[WIP] Le Jeu des Ivoires.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Plop,
oui effectivement ces passages sont peu clairs. Mais décidément cela me froisse de laisser des objets si puissants aux mains des joueurs. Ou du moins qu'ils soient eux capable de les utiliser.
J'ai apprécié à la lecture du LdB justement que le savoir relatif aux oghams majeurs ai disparu alors le revoir réapparaître sous une autre est probablement la principale raison qui ne me ferait pas utiliser ton jeu des Ivoires. Cependant je sais reconnaître le travail fourni donc continue sur ta lancée, et si tes joueurs s'amusent c'est le principale ^^
iz
oui effectivement ces passages sont peu clairs. Mais décidément cela me froisse de laisser des objets si puissants aux mains des joueurs. Ou du moins qu'ils soient eux capable de les utiliser.
J'ai apprécié à la lecture du LdB justement que le savoir relatif aux oghams majeurs ai disparu alors le revoir réapparaître sous une autre est probablement la principale raison qui ne me ferait pas utiliser ton jeu des Ivoires. Cependant je sais reconnaître le travail fourni donc continue sur ta lancée, et si tes joueurs s'amusent c'est le principale ^^
iz
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
En fait, les jeu de cartes permettent de refaire tous les effets d'un oghams majeur comme :
Un jeu lier au Feu permet de faire ces effets de l'oghams du Feu : Lumière, Chaleur, Flamme, Résistance à la chaleur et Sommeil du volcan pour reprendre la liste de la page 254.
Et bien sûr pas d'effet de type dit majeur.
En fait, si je fourni cette aide de jeu, c'est en premier point pour moi, et après si certains trouve cette aide de jeu utile pour eux, go foncés.
Bien sûr, pour les autres ils ne se retrouveront pas dans cette aide de jeu.
Et en dernier point un cerveau apport un certain travail, mais plusieurs donne quelque chose de plus abouti.
Et encore merci à tous.
remoon.
Un jeu lier au Feu permet de faire ces effets de l'oghams du Feu : Lumière, Chaleur, Flamme, Résistance à la chaleur et Sommeil du volcan pour reprendre la liste de la page 254.
Et bien sûr pas d'effet de type dit majeur.
En fait, si je fourni cette aide de jeu, c'est en premier point pour moi, et après si certains trouve cette aide de jeu utile pour eux, go foncés.
Bien sûr, pour les autres ils ne se retrouveront pas dans cette aide de jeu.
Et en dernier point un cerveau apport un certain travail, mais plusieurs donne quelque chose de plus abouti.
Et encore merci à tous.
remoon.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Plop,
bon je t'ai fais une relecture de ton permier jet :
iz
bon je t'ai fais une relecture de ton permier jet :
Ce faisant plusieurs questions et remarques me viennent :L'Histoire secrète des Ombres d'Esteren.
Les Archontes.
Les archontes originels sont :Archonte apparu par la suite :
- Dyo (représente les coupes / Cœur / le Pape) : paranoïaque et impitoyable son but est de dominer les humains. Il contrôle entre autre les magientistes.
- Reka (représente les lances / Carreau / la Papesse) : elle laisse libre cours a ses émotions, allant jusqu'à des crises de fureur aveugle. Elle ne s'intéresse aux hommes que pour profiter d'eux. Elle est associée au Temple.
- Aker (représente les épées / Pique / l'Impératrice) : autoritaire et hautaine elle est néanmoins capable d'empathie et de fidélité envers ceux qui la servent. Elle veut faire évoluer l'humanité pour la rendre plus libre et plus tolérante. Elle s'est faite passer pour la barde Arenthel. Bien que vaincue par Guillaume de Lecce, elle continue a aider les hommes depuis la lisière de la réalité.
- Erlin (représente les deniers / Trèfle / l'Empereur) : plus humain et compréhensif que les autres archontes il ne se sert de ses pouvoirs que pour protéger le monde. Il est lié au peuple Tarish. Il vient de remplacer depuis peu sa sœur Aker dans la péninsule de Tri-Kazel.
Début des réflexions sur le jeu des ivoires
- Guillaume de Lecce (représente le Mat / Joker) : devenu archonte après avoir été torturé il dispose de pouvoirs considérables qu'il accroît en provoquant la souffrance autour de lui. Possédé par la haine il désire la mort de tous les hommes. D'abord élevé par des ecclésiastiques il a par la suite fondé l'Ordre des Moines Rouges, un groupe dissident du Temple, avant d'infiltrer les magientistes, et plus précisément les vitalistes.
Il n'existe qu'un seul jeu de carte originel en ivoire possédant d'énormes pouvoirs. Il est composé de 41 Cartes divisées en quatre Familles, elles-même composées d'un roi, d'un cavalier, d'un valet et de 7 cartes représentant les Oghams Majeurs. La dernière carte n'existe cependant que pour une seule personne : l'archonte qui l'a créée.
Toutes les Cartes, sauf celle de l'Archonte, reproduisent tous les effets des Oghams Mineurs. Les Têtes, à savoir les Cartes représentant les Rois, Cavaliers et Valets permettent de copier les effets des autres Cartes inférieures. La Carte des Archontes permet quand à elle de reproduire les effets des Oghams Majeurs.
Un certains nombres de personnes initiés à l'existence de ces Cartes pensent que les Oghams Mineurs et Maudits auraient comme origine les Cartes en Ivoire. De même certains s'autorisent même à croire une ascendance commune entre ces dernières et l'art secret de divination des voyantes tarishes. N'en demeure pas moins qu'en dehors de leurs grands pouvoirs les Cartes sont anodines d'apparence et peuvent donc être utilisées comme simples cartes à jouer.
La plus ancienne référence à ce Jeu dans la Péninsule semble antérieure de quelques années au Pacte (an 0). Il aurait en effet été en possession de la barde Arenthel qui en offrit une famille à chaque frère, se réservant la dernière. Grâce à elles les trois rois unifièrent Creag et érigèrent les bases de ce qui deviendra Tri-Kazel : les trois royaumes. Chaque roi sût s'entourer de fidèles alliés a qui il confia une Carte, ce qui contribua à les disperser.
Sources de travail provisoire.
4 Ivoires pour 4 Archontes, 4 Archontes pour diriger le monde mais malheur aux hommes si un seul possède les 4.
Les pouvoirs des quatre Ivoires :Les archontes
- La Coupe : donne la vie et apporte la guérison, mais elle peut aussi engendrer des créatures hideuses et faire souffler des vents empoisonnés sur le monde. Peut créer du sang vivant qui brûle les êtres vivants. Transforme les hommes en bêtes.
- La Lance : qui ne rate jamais son but, mais rend fou, peut créer une onde de mort, qui tue tous ceux qui s'y trouvent.
- L'Épée : permet de créer des rois, mais elle peut aussi frapper l'innocent et apporter la destruction, et de créer des tremblements de terre.
