Langues et secrets

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Arthus
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Re: Langues et secrets

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Message par Arthus » 18 nov. 2011, 12:54

Je trouve ton projet d'aide de jeu super, et j'espère pouvoir t'aider par mes retours! :D

En ce qui concerne les hommes-savoir... ...encore un sujet passionnant! :D

Selon moi, la nature des "hommes-savoir" dépend de la culture dans laquelle on se place... Il n'y aura ainsi pas un seul type d'homme-savoir, mais bien des individus remplissant cette fonction de façon différente en fonction de la "faction" abordée.


- les Démorthèn : possèdent le savoir mythologique, magique, spirituel et scientifique (médecine, herboristerie, agronomie, etc) dans les communautés traditionnelles.

- Les Damathair : de par leur fonction, elles doivent probablement posséder certaines connaissances générales qu'elles peuvent transmettre aux enfants. A ce sujet, le début du livre de base semble le confirmer : une Damathair y donne en effet une leçon de géographie relativement poussée aux enfants de Melwan... Or, une telle leçon suppose de solides connaissances, qui ne se limitent pas à préparer le brouet et à repriser les chausettes. ;)
On peut donc supposer que ces Damathair, en vieillissant, pourront devenir de véritables sagesses vivantes vers qui la communauté aura tendance à se tourner -sans doute bien plus que vers le démorthèn, d'ailleurs-, tout simplement parce qu'elle aura probablement instruit la majorité des habitants de ladite communauté! ;)

- Les érudits du Temple : je suppose qu'il doit exister des érudits de la faction du temple qui font aussi office de référence en matière de connaissance. J'imagine assez bien des prêtres de village donnant des leçons d'histoire et de catéchisme dans les villages gwidrites, par exemple.

- le vieux/la vieille qui sait : en dehors de toute fonction particulière, il y aura souvent dans la plupart des communautés un "vieux/une vieille qui sait". indépendamment du fait qu'il/elle occupe ou non un poste important, il/elle fait office de référence parce qu'il/elle "a atteint un âge canonique et a tout vécu". Si tu as lu "Hurlemort, le dernier royaume" de Serge Brussolo, la vieille Bastine Méloir, qui a 50 ans et a connu une attaque du village (et, selon elle, un viol, qu'elle ne se prive d'ailleurs pas de raconter avec une certaine fierté à la moindre occasion) en est un parfait archétype. C'est notamment elle qui connaît et alimente toute la micro-mythologie du village (lieu maudit dans la forêt, coutume locale, etc).

- les varigaux : Ils ont beaucoup voyagé, et les informations dont ils ont pris connaissance par la lecture d'almanach de confrères, par échanges oraux avec ces derniers ou tout simplement par contact avec les communautés visitées en font mine de rien de précieuses sources d'information pour peu que l'on se donne la peine de s'intéresser à eux. Du coup, j'imagine assez bien le cas d'un varigal vieillissant décidant de "se ranger" et de finir sa vie dans son village natal, ou dans une communauté avec laquelle il a tissé des liens privilégiés. Un tel personnage deviendrait à coup sûr une référence de choix en matière de savoir, parce qu'il a vécu nombre de choses que les villageois ordinaires n'expérimenteront jamais de leur vie.

- les bardes : idem que pour les varigaux.

- chez les Tarish : je suppose que dans les sociétés Tarish, c'est la matriarche qui occupe ce rôle de "femme savoir", mais il existe peut-être l'un ou l'autre conteur qui peut également remplir cette fonction.

Je rajouterais bien le magientiste ou l'érudit solitaire à la liste, mais leurs connaissance reposeront la plupart du temps sur l'écrit...

