible à leur propos de savoir s'ils sont uniques, où juste qu'on a eu qu'un seul témoignage de leur existence et qu'ils n'ont laissé aucun survivant dans les autres occasions où ils se sont manifestés.
- pas de réelle "loi générale" pouvant être théorisée à leur sujet, à part leur hostilité. Et même cette hostilité est multiforme : certains feondas sont brutalement agressifs, d'autres font preuve de ruse, d'autres attendent juste qu'un humain passe dans les parages. On a plein d'anecdotes évoquant des feondas agissant comme des hordes sauvages, et d'autres parlant de ruse, de tactique, de méthode.
- comme de juste, impossible de savoir dans quelle mesure tous les témoignages qu'on peut recueillir sont fiables. Par comparaison, il suffit de considérer la place que le folklore de notre propre monde a accordé à des entités comme les dragons ou les licornes, les alves et les shee entres autres. Là, on a toute la capacité imaginative humaine qui peut se nourrir de phénomènes bien réels, d'une peur antique et en l'occurrence fondée, et distordre encore cette réalité.
Un groupe de joueurs qui déciderait de mener une étude impartiale et rigoureuse du phénomène feondas n'aura pas forcément grand chose à se mettre sous la dent, juste parce qu'ils sont rigoureux et méthodiques. Ils ne sont pas les premiers à tenter un truc du genre, et rien que les magientistes s'y sont efforcés, avec des résultats plutôt limités.
Par contre, lorsque les meneurs sauront quelle est notre vision de la chose, là, il leur sera possible d'orchestrer les évènements de manière à ce que les joueurs accèdent à des informations qui ont été oubliées, négligées, perdues, ou tout simplement que leurs détenteurs n'ont pas partagé. Bien qu'ils ne soient pas - on l'a déjà dit - des "élus", les joueurs restent les principaux acteurs non pas du monde d'Esteren, mais des parties que vous faites avec eux

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Si leurs personnages savent remettre en question certaines idées préconçues, s'ils ont l'occasion de voir certaines choses, s'ils ont l'occasion de découvrir ce que d'autres ont pu observer ou déduire, il leur sera possible éventuellement de recouper, élaguer, trier et finalement avoir une hypothèse qui corresponde davantage à la réalité des feondas.
Où ils peuvent passer complètement à côté et se satisfaire d'une explication qu'ils auront bâti ensemble. L'impact que ça aura dépend essentiellement de vos attentes en tant que meneur. Vous pouvez considérer que comprendre le problème feond soit l'axe majeur d'une campagne (et bon, ça fait partie effectivement des gros trucs dans les coulisses), mais vous verrez que ca sera un axe qui risque fort d'occuper vos joueurs pendant un bon moment.
Vous pouvez aussi faire des feondas des entités plus discrètes, moins présentes, ou vis à vis desquelles les joueurs pourront se contenter des explications subjectives qu'on aura donné à leurs personnages. Après tout, ces explications ont bien permis à l'humanité de progresser pendant longtemps malgré les feondas. Elles sont "valides" dans ce sens et la majorité des gens s'en contentent car elles répondent à leurs besoins. A partir de là, des campagnes davantage orientées sur les confrontations idéologiques, politiques, personnelles, l'enquête, la quête, etc, sont de mise.
Et puis, évidemment, on peut mélanger les genres : commencer doucement par du prosaïque, du concret, du personnel et graduellement faire monter la tension, ainsi que les questions. A terme, les joueurs en viendront naturellement à s'interroger sur les feondas, mais selon vos désirs - et leurs décisions - ces entités ne deviendront pas forcément le coeur du jeu. Les autres aspects récurrents (les ambitions, rivalités et revers qui ont marqué l'historique et le jeu des PJ) pourront graduellement s'estomper pour laisser plus de place aux feondas, ou au contraire rester au premier plan et les feondas demeurer un gros axe numéro 2 dans votre trame.
Bref, pas mal de choses sont possibles. On peut même partir du principe que les feondas n'ont PAS à apparaitre dans votre univers. Qu'ils soient toujours soupçonnés, accusés, craints, voire peut-être à la limite entraperçus parmi les arbres, mais jamais rencontrés, affrontés. Pensez - là encore - au Diable, un concept sans cesse rabaché, fantasmé et craint à certaines époques, voire même instrumentalisé délibérément et cyniquement par des gens qui n'y croyaient pas le moins du monde.
Le parti pris de la gamme, c'est l'optique du graduel. Mais à moyen terme, au fur et à mesure que le livre 1 sera complété par la suite des parutions, cette optique sera moins prégnante, car vous deviendrez de plus en plus autonomes. Vous verrez que le concept des feondas est très important dans les coulisses, mais qu'on peut aussi aller jusqu'à lui tourner le dos sans que le jeu perde de son intérêt. Le tout, mais c'est à vous de doser cela, c'est de lui conserver une spécificité (dans le ton, la narration, l'interprétation déjà) qui en fera une expérience unique autour de vos tables.
Mais je crois qu'on aura souvent l'occasion de reparler de tout ça