- Le Bouclier : défend les trois autres, mais pousse vers orgueil, et créer des raz-de-marées.
Un Archonte ne peut en tuer directement un autre sans entraîner de terribles perturbations dans la trame du temps. Bien que stériles ils ne peuvent cependant jamais être ivres et on peu de chance de tomber malades ou d'être empoisonnés.
En outre les Archontes peuvent voir la trame du temps. Cette dernière à l'aspect d'une spirale labyrinthique. Cela n'est pourtant pas un exercice aisé et sûr : parcourir la trame du temps demande beaucoup d'énergie et on peut y rencontrer la folie, la maladie mais aussi la mort. Toutes les possibilités du futur s'étalent devant eux, les obligeant à faire des choix. Bien que les futurs les plus improbables puissent être choisis il faut savoir que plus le changement sera grand, plus le prix à payer sera élevé.
La magie des Archontes semble influencer le monde entier si bien qu'il ne lui est pas nécessaire de s'être rendu en un lieu pour sa magie y opère. Cependant de manière générale il a été constaté que l'Entropie et le Chaos rend les Archontes et les Joueurs plus forts, au contraire des lieux stables au niveau physique, politique ou sociale qui rendent l'utilisation des Cartes plus difficiles.
Même sans Ivoires les Archontes peuvent utiliser leurs pouvoirs mais avec moins de puissance et en offrant leur corps à la Lèpre. De plus certains symboles bloquent les pouvoirs des Archontes, des Ivoires ou des Cartes.
Les dynasties royales sont liés par d'anciens pactes avec les Archontes. Et un cinquième archonte est rentré dans la partie : son nom est Guillaume de Lecce et ses hommes sont les moines rouges, membres du Temple.
Les Ivoires, Cartes et autres objets
Les Ivoires viendraient d'une autre dimension.
Reka voulut reproduire les Ivoires mais ses copistes furent tous décimés par la Lèpre en essayant. Ce n'est que bien plus tard que des serviteurs d'Erlin trouvèrent un procédé. Son alliance avec Aker l'oblige cependant à le partager avec elle, contre son frère et son autre sœur.
L'utilisation des ivoires contamines les lieux où ils sont utilisés.
Un Joueur peut utiliser aussi les Ivoires.
On peut créer des objets qui sont presque des ivoires ou cartes : les Eikônes. Ces icônes ou images sacrées sont des équivalents d'Ivoires et on peut les utiliser avec des cartes ou même les graver.
Tous les tarots font référence à 4 principes, 4 puissances, 2 mâles et 2 femelles.
Il existerait des centaines, voir plus de cartes. Elles fonctionnent par combinaisons, donc la carte étoile porte chance, mais avec une autre carte, elles pourraient faire de la téléportation, chauffer le café ou une réaction nucléaire.
On ne créé ou on ne dessine pas une carte mais on le grave.
Les joueurs et les archontes utilisent la chance pour activer les Cartes et les Ivoires.
L'utilisation des cartes est comme un phare pour les autres joueurs.
Les accumulateurs de chance permettent à son destinataire de récupérer la chance du porteur et l'espérance de vie du porteur est considérablement diminuée.
Le sang renforce le pouvoir des Ivoires/Cartes.
L'énergie sexuelle peut servir à l'activation des Ivoires/Cartes.
Avec de l'ergot de seigle (ancêtre du LSD) on peut créer des cartes humaines. Mais provoque le mal des ardents (brûlures et hallucinations).
Les lieux
Les cercles de pierres sont des protections.
Certains lieux pourraient renforcer les capacité d'un Joueur.
Certains endroits sont des points de départ pour un futur possible.
Dans certains lieux il est possible de faire chevaucher plusieurs réalités et du coup on ne tue pas la personne devant soit mais la même personne est dans une autre réalité.
Certains mélanges de drogues permettent de rentrer en transe et de faciliter le passage entre les dimensions. Visiblement les dimensions permettent de voyager dans le passé et le futur, mais aussi dans des réalité différentes de notre monde.
L'eau brouille la trame du temps.
Les Joueurs et les autres
Les jeux des familles et le nombre de joueurs diminuent de plus en plus avec le temps.
Même les Joueurs peuvent voir les futurs possibles.
Les gens normaux on une réserve de chance fixé à la naissance mais les joueurs peuvent la reconstituer.
Des entités non-humaines existent.
Astuces
En prenant un nom avec les mêmes initiales que quelqu'un et agissant en même temps il est possible de dissimuler ses propres actions de la divination de la Spirale (divination grâce aux cartes).
La haine est mauvaise et voler la chance de quelqu'un entraîne toujours un retour de flamme au moins aussi redoutable.
- D'où viens ce 5ieme Archonte surnuméraire. Pourquoi n'a-t-il pas de famille dédiée ?
- Les noms des Archontes sont-ils des créations ? Dans le cas contraire il vaudrait mieux leur trouver des noms originaux.
- A partir de "Les Ivoires, Cartes et autres objets" le contenu est par trop confus. Impossible pour quelqu'un n'ayant jamais lu le cycle duquel tu t'inspires de s'y retrouver.
iz
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Merci iznurda, je suis en train de retravailler les diverses notes pour en faire un texte beaucoup plus digest pour tous.
Je vais répondre à tes questions et du coup m'aider a voir mes erreurs.
remoon.
Je vais répondre à tes questions et du coup m'aider a voir mes erreurs.
Pour le 5ième archonte, je suis en train de finir son background.
Les archontes ne sont pas du tous une création de ma part, mais je ne suis pas contre pour modifier leurs noms, et du coup plus de surprise pour mes joueurs et les autres. Si tu as déjà des idées pour les renommer, je suis preneur.
Oh oui, l'ensemble de mes textes sont confus et sauf moi personne ne pourras vraiment les utiliser. Une amie est en train de m'aider à rendre tous ça digeste.
remoon.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Bon, je ne connais pas la source donc d'un autre côté mes suggestions ne seront pas biaisées. Je les balance un peu en vrac, reste à prendre ce qui peut être intéressant ou exploitable, d'autant plus que tes Joueurs sont novices, donc ne doivent pas trop connaître le bg des Cartes.
