Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 10:32
par saoras
ça colle dans l'ensemble à ceci près que les Mékones seul n'apporte pas selon moi de boost ou de pouvoir particulier en revanche rien ne pourra empêcher le perso moyennant xp ou daol (voir les deux) de greffer des amélio à ses mékones style booster de force respiration aquatique détection du flux comme un sourcier détecterait une source ...
Je suis à la base anti GB et encore plus dans cet univers par exemple j'avais déja pensé au fait que si un outil magientiste était utilisé de manière execive (surdosage de flux pour augmentation des effets désirés via les Mekones) le seuil d'échec critique augmenterait également (ex : echec critique sur 3 dans le cas d'un jet difficile ...) pareil pour les dégâts occasionné en cas d'explosion de l'artefact. (voir la destruction des mékones qui entraînerait le coma voir la mort du personage ...)
MD sadique vous dites ?
PS : Ceci dit Deorman l'un de mes pj pense quand à lui à un démorthen combatant et je n'aime pas faire de comparaison cependant le sorceleur colle assez bien avec l'archétype de perso que mon pj m'a décrit vouloir jouer ... à creuser dans un autre sujet (à moins qu'il existe déja ???)
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 13:21
par Patrick Cialf
Je ne sais pas si l'utilisation combat est vraiment pertinente. Si j'ai compris, les mékônes provoquent une douleur permanente, donc une perte d'attention, et ils entraînent une baisse de vigueur et d'endurance. Un soldat branché sur mékônes, en terrain difficile, serait à moitié mort d'épuisement avant d'avoir vu l'ennemi. A mon avis, le PJ serait mieux inspiré d'employer ses mékônes pour des tâches de micro-chirurgie, micro-mécanique, etc, et de gagner de l'argent pour se payer des gardes du corps vraiment balèzes. Quitte à utiliser des micro-mécaniques vicieuses commandées à distance pour surveiller ses gardes et s'assurer de leur fidélité.
Je verrais bien la combo: garde en armure avec heaume verrouillé, éclairage nébulaire ou lunettes infra-rouges intégrés, possibilité de couper le contact des équipements ou de tuer le garde avec un dard venimeux sous le heaume s'il n'obéit pas aux ordres. Le tout commandé par les mékônes du maître.
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 16:09
par Iris

... figure-toi que ça fait un moment que je songe justement à la ressemblance de style possible entre
Shadowrun et le Reizh des grandes villes (surtout Baldh-Ruoch à mon sens, et peut-être un ou deux autres sites)...
Au final je pense que les
mékônes guerriers, c'est comme les oghams guerriers (boule de feu ...), c'est une question de style : soit on joue en basse intensité, peu spectaculaire... et dans ce cas, les mékônes sont encore largement expérimentaux et d'usage limité... Soit on part sur un potentiel de haute intensité, avec davantage d'héroïsme et d'application assez extraordinaire...
Perso, les deux me paraissent tout aussi acceptables... On peut aussi démarrer une chronique sur le mode "basse intensité" et du coup surprendre ensuite avec un twist "haute intensité"...
... et
Witcher me paraît effectivement un style compatible, rapport à la manière dont l'alchimie et les mutations sont utilisées dans cet univers pour créer des combattants exceptionnels. Du coup ça permet d'avoir des problématiques contemporaines / SF (expérimentations scientifiques, savants-fous, éthique, super soldat...) dans un cadre médiéval par ailleurs low fantasy, ce qui évite les corpo / multinationales superpuissantes et donne du même coup une autre échelle d'action pour les PJ...
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 16:15
par Deorman
Ce qui me plait surtout avec le guerrier-mekônes en fait c'est le style.
Avec les greffe sayante sous la peau quand j'imagine la tention dramatique que tu peu introduire en faisant rencontré un tel adversaire à des joueurs.
Un peu comme les yeux des witcher pour expliquer le paralèlle que j'ai fais (sans compter le coté étique qu'a déjà relever Iris).
