Quand la peur de mourir de peur ...

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Lugh Lamfota
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Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Lugh Lamfota » 21 sept. 2010, 23:09

... est plus forte que la peur de mourir de la mort. :ugeek:

Facile de faire peur à un personnage, il suffit qu'il rate son jet de courage (ou équivalent). Faire peur aux joueurs c'est mieux mais c'est moins facile.

C'est une problématique récurrente dans les jeux d'ambiance en général et d'horreur en particulier. Je pense par exemple aux articles de Johan Scipion dans la revue du 7ème Cercle "Annunaki". Perso, j'ai jamais trop fait jouer de jeux d'ambiances, je suis plus porté sur les intrigues cérébrales. Du coup je suis assez preneur (et sans doute pas le seul dans ce cas) de toutes astuces pour plonger les joueurs dans l'horreur.
J'ai quand même quelques tours dans mon sac, et je vous invite à vider le votre.

Sévère mais juste !
Quand je mène, je ne tue quasiment jamais un PJ (ou c'est que le joueur l'a VRAIMENT cherché). Pour Esteren, je ferai des exceptions (et j'en avertirai mes joueurs). Le dosage est délicat. En tuer trop, et les joueurs cessent d'accorder de l'importance à leurs persos. C'est ce qui m'est arrivé quand j'étais joueur à AdC, à force de créer de nouveaux persos je pouvais en retirer les yeux fermés en quelques minutes mais du coup je me préoccupais plus de la continuité des info d'une incarnation à une autre que de leur sort à moyen ou long terme.
D'un autre coté, ne pas tuer de PJs, c'est donner aux joueurs l'impression pas totalement infondée qu'ils ne risquent rien et le résultat est le même que précédemment: pas de raison de s'en faire, pas d'implication.

Il faut donc que les joueurs tiennent suffisamment à leur perso pour que leur perte puisse les attrister (et ça demande quelques parties pendant lesquelles le perso doit survivre pour que le joueur ait le temps de s'y attacher) et que la menace soit suffisamment palpable pour qu'ils puissent se dire qu'il n'y aura pas de deuxième chance, pas de deus ex-machina de la part du MJ, la moindre erreur risque d'être fatale.

Je triche peu derrière mon écran. Je l'ai fait lourdement à shadowrun une fois où les PJs ont tué assez facilement une créature pourtant impressionnante: j'ai continué comme si la créature n'avais rien subit. A la fin, ils en sont venu à bout et les PJs étaient grievement blessés mais les joueurs étaient fous de joie d'avoir réussi à vaincre une telle adversité. Ce qu'ils ignoraient c'est qu'ils avaient en fait tué la bestiole trois ou quatre fois.
Une autre fois, à Mage, les joueur ont capturé facilement un assassin qu'ils redoutaient (très mauvais jets de dés de ma part mais que j'ai décidé de conserver malgré tout) mais ils étaient déçu de cette résolution trop rapide.

J'ai retourné le problème de pleins de façon différente et j'en arrive à la conclusion qui s'impose: les PJs doivent morfler.
De temps en temps, il y en a un, un peu moins chanceux que les autres ou plus exposé, qui y reste. C'est dur surtout avec un perso auquel on sait que le joueur s'était attaché (c'est français cette phrase ?) mais ça sera d'autant plus facilement accepté si tous les autres PJs ont également pris cher.

Les pyjamas rouges
Vieille astuce tirée des épisodes de la série originale de Star Trek.
Kirk, Spock et Bones arrivent sur une planète avec quelques gardes (portant des uniformes rouges dont ils tirent leur surnom de "Red Shirts" ou "Red Pajamas"). En général, les premiers dangers (plantes, aliens, pieges) tuent net un ou plusieurs d'entre eux ce qui a un double mérite:
(1) la létalité de la menace est patente et bien comprise par tous
(2) les personnages principaux auront compris ça sans avoir eut à en faire la désagréable expérience par eux-même ; malgré tout, ils sont donc encore indemne.

Après, c'est comme toutes les ficelles, quand on en abuse, on fini par se prendre les pied dedans.Les morts tragiques des Red Shirts sont devenues sujets de plaisanteries. :twisted:

Compter les munitions
Moins facile dans un jeu de medfan que dans du contemporain. :P
Mais on peut quand même jouer sur l'accès au matériel. Avoir son épée qui tombe dans l'eau glacée du lac, ça n'a pas la même signification selon que c'est la seule arme du PJ ou l'un de ses nombreux équipements disponibles pour faire face au féond qui lui fonce dessus.