Une de mes premières difficultés est de concilier les Archontes, que j'arrive déjà difficilement à conceptualiser, et le Jeu des Ivoires. Donc voici une théorie personnelle librement inspirée de ton premier jet (ce n'est PAS ma conception d'Esteren, que l'on soit bien d'accord :p) :
Initialement le monde fut créé. Cela était bon, cela était beau, mais cela était figé. Alors, afin de lier le Concret et la Volonté fut créé le Temps, liant l'un l'autre par l'intermédiaire d'un Archonte, passerelle entre chacun. UN était follet, créant et vivant au gré de ses pulsions. Au terme de la vie de UN, DEUX hérita de ses pouvoir mais DEUX était différent de Un : il aimait contrôler et ordonner son existence. Il commença donc par créer 7 cartes pour l'Air, l'Eau, le Végétal, la Vie, l'Animal, le Feu et la Terre. Cela marcha bien un temps mais il se rendit vite à l'évidence qu'il ne pouvait tout régir à lui seul. Il créa donc les Têtes et les confia à trois de ses plus proches compagnons. TROIS l'observa en secret et lui vola le procédé. Profitant du repos des compagnons il déroba le jeu pour le copier et nul ne le remarqua. Le temps passa et les compagnons, grisés par le pouvoir et les suggestions de TROIS commencèrent entre eux une compétition. DEUX finit par le remarquer et usa encore une fois de Création pour fabriquer une dernière Carte qui aurait autorité sur les autres et ne répondrait qu'à lui seul. Par cette action la discorde fut calmée et tout rentra dans l'Ordre des choses.
Au terme de sa vie DEUX voulu transmettre son héritage à TROIS mais ce dernier lui répondit : "Je n'ai que faire de ce que je possède déjà. Sache que je dispose déjà de mon propre Jeu. Il me convient très bien et n'ai plus d'intérêt envers ton legs." Alors que TROIS s'en allait, laissant DEUX a son agonie, DEUX jeta ses dernières forces pour altérer son pouvoir : "Si je ne peux choisir mon récipiendaire alors laissons le Don choisir pour lui-même. Dorénavant également son usage aura un prix qui rongera Corps et Ame, car tel est le Don.". Ainsi fut et nul ne put plus rien y changer.
TROIS créa un Jeu pour QUATRE car il ne voulait pas céder le sien et QUATRE fit de même avec CINQ. A la mort de QUATRE CINQ réalisa alors qu'il n'était plus seul car trois autres Joueurs s'étaient manifestés : 4 Ivoires pour 4 Archontes, 4 Archontes pour diriger le monde.
Le conflit éclata, certains moururent dans des traquenards, perdirent des cartes que leurs héritiers récupérèrent. Les chocs successifs des affrontements disloqua la réalité, mélangea les dimensions et les possibles, et le fléau gagna le monde. Face à la menace les joueurs firent la paix et instruisirent les hommes afin qu'ils puissent se défendre face au danger qu'ils avaient créés. Les enseignement furent différemment reçus et plusieurs formes dérivées apparurent. Cependant toute véhémence n'était pas écartées entre les Archontes et l'un d'entre eux rallia la Menace. L'inévitable affrontement survint avec une issue fatale. A peine l'un des Archontes, terrassé par un assaut du Rebelle, tombait au sol que le Temps frissonna et que la Terre se fripa, se transforma : des océans nouveaux se formèrent et des chaînes de montagne se dressaient désormais au milieu des plaines. (=Aergewin). Réalisant son erreur le Rebelle se retourna contre ses alliés et les trois survivant repoussèrent un temps le péril.
Mais le mal était fait si bien qu'une fois le nouvel héritier connu les quatre Archontes décidèrent d'éparpiller les Jeux et d'arrêter si possible de se mêler des affaires du monde qu'ils avaient déjà bien assez fait souffrir. Un mal irréparable venait cependant d'être fait car un nouvel Archonte était né ivre de Pouvoir, sans Jeu, et bien décidé à se constitué le sien propre en piochant dans le Jeu des autres Joueurs. Longtemps resté discret ses derniers agissement se font plus pressants, plus menaçants, et il possède déjà 5 cartes en dehors de son atout, heureusement sans Tête, mais pour combien de temps ?
Quelques postulats :
Chaque jeu est typé par la couleur de son Archonte. Ainsi à carte équivalente les pouvoir seront les mêmes bien que la manifestation des effets puissent être assez radicalement différents.
Il existe 4 grands Jeux, en Ivoire, et des copies moins puissantes qui répondent en écho au Jeu de base dont ils sont issus. A tout moment un Archonte peu inactiver la copie d'une des Cartes issue de son Jeu.
Le reste des effets serait lui assez similaire à tes propositions précédentes.
Bon, certes cela suit les grands poncifs, un grand méchant tout ça tout ça mais quoi qu'il en soit, si tu jettes tes joueurs là-dedans ils devraient, au début du moins, se sentir assez insignifiants.
Si ce préambule te plait je peux voir pour y coller quelques dates clés et évènements récents (cad dans les 2000 dernières années).
Pour les noms je vais y réfléchir.
A ta disposition pour en discuter.
iz
Une de mes premières difficultés est de concilier les Archontes, que j'arrive déjà difficilement à conceptualiser, et le Jeu des Ivoires. Donc voici une théorie personnelle librement inspirée de ton premier jet (ce n'est PAS ma conception d'Esteren, que l'on soit bien d'accord :p) :
Initialement le monde fut créé. Cela était bon, cela était beau, mais cela était figé. Alors, afin de lier le Concret et la Volonté fut créé le Temps, liant l'un l'autre par l'intermédiaire d'un Archonte, passerelle entre chacun. UN était follet, créant et vivant au gré de ses pulsions. Au terme de la vie de UN, DEUX hérita de ses pouvoir mais DEUX était différent de Un : il aimait contrôler et ordonner son existence. Il commença donc par créer 7 cartes pour l'Air, l'Eau, le Végétal, la Vie, l'Animal, le Feu et la Terre. Cela marcha bien un temps mais il se rendit vite à l'évidence qu'il ne pouvait tout régir à lui seul. Il créa donc les Têtes et les confia à trois de ses plus proches compagnons. TROIS l'observa en secret et lui vola le procédé. Profitant du repos des compagnons il déroba le jeu pour le copier et nul ne le remarqua. Le temps passa et les compagnons, grisés par le pouvoir et les suggestions de TROIS commencèrent entre eux une compétition. DEUX finit par le remarquer et usa encore une fois de Création pour fabriquer une dernière Carte qui aurait autorité sur les autres et ne répondrait qu'à lui seul. Par cette action la discorde fut calmée et tout rentra dans l'Ordre des choses.
Au terme de sa vie DEUX voulu transmettre son héritage à TROIS mais ce dernier lui répondit : "Je n'ai que faire de ce que je possède déjà. Sache que je dispose déjà de mon propre Jeu. Il me convient très bien et n'ai plus d'intérêt envers ton legs." Alors que TROIS s'en allait, laissant DEUX a son agonie, DEUX jeta ses dernières forces pour altérer son pouvoir : "Si je ne peux choisir mon récipiendaire alors laissons le Don choisir pour lui-même. Dorénavant également son usage aura un prix qui rongera Corps et Ame, car tel est le Don.". Ainsi fut et nul ne put plus rien y changer.
TROIS créa un Jeu pour QUATRE car il ne voulait pas céder le sien et QUATRE fit de même avec CINQ. A la mort de QUATRE CINQ réalisa alors qu'il n'était plus seul car trois autres Joueurs s'étaient manifestés : 4 Ivoires pour 4 Archontes, 4 Archontes pour diriger le monde.