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 20:10
par Clovis
Hm, voilà qui pourrait faire une idée de PNJ intéressant : un mercenaire dopé aux mekones qui a vu son espérance de vie se réduire drastiquement mais possède une capacité de combat presque inhumaine. Faisant valoir ses services à prix d'or (pour pouvoir renouveler ses doses de Flux M), il possède la réputation d'être redoutable, mais de malsain. Voilà qui peut faire un opposant redoutable à un groupe, ou a contrariori un allié potentiel, voire simplement un élément de décor.
Est-ce que ça vous dirait d'avoir la fiche d'un tel PNJ ? Si je vois qu'il y a de l'enthousiasme, il se peut que je m'y attèle !
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 21:18
par Pierrot le fou
ah oui, je serai curieux de voir ça,
a priori 
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 21:52
par Deorman
Ca me botte vachement , tu décris assez bien l'essence de ce que j'imagine comme guerrier-mekône.
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 24 avr. 2013, 21:56
par Daïn
Ouais vas-y Clovis, on voudrait voir ça plus en détail!
Je retient la foule derrière moi là, mais ils risquent de flooder de trop sur ce post alors je suis le porte parole, d'au moins ... tout plein de gens.

Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 25 avr. 2013, 00:04
par Clovis
Bon, et bien voilà qui est fait. J'y aurai mis plus de temps et de détails que je ne m'y serais attendu au premier abord (c'est ça de s'attacher à faire un passé et une personnalité au Personnage !), mais voilà le résultat, que je vous présente en espérant que ça vous plaira et vous inspirera. Bien évidemment, les avis sont les bienvenus :
Caitlyn, dite “Deòradh”
Femme, reizhite, 18 ans, mercenaire
Voies : Combativité : 4. Créativité : 2. Empathie : 4. Raison : 1. Idéal : 4. | Compétences : Artisanat : 2, Combat au Contact : 5 (Combat à mains nues : 9 (Sans armes : 10), bonus +3*), Discrétion : 5 (Camouflage : 7, Furtivité : 7), Érudition : 1, Magience : 4, Perception : 5 (Sens Aiguisés : 6, Vigilance : 8), Prouesses : 5 (Course : 7, bonus +3*/+4 lors d'actions prolongées), Relation : 2 (malus -2), Représentation : 1 (malus -2), Tir et Lancer : 4 (bonus +3). | Avantages : Endurante, Force Inouïe*, Instinct de Survie. | Désavantages : Dépendance (Flux M), Hideuse. | Santé mentale : Résistance mentale : 9. Endurcissement : 4. Orientation : Instinctive. Trauma : 10. | Combat : Attaque : 12 (Sans armes : 17, Mains nues : 16, Tir et Lancer : 11). Défense : 12. Rapidité : 10. Potentiel : 2. | Points de Survie : 4 | Santé : 23*. Vigueur : 8*.
* Du fait des capacités surhumaines que lui confère le réseau de mékônes qui lui a été implanté, Deòradh possède l'Avantage “Force Inouïe”, qui correspond à une amélioration de “Colosse”. Elle possède également un point de santé supplémentaire dans toutes les catégories, sauf “Agonie”, et ses pénalités de blessures sont réduites de 1. Enfin, son corps durci possède naturellement un score de Dégâts de 2 et une Protection de 3. Cependant, sa Vigueur est réduite de 3, et elle doit périodiquement s'alimenter en flux minéral, particulièrement après des périodes d'efforts intenses, sous peine de dépérir.
Caitlyn a toujours été une brave fille : un peu tête en l'air, mais très dévouée, prête à décrocher la lune pour aider ses parents, pauvres ouvriers de Baldh-Ruoch, à subvenir aux besoins de ses quatre frères et sœurs, sans compter sa grand-mère vieillissante. Arrivée à sa majorité, et en désespoir de cause, elle se fit embaucher à l'usine locale. Le boulot était répétitif et usant au possible, mais au moins, il payait bien et ne demandait pas des efforts démesurés : il s'agissait principalement de faire ce que les magientistes disaient.