Il y a plusieurs possibilités:
(1) l'homéostasie: dans Alien ils ont rien pour se défendre mais il n'y a qu'une seule créature. Dans Aliens, ils sont nombreux et équipés de pleins de guns mais en face ils sont des dizaines de bestioles.
(2) jouer l'encombrement: s'ils ne peuvent pas tout porter, ils utilisent probablement une bête de somme ou une monture. Que devient-elle quand ils partent explorer la grotte ? Qui s'est occupé de l'âne pendant que tout le monde courrait pour éviter la coulée d'avalanche ? Que peut bien faire un grizzli repérant un caernide attaché à un arbre ? En plein combat avec une abominable créature, les PJs penseront-ils à rattraper le cheval qui s'enfuit totalement affolé ? OK il auront terrassé le monstre, mais comment feront-ils ensuite pour affronter la tempête de neige sans provisions, ni tente, ni couverture ?
(3) le matériel n'a pas que des avantages: il nécessite de l'entretien, il peut se casser (jet de chance pour un magientiste qui rate un jet d'escalade et fait une chute de plusieurs mètres, en cas d'échec, ses lunettes de vision ont besoin d'une révision), il peut s'avérer utile dans certaines situation mais handicapant dans d'autres (porter une armure métallique ? OK, ça protège bien contre une attaque mais le métal augmente aussi la déperdition de chaleur, par grand froid le PJ subit donc des malus pour résister à l'hypothermie)

A mort le métagame !
Le métajeu ou metagame, c'est quand un joueur fait profiter son personnage d'infos auxquelles ce dernier n'aurait pas accès normalement mais auxquelles lui (le joueur) accède de part sa place dans le monde réel. Cela va de la tricherie (regarder le scénar du meneur pendant que celui-ci fait autre chose) à des choses plus anodines comme deux joueurs échangeant des points de vues et des infos alors que leur personnages ne sont pas physiquement en mesure de se parler ou encore des bizareries de roleplay (un joueur raisonnablement intelligent qui permet à son personnage d'élaborer des stratégies complexes alors qu'il est décrit par ailleurs comme une brute sans cervelle).
Un meneur qui est prévisible dans sa façon de masteriser permet aux joueurs d'anticiper les coups. A cyberpunk, notre meneur de jeu adorait que le PNJ qui nous emploie en début de partie nous trahisse à la fin de la partie. Un jour, on s'est mis d'accord entre joueurs et on a criblé de balle le PNJ dès le début de scénar avant même qu'il ait fini de nous expliquer la mission.

C'est un bon moyen aussi de voir si les joueurs sont dans l'ambiance ou s'ils jouent juste à un jeu comme un autre.

Décompresser ou des cons pressés ?
Il faut prévoir aussi que de toute façon les joueurs ne peuvent pas (en tout cas j'en connais pas) rester dans leur personnage plusieurs heures d'affilées. Il y a forcemment des coupures, ne serait-ce que quand le groupe se sépare. Pour les garder dans la partie et éviter qu'une main malheureuse ne glisse vers la télécommande pour « regarder le score du match de foot, il y en a pour juste 2 minutes », j'essaie de prévoir de quoi meubler en amenant avec moi des BDs ou d'autres livres en rapport avec le thème. En plus ça aide pour visualiser un personnage ou un décors.
Pour une pause repas, c'est pareil. Rosé/pizza pour une partie d'Esteren ? Essayez cidre et patté de sanglier pour changer.


bon, ça a commencé comme une simple réflexion et finalement ça m'a pris la soirée.
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KaosFactor
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par KaosFactor » 22 sept. 2010, 07:59

Bonnes pistes de réflexion.

Je rajouterais, personnellement, qu'il faut éviter de faire traîner les suppléments "à secret" d'un jeu.

C'est l'avantage qu'ont les Ombres D'Esteren actuellement : un livre de background et de règles bien séparés d'un livre sur les secrets. Cela permet un meilleur contrôle de l'information. Si les joueurs lisent le Livre 1, on pourra toujours les surprendre (grâce au côté témoignage qui permet de pouvoir les prendre par surprise). Même si cela peut gâcher un peu la surprise par rapport à une ville, une région, etc.