Le conflit éclata, certains moururent dans des traquenards, perdirent des cartes que leurs héritiers récupérèrent. Les chocs successifs des affrontements disloqua la réalité, mélangea les dimensions et les possibles, et le fléau gagna le monde. Face à la menace les joueurs firent la paix et instruisirent les hommes afin qu'ils puissent se défendre face au danger qu'ils avaient créés. Les enseignement furent différemment reçus et plusieurs formes dérivées apparurent. Cependant toute véhémence n'était pas écartées entre les Archontes et l'un d'entre eux rallia la Menace. L'inévitable affrontement survint avec une issue fatale. A peine l'un des Archontes, terrassé par un assaut du Rebelle, tombait au sol que le Temps frissonna et que la Terre se fripa, se transforma : des océans nouveaux se formèrent et des chaînes de montagne se dressaient désormais au milieu des plaines. (=Aergewin). Réalisant son erreur le Rebelle se retourna contre ses alliés et les trois survivant repoussèrent un temps le péril.
Mais le mal était fait si bien qu'une fois le nouvel héritier connu les quatre Archontes décidèrent d'éparpiller les Jeux et d'arrêter si possible de se mêler des affaires du monde qu'ils avaient déjà bien assez fait souffrir. Un mal irréparable venait cependant d'être fait car un nouvel Archonte était né ivre de Pouvoir, sans Jeu, et bien décidé à se constitué le sien propre en piochant dans le Jeu des autres Joueurs. Longtemps resté discret ses derniers agissement se font plus pressants, plus menaçants, et il possède déjà 5 cartes en dehors de son atout, heureusement sans Tête, mais pour combien de temps ?
Quelques postulats :
Chaque jeu est typé par la couleur de son Archonte. Ainsi à carte équivalente les pouvoir seront les mêmes bien que la manifestation des effets puissent être assez radicalement différents.
Il existe 4 grands Jeux, en Ivoire, et des copies moins puissantes qui répondent en écho au Jeu de base dont ils sont issus. A tout moment un Archonte peu inactiver la copie d'une des Cartes issue de son Jeu.
Le reste des effets serait lui assez similaire à tes propositions précédentes.
Bon, certes cela suit les grands poncifs, un grand méchant tout ça tout ça mais quoi qu'il en soit, si tu jettes tes joueurs là-dedans ils devraient, au début du moins, se sentir assez insignifiants.
Si ce préambule te plait je peux voir pour y coller quelques dates clés et évènements récents (cad dans les 2000 dernières années).
Pour les noms je vais y réfléchir.
A ta disposition pour en discuter.
iz
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Il me faut le relire, mais je le trouve intéressant. Pas du tout dans ma vision de mon aide de jeu, mais très bien comme une légende sur les archontes.
Après j'ai regarder dans l'aide de jeu "Prénoms/Noms des peuples des Ombres d'Esteren" (désoler je ne me souviens pas du nom de l'auteur), pour modifier les noms des archontes.
Dyo devient Dreo
Reka devient Renea
Aker devient Aenor
Erlin devient Erle
Guillaume de Lecce devient Gilad de Laouenan.
Je préfère garder les initiales de leurs noms.
Et j'ai déjà commencer à essayer de rendre mes textes plus lisibles :
Après j'ai regarder dans l'aide de jeu "Prénoms/Noms des peuples des Ombres d'Esteren" (désoler je ne me souviens pas du nom de l'auteur), pour modifier les noms des archontes.
Dyo devient Dreo
Reka devient Renea
Aker devient Aenor
Erlin devient Erle
Guillaume de Lecce devient Gilad de Laouenan.
Je préfère garder les initiales de leurs noms.
Et j'ai déjà commencer à essayer de rendre mes textes plus lisibles :
remoon.Les archontes originels sont :
Dyo ou Dreo (représente les coupes/Cœur/le Pape) : Paranoïaque et impitoyable, sont but est de dominer les humains. Il contrôle entre autre les magentistes.
Reka ou Renea (représente les lances/Carreau/la Papesse) : Elle laisse libre cours à ses émotions, allant jusqu'à des crises de fureur aveugles. Elle ne s'intéresse aux hommes que pour profiter d'eux. Elle est associée au Temple.
Aker ou Aenor (représente les épées/Pique/l'Impératrice) : Autoritaire et hautaine, elle est néanmoins capable d'empathie et est fidèle envers ceux qui la servent. Elle veut faire évoluer l'humanité pour la rendre plus libre et plus tolérante. Après avoir été battu par Guillaume de Lecce, elle est en lisière de la réalité. Mais avant elle s'est lier aux varigaux, bardes et aux demorthèn.
Erlin ou Erle (représente les deniers/Trèfle/l'Empereur) : Plus humain et compréhensif que les autres archontes, il ne se sert de ses pouvoirs que pour protéger le monde. Il est lié au Tarish.
Archonte apparu par la suite :
Guillaume de Lecce ou Gilad de Laouenan (représente le Mat/Joker) : Devenu archonte après avoir été torturé, il dispose de pouvoirs considérables qu'il accroit en provoquant la souffrance autour de lui. Possédé par la haine, il désire la mort de tous les hommes. A ces débuts, il a été élevé par des moines du Temple, et aussi le créateur des moines rouges un groupe dissident du Temple. Par la suite il a aussi infiltrer les magentiste et plus précisément les vitalistes.
Légendes ou faits avérer sur les Ivoires, les cartes en ivoires et les cartes.
L'histoire.
Les archontes sont au nombre de quatre (deux frères Dyo et Erlin et deux sœurs Reka et Aker), ils sont présent sur Esteren depuis que l'humain marche sur ces jambes. Un jour leur clan a était détruit pas un autre, et de leur chaman ils ont reçu chacun une plaque en ivoire.
Mais leur chaman à aussi formuler une prophétie :
Quatre ivoires pour quatre archontes, quatre archontes pour diriger le monde mais malheur aux hommes si un seul possède les quatre.
Mais les archontes étaient encore très jeune à ce moment là, et leurs soif de vengeance très forte contre ce clan ennemi.
Ils se réunir est avec la puissance de leur sang, ils utilisèrent les quatre ivoires ensemble. Quelques temps après apparu dans le ciel une immense pierre de feu, qui détruisit toute la région du clan ennemi, mais aussi le territoire de leur propre clan défunt et plus encore.
Après cet évènement tragique, les quatre frères et sœurs ont pris peur et on décidés de ce séparer pour ne plus jamais recommencer une chose aussi terrible.
Voilà une courte présentation de ces ivoires :
La Coupe : donne la vie et apporte la guérison, mais elle peut aussi engendrer des créatures hideuses et faire souffler des vents empoisonnés sur Esteren. Peut créer du sang vivant qui brûle les êtres vivants et transforme les hommes en bêtes.