Les choses auraient pu s'arrêter là pour cette jeune femme ordinaire, mais après deux mois de travail, elle commença à remarquer des raideurs dans ses articulations, des douleurs osseuses, et des taches bleuâtres sur son corps. Cela n'échappa pas à un scientör superviseur qui la prit à part pour examiner cette étrange affliction en compagnie de plusieurs ses confrères. Caitlyn ne comprit pas très bien, mais les savants parlèrent d'« empoisonnement accidentel », de « réaction d'absorption », et de « mékônes ». Elle comprit par la suite que ces « mékônes » étaient ce qu'on lui implanta. Elle comprit aussi que ces rumeurs de cris horribles entendus à proximité de l'usine devaient être véridiques.
Combien elle souffrit... elle ne savait pas ce qui se passait, et son seul soulagement fut les doses de Flux M qu'on lui insuffla. Elle baignait alors momentanément dans un océan de béatitude... jusqu'à ce que les douleurs reprennent. Tout fut confus ; elle se souvient seulement qu'au bout de quelques jours (semaines ?), on la transporta en hâte à l'extérieur, et on l'abandonna dans la rue à la faveur de la nuit. Laissée seule à sa douleur et à un abrutissement suscité par une succession d'événements aussi soudaine, elle ne puisa de nouvelles forces que dans le souvenir de sa famille, qu'elle devait encore et toujours aider à tout prix. Elle commença donc à se traîner mollement, sentant son corps constellé de mékônes reprendre progressivement du poil de la bête. Cependant, après quelques mètres à peine, elle fut soudainement projetée à terre par un violent coup de matraque dans les jambes. Évidemment, dans une grande ville comme Baldh-Ruoch, il n'était pas étonnant qu'il traînât des malandrins toujours à guetter une victime à dépouiller... Ce qui fut en revanche surprenant, ce fut le peu de douleur qu'elle ressentit, et la vivacité avec laquelle elle se surprit à se redresser. Voyant approcher une silhouette brandissant une arme, elle balança par réflexe son poing dans sa direction.
Deux bruits retentirent en succession : le craquement du bois alors que le gourdin brandi volait en éclats, puis celui d'os brisés, plus précisément ceux du crâne qu'elle venait de casser comme une coquille d’œuf. Cela aurait dû l'horrifier, mais elle regarda simplement le corps tomber en arrière comme une poupée de chiffon alors que le complice du désormais défunt s'enfuyait en hurlant. Les idées toujours confuses, ses yeux se portèrent sur la bourse que l'homme portait, et dont elle s'empara. Son idée fut au départ de revenir chez elle, pour retrouver la chaleur de son foyer, mais son reflet, qu'elle surprit dans une flaque d'eau à la lumière d'un nébulaire, la dissuada aussitôt : sa peau était devenue grisâtre, constellée d'une résille fluorescente de mékônes, et sa tête désormais chauve arborait des yeux d'un bleu inhumain. Elle se mit à sangloter, et sa voix, rauque et grinçante, la terrifia encore plus. Finalement, elle laissa la bourse au pas de la porte de la demeure familiale, et repartit dans l'obscurité.
Elle a depuis appris qu'elle est dotée de capacités meurtrières, dont les potentialités surpassent probablement celles auxquelles les scientörs qui l'ont « bricolée » pouvaient s'attendre. Peu lui chaut ; ce qui compte pour elle, c'est l'idée fixe qui lui reste dans l'esprit, celle d'apporter des daols à sa famille. Pour cela, elle s'est faite mercenaire, prête à tout un tas de sales besognes qu'on lui rétribue à prix d'or : elle prend rarement moins d'un Givre pour ses services, mais elle agit avec une fulgurance et une efficacité infaillibles... inhumaines, pourrait-on dire. Elle est presque devenue une sorte de légende urbaine, et on l'appelle communément Deòradh : « l'étrangère ». On la considère avec crainte, voire avec répulsion, mais elle n'y prête aucune attention, ne se préoccupant que de ses proches... ainsi que de ses injections régulières de flux minéral et de flux M.
Personnalité
Traits de caractère : Battante, Obnubilée.
Désordre : Symptôme d'agitation (Hystérie).