Par contre, tenez bien sous surveillance votre Livre 2 - les Secrets. Parce qu'un joueur qui attend son tour pendant que vous faîtes jouer les autres est un joueur curieux. Il prendra n'importe quoi pour passer le temps. Et les joueurs, en règle générale, ne sont pas fichus d'avoir une bonne mémoire : "Ah !? C'était à 16h, la partie ? Pas à 18h ? Mince. Et tu me l'a rappelé hier, en plus..." Mais quand il s'agit de se souvenir du truc qui fout en l'air votre scénario, alors là... "Ah ouais, je me souviens ! Cette bête n'a qu'un point faible : il faut une arme trempée dans du sang d'un caernide âgé d'un an tout juste, à la pleine lune, pendant que l'on chante les paroles sacrées "Emerdrach Balach Rouichord" et qu'une vierge brûle des runes dans un feu de chêne centenaire. J'ai vu ça il y a deux mois quand j'ai feuilleté le livre des secrets. 'tain, on va gagner du temps, là ! Pourquoi tu me regardes comme ça...?"

Comme le meurtre est encore prohibé dans notre société, il vaut mieux bien planquer les aides de jeu et autres suppléments stratégiques.

Perso, je garde ces précieux ouvrages dans mon sac, ne sortant que le strict minimum pour la partie. Si j'ai besoin de les consulter, je n'oublie pas de les ranger ensuite. Un bon meneur, je pense, est un meneur paranoïaque. :mrgreen:

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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Nelyhann » 22 sept. 2010, 08:39

Lugh, c'est une réflexion que je mène également. D'ailleurs, le scénario Loch Varn en est en partie le fruit. Le but des scènes de départ est de créer la confusion chez le joueur, et non pas simplement chez le personnage. Et ça marche assez bien. Pour le coup, ce n'est pas le sentiment de peur. Pour celui-ci, ça me semble encore plus compliqué ! Les premières pistes que tu donnes sont intéressantes !

L'élément qui s'impose à mon avis, c'est l'ambiance autour de la table : gestion de la lumière (tamisée, voire bougie), une playlist aux petits oignons (la musique est très importante pour mettre la pression aux joueurs AMA) et des joueurs qui s'impliquent et sont ok sur le postulat de départ de se mettre dans l'ambiance (il est toujours bon d'en parler avant que la partie ne commence).
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par chewie » 22 sept. 2010, 08:48

Lugh Lamfota a écrit : la moindre erreur risque d'être fatale.
Je pense que c’est le message le plus important à faire passer vis-à-vis d’Esteren : le système de jeu EST mortel, la moindre erreur se paie cher. J’ai ma petite idée sur le sujet : commençant par faire jouer le kit d’intro, je ne me priverais pas pour tuer/mutiler les pré-tirés, ils seront prévenus quant à leurs futurs persos.
Lugh Lamfota a écrit : Je triche peu derrière mon écran. Je l'ai fait lourdement à shadowrun une fois où les PJs ont tué assez facilement une créature pourtant impressionnante: j'ai continué comme si la créature n'avais rien subit. A la fin, ils en sont venu à bout et les PJs étaient grievement blessés mais les joueurs étaient fous de joie d'avoir réussi à vaincre une telle adversité. Ce qu'ils ignoraient c'est qu'ils avaient en fait tué la bestiole trois ou quatre fois.
Ca me rappelle quand j’ai fait joué une adaptation de Prédator à mes joueurs de cyber, ils se foutent encore de ma gueule avec mon prédator increvable que mes 2 bourrins de solos ont dégommé dès le début du scénar…allez essayer de poser une ambiance avec ça, quand les PJ sont 10x plus puissants qu’une affreuse bêbête. Avec le recul, j’aurais tout simplement dû multiplier le nombre de monstres.
Lugh Lamfota a écrit : J'ai retourné le problème de pleins de façon différente et j'en arrive à la conclusion qui s'impose: les PJs doivent morfler.
Bien d’accord avec ça, après on n’est pas des monstres non plus pas forcément la peine de tuer le perso, il existe d’autres possibilités, comme le mutiler ou le blesser suffisamment pour qu’il soit obligé de se rétablir longuement, ratant ainsi une bonne partie du scénar, autant dire que la prochaine fois il sera plus prudent.
Lugh Lamfota a écrit : Les pyjamas rouges
Solution évidente à mon avis, comme tout film américain qui se respecte, les personnages secondaires sont là pour mourir et servir l’effet dramatique. A bien doser pour éviter que les PJs ne se croient à l’abri derrière un bouclier de PNJ toutefois.
Lugh Lamfota a écrit : Compter les munitions
Bien d’accord avec tout le paragraphe, toutefois on n’est pas dans D&D avec 10 objets magiques par pièce, donc halte à la course au surarmement ! Pour rester cohérents, limitons l’armement et n’hésitons pas à le détruire, l’endommager ou le faire couler au fond du marécage, pour aller le récupérer il faudra plonger dans cette eau saumâtre et peu engageante. Que se passera-t-il si par malheur j’en avale une gorgée ?
Lugh Lamfota a écrit : A mort le métagame !
Disciplinez vos joueurs les gars, perso je n’ai jamais eu ce genre de problèmes, nous sommes des adultes responsables, et puis agir de la sorte c’est se priver d’une grosse partie du fun de l’enquête à mon avis.