La Lance : qui ne rate jamais son but, mais rend fou, peut créer une onde de mort, qui tue tous ceux qui s'y trouvent.
L'Épée : permet de créer des rois, mais elle peut aussi frapper l'innocent et apporter la destruction, et de créer des tremblements de terre.
Le Bouclier : défend les trois autres, mais pousse vers orgueil, et créer des raz-de-marée.
Dyo et Reka sont partis vers les terres qui aller devenir la Confédération et la Grande Théocratie. Erlin, lui n'a jamais trouver une terre où se reposer et c'est entourer d'humains qui comme lui aiment le voyage, les tarish.
Quand à Aker est venue s'installer dans la région qui deviendra la péninsule de Tri-Kazel.
À ce moment là Dyo créa une armée de monstres pour détruire la Grande Théocratie dirigée par sa sœur Reka. La menace feondas vient d'être créer et à échapper au contrôle de Dyo, pour notre malheur à tous.
Reka à depuis chercher un moyen d'éradiquer cette menace en créant d'autres ivoires ou cartes, sans grand succès. Ces plus proches lieutenant de l'époque sont morts de la peste.
Les Tarish sont le peuple le plus exposé aux feondas, et lui aussi chercha un moyen de combattre cette menace qui aller peut-être décimer son peuple et lui aussi.
En parallèle, Aker n'ait en pas de talent pour créer une arme contre la menace feond, chercha auprès de ces frères et sa sœur de l'aide. Dyo et Reka trop préoccuper dans leur guerre ne l'aidèrent et même on faillit la tuer qui aurait entrainerait de terribles perturbations dans la trame du temps. Elle n'avait qu'une seule personne vers qui se tourné, et elle y passa beaucoup de temps à le trouver. Mais a force de voyage elle aida plusieurs clans de tarish, et Erlin l'a rejoint pour l'aider a créer un second jeu de cartes en ivoires.
Après cette longue quête elle rentra pour combattre les feondas dans la futur péninsule de Tri-Kazel. Et grâce à cette arme, elle mis fin à Aergewin.
En -503, Reka créer vraiment la religion du Temple et aussi la Grande Théocratie. Son frère Dyo toujours pas remis de sa perte de contrôle sur les feondas se retire loin de la zone d'influence du royaume de Reka.
En -200 les premiers Tarish arrivent sur la péninsule.
En l'an 0, Aker se faisant passer pour la barde Arenthel fournit le jeu de cartes en ivoires à trois jeunes hommes du nom de Gwidre, Reizh et Taol-Kaer. Et ensemble mette en place la future péninsule de Tri-Kazel que nous connaissont. Chacune des quatre parties en présence ce partage les cartes en ivoires : la couleur « Épée » pour Arenthel/Aker, « Chien » pour Gwidre, « Étoile » pour Reizh et « Soleil » pour Taol-Kaer. Et chacun après donna une carte à chacun de ces plus fidèles alliés.
Chaque couleur est composé d'un roi, d'un cavalier, d'un valet et de sept cartes numérotés de un à sept.
Bien sûr toutes ces cartes sont des objets de pouvoir de faible puissance, alors que le jeu dans sa totalité est sans doute l'objet de pouvoir le plus puissante de toute la création, sans parler des ivoires des archontes.
Un certains nombres de personnes connaissant ces cartes pensent que les oghams mineurs et maudits auraient comme origine les cartes en ivoire.
Mais ces cartes sont aussi utiliser comme simple jeu de cartes et aussi pour la divination que pourrait pratiquer les Tarish.
Mais depuis l'an 0, ces cartes en ivoires on soit disparu, volés ou toujours en possession des descendants des premiers fidèles des rois.
200 ans après le Serment des trois rois fondateurs Dyo créer la magience.
Peu de chose en relation avec les archontes ne se passe, juste en l'année 702. Où Dyo, cherchant à étendre son influence sur Esteren envoie trois navires volants vers Tri-Kazel.
Et onze ans après en 713, des missionnaires de Reka arrivent aussi sur la péninsule de Tri-Kazel.
En 725 le chef des missionnaires met la main sur une des cartes ivoires et l'utilise pour sauvé la capitale de Gwidre.
En 748 le Second Fléau frappe la cité de Osta-Baille et reconstruite par les magientistes et deviendra la nouvelle capitale de Taol-Kaer dans 10 ans.
Le Temple devient religion état en Gwidre en 775.
En 782 la grande expurgation commence, et pendant 8 ans Guillaume de Lecce souffrira de divers sévices de la part des membre du Temple. Et en 780, réussira à fuir et deviendra cinquième archonte, l'archonte de la haine.
De 857 à 863, la guerre du Temple aura lieu sous l'impulsion de Guillaume de Lecce.
Guillaume de Lecce recommence à créer des tensions en 905 en Reizh et Taol-Kaer.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Cerveau en fusion.
Je viens de finir une première grosse modification de l'ensemble de l'aide de jeu avec vos suggestions.
5 pages OpenOffice, j'envoie ça une amie qui connais la BD, mais pas les règles des Ombres d'Esteren.
J'ai pour le moment laisser les noms des archontes d'origines, j'attend tes propositions iznurda.
Encore merci à tous ceux qui mon soutenu et/ou aider par leurs suggestions.
remoon.
Je viens de finir une première grosse modification de l'ensemble de l'aide de jeu avec vos suggestions.
5 pages OpenOffice, j'envoie ça une amie qui connais la BD, mais pas les règles des Ombres d'Esteren.
J'ai pour le moment laisser les noms des archontes d'origines, j'attend tes propositions iznurda.
Encore merci à tous ceux qui mon soutenu et/ou aider par leurs suggestions.
remoon.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Bon, je vous propos toute de même le document.
remoon.Les Ombres d'Esteren.
L'Histoire secrète des Ombres d'Esteren.
Les Archontes.
Les archontes originels sont :
Dyo ou Dreo (représente les coupes/Cœur/le Pape) : Paranoïaque et impitoyable, sont but est de dominer les humains. Il contrôle entre autre les magentistes.
Reka ou Renea (représente les lances/Carreau/la Papesse) : Elle laisse libre cours à ses émotions, allant jusqu'à des crises de fureur aveugles. Elle ne s'intéresse aux hommes que pour profiter d'eux. Elle est associée au Temple.
Aker ou Aenor (représente les épées/Pique/l'Impératrice) : Autoritaire et hautaine, elle est néanmoins capable d'empathie et est fidèle envers ceux qui la servent. Elle veut faire évoluer l'humanité pour la rendre plus libre et plus tolérante. Après avoir été battu par Guillaume de Lecce, elle est en lisière de la réalité. Mais avant elle s'est lier aux varigaux, bardes et aux demorthèn.
Erlin ou Erle (représente les deniers/Trèfle/l'Empereur) : Plus humain et compréhensif que les autres archontes, il ne se sert de ses pouvoirs que pour protéger le monde. Il est lié au Tarish.