Les choses sont grosso-modo similaires en Armuir, avec quelques spécificités par-ci par-là, comme les "quêteurs de légendes", les Tarina Etsija du peuple Aïnut, qui reprennent le principe des quêteurs d'histoire Faèl du cycle de la guerre des cygnes, de Sean Russell. Grosso modo, ils collectionnent les récits et le savoir, et disposent d'une sensibilité spécifique leur permettant de "ressentir" (visions, sensations) les "échos de ce qui s'est passé" dans un lieu donné. La puissance de l'"écho" en question dépendra de l'ancienneté et de l'intensité de l'évènements qui s'est produit. pour prendre un exemple, un quêteur d'histoire sur le lieu d'une bataille pourra aussi bien avoir des visions que sentir un goût de sang en buvant l'eau de la rivière proche.

Enfin, il existera sans-doute dans Armuir des tribus sauvages sanguinaires et mystérieuses (surtout par le fait qu'elles semblent de temps en temps surgir de nulle part) qui auront des "chamans", dont la particularité sera de pouvoir entrer en transe et se faire partiellement "posséder" par leurs "Dieux" (qui étaient autrefois des humains, mais là on rentre dans le coeur des secrets d'Armuir, et ce serait sans doute un peu trop long et surtout totalement hors sujet ^^), qui feront également office d'"hommes-savoir" dans leurs communautés.

Voilà, je pense ne rien avoir oublié... :D

Edit : vu comme c'est parti, n'ouvririons-nous pas un nouveau sujet spécifique consacré aux hommes-savoir, pour éviter le hors-sujet et s'y retrouver par la suite?
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Re: Langues et secrets

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Message par iznurda » 18 nov. 2011, 17:42

nan je ne pense pas, on en a fait le tour en ce qui me concerne ^^

Il serait tout de même intéressant que d'autres que nous deux partagent sur le sujet. Quoi qu'il en soit me reste la colorisation des parties par la langue à ajouter ici avant d'entamer l'aide de jeu.

iz

Arthus
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Re: Langues et secrets

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Message par Arthus » 22 nov. 2011, 09:54

iznurda a écrit :Il serait tout de même intéressant que d'autres que nous deux partagent sur le sujet.
Je suis assez d'accord avec toi! :D Toutefois, c'est un sujet vaste et dense, ce qui peut peut-être expliquer une certaine absence de réaction de la part de nos petits camarades. ;)
iznurda a écrit :Quoi qu'il en soit me reste la colorisation des parties par la langue à ajouter ici avant d'entamer l'aide de jeu.
Qu'entends-tu par "colorisation des parties par la langue" au juste?
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Re: Langues et secrets

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Message par Aran Mac Fiona » 22 nov. 2011, 20:08

Ou alors c'est que personne d'autre que vous deux ne voit vraiment d'intérêt à compliquer inutilement les choses avec des règles. Alors que les langues sont un aspect vraiment très secondaires de l'univers d'Esteren. Qui peut en plus être géré très facilement et simplement par le MJ en improvisant en fonction du roleplay des joueurs et surtout des besoins du scénario. :D

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Re: Langues et secrets

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Message par rexdark » 22 nov. 2011, 21:08

Tu as un peu formalisé ce que je pense, surtout vue l'unicité de la langue donnée dans Univers...

Arthus
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Re: Langues et secrets

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Message par Arthus » 22 nov. 2011, 21:52

Je pense qu'il y a malentendu : le topic sur les règles maison relatives aux langues est ici : http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 6&start=20, comme rappelé en début de topic. Ce topic-ci concerne (enfin originellement, avant qu'on dévie légèrement :mrgreen: ) sur l'utilisation des langues pour pondre du background, des scénarios, canevas ou campagnes.

Vu les réactions, je reste dès lors convaincu de ce que j'avais dit précédemment : c'est un sujet vaste et dense, et beaucoup a été dit, d'où une certaine absence de réaction de la part de nos petits camarades.
;)

Sinon, en ce qui concerne ma question :
Quoi qu'il en soit me reste la colorisation des parties par la langue à ajouter ici avant d'entamer l'aide de jeu.
Qu'entends-tu par "colorisation des parties par la langue" au juste?