Faut que j’aille bosser, j’aurais peut-être d’autres choses à rajouter dans la journée en fonction des autres avis.
"Il vaut parfois mieux se taire et passer pour un imbécile que parler et lever tout doute!"

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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Lugh Lamfota » 22 sept. 2010, 09:28

chewie a écrit : Bien d’accord avec ça, après on n’est pas des monstres non plus pas forcément la peine de tuer le perso, il existe d’autres possibilités, comme le mutiler ou le blesser suffisamment pour qu’il soit obligé de se rétablir longuement, ratant ainsi une bonne partie du scénar, autant dire que la prochaine fois il sera plus prudent.
Oui c'est tout à fait ce que j'ai voulu dire par" morfler", la mort du perso n'est pas la seule solution, c'est une option parmis d'autres. Il faut doser, si on tue les persos trop souvent, les joueurs s'impliquent moins.
Bien d’accord avec tout le paragraphe, toutefois on n’est pas dans D&D avec 10 objets magiques par pièce, donc halte à la course au surarmement !
Oui mais je trouve le cout des équipements trop faibles. Quand je vois qu'une épée coute seulement 11-12 jours du salaire le plus faible, ça me choque un peu.
Une des choses que je ferai c'est rendre cela un peu plus cher, soit en diminuant juste le pécule de départ, en augmentant les prix ou en diminuant les salaires de référence. Faut que je calcule ça.
Disciplinez vos joueurs les gars, perso je n’ai jamais eu ce genre de problèmes, nous sommes des adultes responsables, et puis agir de la sorte c’est se priver d’une grosse partie du fun de l’enquête à mon avis.
C'est aussi des exemples caricaturaux que j'ai pris. Le metagame peut avoir des effets plus subtils et insidieux que ça. Le MJ doit juste en avoir conscience.
Ce n'est pas qu'une question de discipline des joueurs mais aussi celle du MJ. J'ai par exemple toujours une réserve de noms de PNJs sous le coude. Comme ça, quand les joueurs demandent le nom d'un quidam qui n'a rien à voir avec le scénar, je peux leur répondre tout de suite. Si je ne faisais pas ça, le fait que je passe un peu de temps à lui inventer un nom indiquera aux joueurs que ce PNJ est tout à fait secondaire et n'a aucune importance dans l'intrigue (puisque non décrit dans le scénario).
Il m'est aussi arrivé de mélanger deux histoires qui se déroulaient en même temps. Cela a perturbé certains joueurs qui ont tendance à vouloir trouver une explication commune à tout, parce que c'est justement ce qui arrive dans la plupart des scénars: une série d'événement ayant une cause commune que les joueurs doivent découvrir. Hors dans la vie, il y a des tas de choses qui se passent sans qu'il y ait de connexion entre elles.

En fait, le metagame c'est surtout pénible avec les joueurs vétérans. Jouer avec des noobs de temps en temps c'est super rafraichissant.
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Message par Iris » 22 sept. 2010, 09:33

Salutations,

Mon expérience de l'horreur est modérée, j'en saupoudre ponctuellement, sans trop prévenir, et plutôt de l'angoisse que de l'horreur gore.

Ce que j'en retiens ? ... ce sont peut-être mes Joueurs qui sont raisonnables, ou bien ils savent que je ne triche pas (jets de dés devant tout le monde, les statistiques des créatures peuvent être évaluées par des jets d'observation...)... en tous cas, le souci de leur sécurité est constant, et cela même sans l'ombre d'une blessure. Et je tue assez peu de PJs : trois suicides héroïques parfaitement conscients et VOLONTAIRES (!!), deux combats en refusant de fuir ou d'attendre des alliés pour foncer sur un gros truc.

Jusqu'à présent aucune déception qu'un méchant meure vite... plutôt du soulagement au contraire, le genre "qu'est-ce qu'on aurait ramassé si on n'avait pas réglé ça en force, très vite !"...

A quoi j'attribue ce comportement rationnel d'être content de s'en sortir indemne ? ... difficile à dire... je pense que ça tient aux descriptions. Je suis plutôt pointilleuse sur la fatigue, les conditions de vie, la volonté, le moral... et du coup, le simple fait qu'une source d'eau principale ne soit plus potable, avec une menace invisible et insidieuse, ça fait baliser.