Archonte apparu par la suite :
Guillaume de Lecce ou Gilad de Laouenan (représente le Mat/Joker) : Devenu archonte après avoir été torturé, il dispose de pouvoirs considérables qu'il accroit en provoquant la souffrance autour de lui. Possédé par la haine, il désire la mort de tous les hommes. A ces débuts, il a été élevé par des moines du Temple, et aussi le créateur des moines rouges un groupe dissident du Temple. Par la suite il a aussi infiltrer les magentiste et plus précisément les vitalistes.
Légendes ou faits avérer sur les Ivoires, les cartes en ivoires et les cartes.
Les archontes.
Les archontes sont au nombre de quatre (deux frères Dyo et Erlin et deux sœurs Reka et Aker), ils sont présent sur Esteren depuis que l'humain marche sur ces jambes. Un jour leur clan a était détruit pas un autre, et de leur chaman ils ont reçu chacun une plaque en ivoire.
Mais leur chaman à aussi formuler une prophétie :
Quatre ivoires pour quatre archontes, quatre archontes pour diriger le monde mais malheur aux hommes si un seul possède les quatre.
Mais les archontes étaient encore très jeune à ce moment là, et leurs soif de vengeance très forte contre ce clan ennemi.
Ils se réunir est avec la puissance de leur sang, ils utilisèrent les quatre ivoires ensemble. Quelques temps après apparu dans le ciel une immense pierre de feu, qui détruisit toute la région du clan ennemi, mais aussi le territoire de leur propre clan défunt et plus encore.
Après cet événement tragique, les quatre frères et sœurs ont pris peur et on décidés de ce séparer pour ne plus jamais recommencer une chose aussi terrible.
Voilà une courte présentation de ces ivoires :
La Coupe : donne la vie et apporte la guérison, mais elle peut aussi engendrer des créatures hideuses et faire souffler des vents empoisonnés sur Esteren. Peut créer du sang vivant qui brûle les êtres vivants et transforme les hommes en bêtes.
La Lance : qui ne rate jamais son but, mais rend fou, peut créer une onde de mort, qui tue tous ceux qui s'y trouvent.
L'Épée : permet de créer des rois, mais elle peut aussi frapper l'innocent et apporter la destruction, et de créer des tremblements de terre.
Le Bouclier : défend les trois autres, mais pousse vers orgueil, et créer des raz-de-marée.
Dyo et Reka sont partis vers les terres qui aller devenir la Confédération et la Grande Théocratie. Erlin, lui n'a jamais trouver une terre où se reposer et c'est entourer d'humains qui comme lui aiment le voyage, les tarish.
Quand à Aker est venue s'installer dans la région qui deviendra la péninsule de Tri-Kazel.
À ce moment là Dyo créa une armée de monstres pour détruire la Grande Théocratie dirigée par sa sœur Reka. La menace feondas vient d'être créer et à échapper au contrôle de Dyo, pour notre malheur à tous.
Reka à depuis chercher un moyen d'éradiquer cette menace en créant d'autres ivoires ou cartes, sans grand succès. Ces plus proches lieutenant de l'époque sont morts de la peste.
Les Tarish sont le peuple le plus exposé aux feondas, et lui aussi chercha un moyen de combattre cette menace qui aller peut-être décimer son peuple et lui aussi.
En parallèle, Aker n'ait en pas de talent pour créer une arme contre la menace feond, chercha auprès de ces frères et sa sœur de l'aide. Dyo et Reka trop préoccuper dans leur guerre ne l'aidèrent et même on faillit la tuer qui aurait entrainerait de terribles perturbations dans la trame du temps. Elle n'avait qu'une seule personne vers qui se tourné, et elle y passa beaucoup de temps à le trouver. Mais a force de voyage elle aida plusieurs clans de tarish, et Erlin l'a rejoint pour l'aider a créer un second jeu de cartes en ivoires.
Après cette longue quête elle rentra pour combattre les feondas dans la futur péninsule de Tri-Kazel. Et grâce à cette arme, elle mis fin à Aergewin.
En -503, Reka créer vraiment la religion du Temple et aussi la Grande Théocratie. Son frère Dyo toujours pas remis de sa perte de contrôle sur les feondas se retire loin de la zone d'influence du royaume de Reka.
En -200 les premiers Tarish arrivent sur la péninsule.
En l'an 0, Aker se faisant passer pour la barde Arenthel fournit le jeu de cartes en ivoires à trois jeunes hommes du nom de Gwidre, Reizh et Taol-Kaer. Et ensemble mette en place la future péninsule de Tri-Kazel que nous connaissont. Chacune des quatre parties en présence ce partage les cartes en ivoires : la couleur « Épée » pour Arenthel/Aker, « Chien » pour Gwidre, « Étoile » pour Reizh et « Soleil » pour Taol-Kaer. Et chacun après donna une carte à chacun de ces plus fidèles alliés.
Chaque couleur est composé d'un roi, d'un cavalier, d'un valet et de sept cartes numérotés de un à sept.
Bien sûr toutes ces cartes sont des objets de pouvoir de faible puissance, alors que le jeu dans sa totalité est sans doute l'objet de pouvoir le plus puissante de toute la création, sans parler des ivoires des archontes.
Un certains nombres de personnes connaissant ces cartes pensent que les oghams mineurs et maudits auraient comme origine les cartes en ivoire.
Mais ces cartes sont aussi utiliser comme simple jeu de cartes et aussi pour la divination que pourrait pratiquer les Tarish.
Mais depuis l'an 0, ces cartes en ivoires on soit disparu, volés ou toujours en possession des descendants des premiers fidèles des rois.
200 ans après le Serment des trois rois fondateurs Dyo créer la magience.
Peu de chose en relation avec les archontes ne se passe, juste en l'année 702. Où Dyo, cherchant à étendre son influence sur Esteren envoie trois navires volants vers Tri-Kazel.
Et onze ans après en 713, des missionnaires de Reka arrivent aussi sur la péninsule de Tri-Kazel.
En 725 le chef des missionnaires met la main sur une des cartes ivoires et l'utilise pour sauvé la capitale de Gwidre.
En 748 le Second Fléau frappe la cité de Osta-Baille et reconstruite par les magientistes et deviendra la nouvelle capitale de Taol-Kaer dans 10 ans.
Le Temple devient religion état en Gwidre en 775.
En 782 la grande expurgation commence, et pendant 8 ans Guillaume de Lecce souffrira de divers sévices de la part des membre du Temple. Et en 780, réussira à fuir et deviendra cinquième archonte, l'archonte de la haine.
De 857 à 863, la guerre du Temple aura lieu sous l'impulsion de Guillaume de Lecce.
Guillaume de Lecce recommence à créer des tensions en 905 en Reizh et Taol-Kaer.
En ce moment Erlin, Dyo et Reka ne sont pas présent sur Tri-Kazel, Aker est à la lisière de la réalité et seul Guillaume de Lecce est présent sur la péninsule.