Ca y est, l'euro est tombé, tu fais référence à
Jouer avec les langues, ou comment colorer un peu les dialogues des pjs/pnjs
A mon avis, cette partie-là peut être assez vite expédiée, en conseillant simplement de s'inspirer d'accents existants dans la vraie vie (par exemple, un accent slave pour le Tarish).
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Re: Langues et secrets

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Message par iznurda » 23 nov. 2011, 22:21

Plop,

en fait cette aide de jeu n'aura pas pour vocation d'offrir un point de règle spécifique ou autre. Je la vois plus comme un support background ou d'inspiration pour les meneurs. Les quelques ajouts que j'y ferais seront propositions pour colorer un peu les dialogues et accroître un peu l'immersion. Chacun y serait libre d'y prendre ce qui l’intéresse, ou de rejeter en bloc. Le fait d'avoir donc d'autres propositions va en ce sens.

Pour en revenir à la colorisation, Arthus, cela signifie en effet donner quelques astuces pour différencier "à l'oreille" un talkéride d'un reizhite ou d'un gwidrite. Rien de bien compliqué, facile à appliquer et ne nécessitant pas un doctorat en langues. Et non je ne passerais pas par des accents, même si c'est un artifice plausible. Ce point est d'ailleurs évoqué dans le Livre I il me semble, bien que j'en ai oublié la localisation exacte, ainsi que sur ce forum, dans la rubrique univers si je ne m'abuse pas moi-même.

Dans l'intervalle je préfère pour le moment me consacrer à la rédaction du scénario (4 pages et je suis encore dans l'encart *pleure*). Quoi qu'il en soit mes propos et théories dans ce fil sont les miennes et seront celles que j'applique dans mes parties ou lorsque je créé mes scénarios.

je vous tiens informés.

iz

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Re: Langues et secrets

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Message par iznurda » 26 nov. 2011, 18:04

Plop,

voila rédaction du scénar pliée : http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=472

Je vous fait la colorisation asap ^^

iz

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Re: Langues et secrets

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Message par iznurda » 13 déc. 2011, 21:20

chose promise, chose due.

colorisation lexicale de l'immersion

sous ce titre un peu pompeux se cache en fait un désir de favoriser l'immersion des joueurs lors de la partie par l'usage de petits artifices verbaux destinés à renforcer leurs origines.

Dans un premier temps il me semble assez légitime d'exclure tous les mots plus ou moins exotiques qui n'auraient pas leur place dans la péninsule. Ainsi point de bivouac ni de kayak mais des campement ou des barques. Ce n'est pas grand chose mais c'est toujours cela de pris. On peut cependant ne pas imposer cette limite aux personnages tarishes du fait de l'étrangeté de leur langue.

En second temps on peut jouer également avec le registre linguistique. Ainsi les alexandrins se prêteront assez mal aux propos d'un bouvier autant que les jurons dans la bouche d'un érudit. Selon l'extraction du personnage le joueur pourra user des différents registre afin de rendre son personnage plus crédible dans ses relations et surtout améliorer l'immersion qu'il peut en avoir. Les registres usuels sont le registre familier, le registre soutenu ou encore le registre grossier (ou rustre). Dans ce dernier cas le langage sera cru et emploiera peu de mots différents.

Maintenant voici quelques propositions pour qu'à l'oreille les joueurs puissent deviner l'origine des autres personnages ou des pnjs croisés :

Taol-Kaer

Puisque la gamme se focalise davantage sur Taol-Kaer que sur les deux autres royaumes, l'étalon est fixé sur le talkéride. En cela il faut comprendre que les joueurs de personnages talkérides n'ont donc pas d'effort particulier à faire lorsqu'ils font interagir leur avatar.

Gwidre

Les gwidrites ne disent pas oui ou non mis oje et naje. Les gwidrite actuels se repèrent dans le temps en se basant sur les prières. Ainsi albine remplace l'aube, lumine le midi et vesperine la tombée de la nuit. Par l'usage unicine et sextine désignent respectivement les milieu de matinée et de l'après-midi et estellines la nuit noire. Selon la saison cela ne correspond plus exactement aux heures des prières de références mais l'usage s'est assez vite imposé. Remarque : contrairement aux prières desquelles elles s'inspirent ces références s'écrivent sans majuscule et au singulier.
En dehors de cela les gwidrites se réfèrent souvent aux écritures saintes, généralement pour se justifier ou fustiger. Qu'ils soient croyant ou non ne change rien à l'affaire d'ailleurs, il s'agit là plutôt d'une question de culture.