Drapée dans des linges sales et dans un grand manteau de cuir, Deòradh ne laisse aucune parcelle de son corps visible, si ce n'est ses yeux d'un bleu vif dérangeant. Physiquement, elle a gardé sa petite taille d'antan, mais son corps est devenu incroyablement massif. Sa peau grise et dure est dépourvue de pilosité, et sa voix est rauque. Et pour compléter le portrait, il ne faut bien sûr pas oublier les filaments bleutés dont son être est strié et qui charrient du flux minéral dans son organisme. Elle ne mange plus, ne boit plus, ne défèque plus, et oublie même parfois de respirer, reprenant alors soudainement son souffle dans un bruit sifflant. La seule alimentation dont elle a besoin, c'est de flux minéral, qu'elle absorbe directement en le buvant, opération qui tuerait tout être normalement constitué, mais lui instille un sentiment de force et de robustesse.
Évidemment, il ne faut pas oublier le flux M, dont elle a toujours quelques cartouches sur elle et qu'elle consomme de la même manière. Tous ses soucis s'envolent alors momentanément, et elle peut passer plusieurs heures dans un état de stupeur cotonneuse, immergée dans les brumes planantes de la drogue... Cela, de pair avec sa consommation régulière de flux minéral, la désensibilise de plus en plus, et elle doit parfois faire des efforts pour se souvenir qu'elle n'amasse pas des daols que pour se procurer ses petites douceurs...
Bien que durement traumatisée et psychologiquement aliénée, Deòradh a conservé assez d'équilibre psychique pour tenir une conversation et passer relativement inaperçue en public. Cela fait maintenant un peu plus d'une année qu'elle prend des contrats, et tuer des gens ou vandaliser des lieux ne la dérange plus autant que par le passé. Elle prend l'argent qu'on lui donne, et opère sans poser de questions. Elle s'est découvert un talent inattendu pour la violence, comme si les expériences qu'on a pratiquées sur elle avaient réveillé quelque chose de féroce, d'impitoyable, de reptilien à l'intérieur d'elle ; quelque chose capable de briser des os sans plus de difficultés ni d'émotion que si elle cassait des coquilles de noix. Il n'y a que lorsque quelque chose lui rappelle sa vie passée ou la souffrance subie aux mains de ses expérimentateurs qu'elle s'anime réellement. Elle se plonge alors dans des réminiscences douloureuses qui l'entraînent dans des monologues agités où elle crie de douleur et de détresse, suppliant qu'on la laisse tranquille.
Rumeur
« Oh-oh, c'était horrible, ho-horrible sergent ! J'ai été bru-brutalement réveillée par le br-bruit de la porte qui volait en éclats, et le tem-temps d'allumer une chande-delle, j'ai enten-tendu des cris a-affreux ! Oh, sergent, vous avez vu ce qu-qui est arrivé aux gardes de Mon-Monsieur et à Monsieur. Cette chose, ce mon-montre les a... les a... oooooh ! Que les C'maoghs nous protègent ! »
C'est là tout ce que nous avons pu tirer de la femme de chambre de feu Maître Dwelik. Celui-ci, ainsi que les deux hommes qui surveillaient sa maison, ont été battus à mort, frappés avec une très grande force par une arme contondante. Une telle bastonnade a rendu les corps à la limite du reconnaissable. Les gens parlent d'un feond, mais Dwelik avait trop d'ennemis potentiels pour que j'y croie. Mon avis est qu'il s'est agi d'un assaut doublé d'une mise en scène, orchestré par une troupe d'hommes bien entraînés qui ont agi suffisamment rapidement pour ne pas être vus. D'ailleurs, la seule piste que nous ayons est celle d'une silhouette encapuchonnée qu'on a vue quitter les lieux en courant, certainement un traînard de cette bande d'assassins...
Rapport de Nolan, sergent de la garde de Baldh-Ruoch
Re: Mekone ... Votre avis
Publié : 25 avr. 2013, 00:13
par SeigneurAo
Ça me rappelle pas mal un personnage de ce nanar de Johnny Mnemonic...