Capacités des archontes.
Un archonte ont une très grande résistance contre les maladies, les poisons et autres périls. Mais ils ne peuvent enfanter.
La trame du temps est représenter par les archontes ou tous autres personnes comme un labyrinthe. Et le parcourir permet de choisir le futur qui sera le plus intéressant à celui qui parcourt la trame. Mais plus grand sera cette modification et plus grand sera le prix à payer pour le voyageur qui traverse le temps, la folie, la maladie, et aussi la mort peuvent arriver.
Même sans ivoires les archontes peuvent usés de leur magie à moindre puissance. Et en plus du fait de leur lien avec leur ivoire les archontes subissent une dégénération de type lèpre. En parallèle comme leur première action a étaient de s'attaquer au clan qui à détruit leurs proches, ils ont affecter l'ensemble d'Esteren. Et du coup même si un archonte n'est jamais aller dans une région, sa magie peut affecter ce lieu. L'entropie et le chaos rend les archontes et les joueurs plus forts, au contraire un lieu stable au niveau physique, politique ou sociale rend l'utilisation des ivoires et des cartes plus difficiles.
Les ivoires, cartes et autres objets.
On c'est peu de chose sur les ivoires, la seule qui est sûr repose sur le lien très étroit entre l'archonte et son ivoire. Après, des rumeurs font état que les ivoires n'ont pas étaient créer sur Esteren, mais dans une autre dimension.
Reka étant la première à subir les feondas à chercher une arme contre cette menace. Elle a voulu reproduire son ivoire pour en fournir des copies à ces plus fidèles alliés, mais les personnes qui on travailler sur ces reproduction sont très vite contracter la peste et non plus faire ces reproductions. Comme la menace feond se propager sans contrôle sur l'ensemble d'Esteren, Erlin à lui aussi essayer de reproduire son ivoire pour protéger ces proches et son nouveau peuple. Leurs travaux ont pris plus de temps, mais personnes n'a subit une mort atroce qu'est la peste. Et Aker, en le cherchant à croiser la route des tarish les à aussi protétger et pour service rendu Erlin fournir un second jeu à Aker.
En plus d'avoir enchanter l'ensemble d'Esteren, l'utilisation d'un ivoire dans un lieu renforce cet enchantement. Du coup, ce lieu devient une forteresse pour archonte possesseur de l'ivoire, mais aussi cette région devient de plus en plus chaotique pour tous.
Les joueurs peut utiliser les ivoires, mais comme ces objets sont d'une très grande puissance peut tuer les joueurs imprudents.
Les ivoires et les deux premiers jeux de cartes sont trop puissant pour un grand nombre de joueurs. Et du coup les archontes et leurs plus grands joueurs ont chercher un moyen de fournir à tous des outils de moindre force, mais plus facile à utiliser.
C'est comme ça que les jeux de cartes que tous connaissent sont apparu. Et tous ces jeux font référence à quatre principes, quatre puissances, deux mâles et deux femelles.
Mais il existe des moyens de renforcer la puissance d'une carte ou même d'une ivoire. Le sang, « énergie sexuelle » et aussi certaines drogues. Mais bien sûr tous ces aides peuvent provoquer des risques.
Les archontes et les joueurs dépensent leur chance qui permet d'utiliser les ivoires et les cartes. Et pendant l'utilisation d'une carte ou d'un ivoire la chance se repend et permet à d'autres joueurs de détecter son usage.
Après, les symboles des ivoires et des cartes ont étaient reproduit sur certains objets comme des armes, des armures ou d'autres objets plus utilitaires.
Exemple, les accumulateurs de chance, permettent à son destinataire de récupérer la chance du porteur, et espérance de vie du porteur est considérablement diminué.
Les lieux.
Les cercles de pierres sont des protections, en fait comme pour les objets des symboles on été gravé sur ces pierres. L'action de protections sont principalement dirigé vers les feondas.
Une autre façon de se protéger de l'utilisation des ivoires ou des cartes, et simple il faut s'entourer d'eau (genre une île ou une embarcation sur une rivière/fleuve ou mer).
Des lieux sont si perturbés par soit l'utilisation d'ivoire ou surchargé de symboles ou toute autre action qui brouille espace temps et les limites entre divers réalités deviennent perméable.
Exemple, une personne pourrait se faire tuer dans ce lieu mais en fait vous venez de tuer un de ces doubles venant d'une autre réalité, et du coup cette même personne serait dans votre dos et elle pourrait là porte un coup mortel.
Les Joueurs et les autres.
Avec le temps le nombre de joueurs diminuent, et leurs jeux deviennent de moins en moins puissants. Du coup, une course à l'armement pour trouver une carte en ivoire du jeu d'Arenthel.
Les non joueurs on une réserve de chance fixé à la naissance, au contraire des joueurs qui la reconstituent régulièrement.
Parlons maintenant des joueurs lier à un archonte.
Aker contrôler Tri-Kazel juste en 702, où Dyo et Reka sont arrivés dans la péninsule. Elle a commencer à perdre de l'influence sur les lignées royales de Gwidre et de Reizh, mais garde un contrôle total sur la lignée de Taol-Kaer. En parallèle des rois Aker contrôle aussi trois groupes sur l'ensemble de la péninsule qui sont : les bardes, les varigaux et les demorthèn.
Mais pendant la guerre du Temple, Guillaume de Lecce réussit à détruire le corps de Aker. Depuis elle existe en lisière de la réalité, et dirige difficilement ces joueurs.
Dyo et Reka réussir à plusieurs moments d'implanter plusieurs de leurs joueurs de Tri-Kazel, en -200, en 220, en 660 sans jamais réussir à prendre vraiment d'influence. Mais tout changea en 702 et en 713.
Le magientiste Goran Aznor, l'un des plus grand joueur de Dyo, dirigea trois navires volants, et réussit à prendre contact avec le roi de Reizh. Depuis, les magientistes sont devenu une force politique incontournable.
Dyo contrôle indirectement Reizh et surtout les magientistes.
Le missionnaire Jamian, l'un des principaux agents de Reka arrive par la mer et commence un parcourt de prêche et découvre une des carte en ivoire et là sauve la capitale de Gwidre d'une attaque de très grande horde de feondas. A ce moment, le roi de Gwidre ce convertir à la religion de l'Unique. Depuis que le Temple est devenue religion d'état de Gwidre
Reka contrôle pratiquement Gwidre et le Temple.
Les tarish sont dans la péninsule de Tri-Kazel depuis plus 1100 ans, mais les agents de Erlin ne sont arrivés en même temps que le retour de Aker, 200 ans plupart.
Erlin est le chef du conseil des chefs de clan tarish et sans être tyrannique sont contrôle est total.