Reihz

Bon là il va falloir faire plus d'effort, quoique. Les reihzites ont davantage empruntés au Continental que les autres royaumes si bien que pour retranscrire cela il convient d'user de davantage de tournure archaïque et de vocabulaire inusité. Ainsi ils ne disent pas soir mais vêpres, parlent de damoiselles et de damoiseaux, et on une propension à imager davantage. Ainsi des agriculteurs deviendront des pousseurs de charrue, etc. Enfin fonction du registre employé, evidemment.

Tarish

Plus compliqué. A priori aucune restriction de quelque sorte que cela soit. Après si je personnage à un accent chantant et bien c'est un plus.

Et maintenant un petit texte d'illustration :
sur la plage, les hommes se relèvent avec difficulté de parmi les débris de leur char à vent accidenté.

Pilote : Putentraille, vla donc une fichue pirouette.
Marchand : Oje, c'est vrai.
Erudit : Mais qu'a-t-il bien pu se passer pour qu'en en arrive dans cette galère ?
Pilote : Qu'est-ce que j'en sais ? S'que je sais, moi, c'est que j'avais bien l'char en pogne, un bon p'tit vent d'travers et pas d'complication en vue. Et paf ! Patratra vla que j'vole cul par-dessus tête et que j'm'en va bouffer du sable. Prob' qu'on a du heurter que'quechose.

L'homme s'éloigne un peu en cherchant autour de lui pendant que les deux autres aident un quatrième à se remettre sur pied.

Voyageur, titubant : Merci messieurs. Que s'est-il passé ?
Erudit : D'après ce que j'ai compris le pilote pense qu'on a heurté quelque-chose et que la violence du choc aura disloqué notre nef aero-propulsée.
Voyageur : Pardon ?
Marchand : Je crois que ce qu'il essaye de dire est que nous nous sommes fracassés sur un truc.
Voyageur : Ce n'est pas le pilote qui nous fait signe là-bas ?
Marchand : Oje. Allons le voir.

Les trois hommes s'approchent et surprennent le pilote en train de désensabler une forme présentant ferrures et boiseries.

Pilote : Regardez bien, c'est sur c'truc qu'on a valdingué.
Erudit : Cela m'a l'air ouvragé. Aidons-le à le dégager qu'on voie mieux ce que c'est.
Marchand : J'ai un coin !
Voyageur : Moi un autre !
Erudit : On dirait un coffre, laissez-moi voir les motifs. Curieux, on dirait que...
Voyageur : On dirait que quoi ?
Erudit : Si j'en crois ces motifs ce coffre viendrait du Continent.
Marchand, intrigué : Vraiment ?
Erudit : Je le pense, oui. Les flots l'auront échoués là et le sable l'aura recouvert jusqu'à ce que notre accident le révèle.
Pilote : C'te saleté d'coffre il m'a détruit mon gagne-pain alors on l'ouvre et j'espère qu'on pourra r'vendre c'qu'y a d'dans !
Erudit : Surtout pas ! On peut pas l'ouvrir sans un minimum de précaution, s'assurer que son contenu supportera l'air libre et...
Voyageur, arrachant une barre métallique d'un tas de débris : Voilà notre clef !
Marchand : Ouvrons le !
Voyageur : On l'ouvre !
Erudit : Mais non il ne faut pas, pas comme ça !
Pilote : Oh si on l'ouvre !

Joignant le geste à la parole il glisse d'un geste sûr la barre de fer et fait jouer le couvercle qui lâche dans un craquement sinistre.

Marchand : Oooh

Voyageur siffle
Erudit, semble s'étouffer


Pilote, tombe sur ses fesses, stupéfié : Oh punaise, ça brille plus qu'un ciel étoilé.

*** A suivre ***
iz

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