En résumé, pour peu qu'on prenne l'habitude de dire "cette écharde dans ton doigt, c'est pénible, tu ne penses qu'à l'enlever, ça gêne la préhension de ton arme" (exemple caricatural inventé), ou "le manque de sommeil, ça devient insupportable, tes yeux se ferment tout seul, tu as mal à la tête" (autre exemple rapide, à la volée), les Joueurs prennent le pli et semblent parfaitement admettre qu'une victoire rapide et sans blessures, c'est un bon plan :D ...


Mais je joue avec un mode / un style quand même très réaliste et simulationniste, donc pas besoin de faire du grand spectacle pour qu'un problème paraisse sérieux... d'un autre côté, j'admets sans difficulté qu'on tue un truc costaud en peu de temps, un coup de chance monumental ça arrive ! et ça se décrit comme tel... et là, la satisfaction y est aussi... Je pense que la clef est vraiment dans la description, les chiffres seuls sont arides (surtout si comme moi on nage dedans :lol: ), mais ils peuvent être utilisés pour donner vie au monde, à ses forces comme à ses fragilités.


Ce n'était qu'une remarque en passant, pour plaider prioritairement pour l'effort de description :mrgreen:


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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par chewie » 22 sept. 2010, 10:37

En parlant de coups de chance, nous dans notre groupe de Warhammer, on a un assassin hobbit (sisi je vous jure!) spécialisé dans le boss killing. En fait, ça fait 3-4 fois qu'il nous sort des réussites critiques sur ses jets de dégâts pour tuer le big boss de fin de scénar, le tuant net en un coup et à chaque fois c'est un gros "ouf" de soulagement pour l'ensemble du groupe! Le dernier en date était un affreux adorateur de Khorne boosté aux amphèt et sans ça on s'en tirait au moins avec un mort je pense!

Ce dernier meurtre en date a d'ailleurs amené notre MJ à réviser le système de réussites critiques pour éviter de reproduire ce genre de situations trop souvent^^
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par KaosFactor » 22 sept. 2010, 11:52

Il y a aussi ce que l'on définit comme "Horreur".

Je pense que mes joueurs auront tout autant peur d'une grosse créature pleines de dents et de griffes que de se retrouver enfermés dans une caverne dont l'entrée vient de s'écrouler ou de se rendre compte qu'ils viennent de cotoyer pendant des jours un type atteint d'une horrible maladie extrêmement contagieuse. Dans tous les cas, s'ils ne trouvent pas une solution très rapidement, leur sort est scellé.

Le sentiment d'horreur vient surtout de ce que les joueurs vont s'imaginer (une mort atroce déchiqueté par des griffes et des crocs, une mort lente de faim et de soif dans une caverne (à moins qu'ils ne s'entre-dévorent...) ou plus terrible encore, une vie de souffrance à sentir la maladie les ronger de l'intérieur). Et ils auront bien plus à coeur d'en sortir indemne...

Mais l'horreur peut aussi se retrouver dans des choix cruels à faire. Un PJ devra se décider à choisir entre sauver sa mère ou sa soeur, sa femme ou son enfant. Un autre devra prononcer le jugement qui condamnera un frère ou un père, ou les deux. Ils devront apprendre à vivre avec ces choix. Ce qui marquera à coup sûr le caractère du personnage. Et c'est surtout cela qui m'intéresse.

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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par chewie » 22 sept. 2010, 12:07

KaosFactor a écrit : Mais l'horreur peut aussi se retrouver dans des choix cruels à faire. Un PJ devra se décider à choisir entre sauver sa mère ou sa soeur, sa femme ou son enfant. [...] Et c'est surtout cela qui m'intéresse.
T'es vraiment pervers toi! J'adore^^ :evil:
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Tosheros
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Tosheros » 22 sept. 2010, 17:38

Sinon, je pense un truc qui peut être pas mal : Vraiment faire perdre au joueur l'emprise sur la santé mentale de son personnage.
Il est déjà conseillé que le meneur seul sache exactement combien de points de trauma a chaque personnage, je pense qu'il peut être mieux (quitte à rendre l'interprétation au personnage plus difficile) que le joueur ignore même quel désordre latent cache son personnage tant qu'il n'a pas été diagnostiqué in-game.

Fatalement, ce sera plus facile à rendre pour Paranoïa ou Hallucinations que pour Hystérie ou Mimétisme, qui demandent plus d'implication de la part du joueur là où pour les deux premiers un MJ peut se débrouiller avec des descriptions trompeuses.

On choisit pour le joueur son désordre en fonction de son orientation et de ses traits + connaissance du joueur et de son roleplay classique.
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.

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