Depuis 126 ans, Guillaume de Lecce à réussit à prendre le contrôle du monastère où il a subit toutes ses tortures. Les moines de ce saint lieu sont devenus ces fameux moines rouges. Ils ont réussi à trouver un moyen de prolonger leur espérance de vie en la volant aux autres hommes, mais depuis la peste les suit, en un mot se sont des porteurs sains de la peste.
Guillaume de Lecce cherche un moyen d'avoir une armée fidèle a son service et prend contact avec un groupe de magientistes vitalistes pour créer les oculus. Le feu est le seul problème de ces créatures.
Une rumeur court sur les « Filles fleurs » de Guillaume de Lecce. Se sont des femmes fatales qui « suce » la chance au sens propre et au figuré.
Dans ce monastère il y avait une carte en ivoire et les souffrances de Guillaume de Lecce et aussi son sang on couler dessus. En fait cette carte était enterré sous sa cellule où il dormait. Depuis ce carte à était récupérer par un groupe de Toscaire et la dite carte à était cacher. Et heureusement pour les joueurs qui sont contre Guillaume de Lecce.
Notes techniques.
Tout d'abord, je ne recréer pas la magie des Ombres d'Esteren, je reprend tout simplement le tableau d'invocation. Mais pour pouvoir utiliser certains rangs, il faut posséder l'avantage « Chanceux ».
Pas d'avantage « Chanceux » : rang 2 maximum.
Avantage « Chanceux » (chance) : rang 4 maximum.
Avantage « Chanceux » (bonne étoile) : rang 6 maximum.
Les joueurs ne peuvent faire progresser l'avantage Chanceux et donc limité.
Il est possible d'utiliser le pouvoir des cartes sans cartes, mais le niveau maximum de pouvoir est divisé par deux et sont coût est doublé.
Les points de chance sont égale à 3 fois la voie d'empathie.
Pour récupérer ces points de chance, Il y a le repos qui permet de récupérer 2 points par nuit complète de repos.
Et aussi en jouant, par heure passer à jouer et à gagner aux cartes ou tout autre jeu (dés, osselets) on récupère un point.
Pour utiliser les cartes, il faut utiliser le domaine Représentation et la discipline Jeux.
Le score de points de chance augmente comme pour les scores de Sigil Rann et Rindach, sauf que là on prendre le niveau en Représentation (Jeux).
Le jeu d'Arenthel/Aker qui à été créer par son frère Erlin, à permit de créer d'autres jeux avec bien moins de puissances. Ces jeux qui existent en plusieurs exemplaires permettent de reproduire les effets des oghams mineurs mais d'un seul ogham majeur, mais aussi les effets des prières et de tous autres formes de magies.
Mais il faut réussir à se synchroniser avec son jeu, pour ça il faut passer une semaine avec lui et réussi un jet de Représentation (jeux) : 11 pour un simple jeu, 17 avec une carte en ivoire et 25 avec un ivoire.
On est désynchroniser si on est séparer plus d'une journée sans son jeu/carte/ivoire.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
En me relisant j'ai remarquer qu'il manquer la localisation des 5 archontes et un détail dans le chapitre "Notes techniques".
remoon.
remoon.
Re: [WIP] Le Jeu des Ivoires.
Je réponds vite fait car je n'ai pas énormément de temps.
Après survol de ton projet, deux remarques me viennent à l'esprit :
1) la synchronisation. Plutôt que de régler ça par jet de dés, je te suggère d'en faire un moteur à rôleplay et à quêtes. En effet, le désavantage du jet de dés est qu'en cas d'échec, cela frustrera le joueur qui a investi du temps et du rôle dans la maîtrise d'un objet de pouvoir (sans compter que ce système pénalise clairement ceux qui n'ont pas de représentation, ce qui rend ces objets de pouvoir pratiquement inutiles dans les groupes n'ayant pas investi dans cette compétence, ce qui est dommage), et le mj qui risque de voir son scénario/sa campagne mis à mal à cause d'un simple jet de dés.
Je te conseille donc de faire de la synchronisation une quête thématique, nécessitant de trouver le "mode de fonctionnement" de la carte, et d'accomplir certains actes précis et symboliques liés au thème de la carte pour en réveiller le pouvoir (Accomplir un voyage initiatique, sacrifier une partie de son anatomie, que sais-je?).
2) Faire attention à l'orthographe et à la grammaire, afin que ton texte gagne en convivialité et en lisibilité. En effet, il s'agit d'un texte long et dense (ce qui n'est pas synonyme d'inintéressant, loin s'en faut), qu'il est parfois difficile à suivre à cause de fautes de grammaire ou d'orthographe (je n'ai pas compris certains passages à cause de cela).
Je tiens à préciser que cette remarque n'a pas pour but de te blesser (j'ai passé une demi-heure à essayer de formuler ça diplomatiquement mais clairement, et ne suis pas certain d'y être parvenu) , mais vise seulement à l'amélioration de ton projet.
Après tout, on a tous nos défauts! (moi, par exemple, ce sont les pavés et les phrases de 10 lignes...) Ce qui compte, c'est de chercher à s'améliorer, petit à petit, même si on y parvient que très lentement.
Après survol de ton projet, deux remarques me viennent à l'esprit :
1) la synchronisation. Plutôt que de régler ça par jet de dés, je te suggère d'en faire un moteur à rôleplay et à quêtes. En effet, le désavantage du jet de dés est qu'en cas d'échec, cela frustrera le joueur qui a investi du temps et du rôle dans la maîtrise d'un objet de pouvoir (sans compter que ce système pénalise clairement ceux qui n'ont pas de représentation, ce qui rend ces objets de pouvoir pratiquement inutiles dans les groupes n'ayant pas investi dans cette compétence, ce qui est dommage), et le mj qui risque de voir son scénario/sa campagne mis à mal à cause d'un simple jet de dés.
Je te conseille donc de faire de la synchronisation une quête thématique, nécessitant de trouver le "mode de fonctionnement" de la carte, et d'accomplir certains actes précis et symboliques liés au thème de la carte pour en réveiller le pouvoir (Accomplir un voyage initiatique, sacrifier une partie de son anatomie, que sais-je?).
2) Faire attention à l'orthographe et à la grammaire, afin que ton texte gagne en convivialité et en lisibilité. En effet, il s'agit d'un texte long et dense (ce qui n'est pas synonyme d'inintéressant, loin s'en faut), qu'il est parfois difficile à suivre à cause de fautes de grammaire ou d'orthographe (je n'ai pas compris certains passages à cause de cela).
Je tiens à préciser que cette remarque n'a pas pour but de te blesser (j'ai passé une demi-heure à essayer de formuler ça diplomatiquement mais clairement, et ne suis pas certain d'y être parvenu) , mais vise seulement à l'amélioration de ton projet.
Après tout, on a tous nos défauts! (moi, par exemple, ce sont les pavés et les phrases de 10 lignes...) Ce qui compte, c'est de chercher à s'améliorer, petit à petit, même si on y parvient que très lentement.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...