[Officiel] Prologue - Loch Varn

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octobruns
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par octobruns » 09 mai 2011, 19:30

les ingrédients pour la potion c'est quoi et ils le découvrent comment?

finculin
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par finculin » 09 mai 2011, 21:26

quels sont les réels pouvoir du gangue de flux fossile de la fin du scénario, pourquoi agit-elle sur les insectes, la nature etc. et pas sur les magientistes ou tout autres personnes.
Dans automne rouge: "l'Ambre possède des propriétés surnaturelles : elle induit des
cauchemars hypnotiques".
flux fossiles et pierre distordante de warhammer, beaucoup de similitude. A t-elle grosso modo les mêmes caractéristiques?
toutes les réponses seront dans le livre secret, je sais.

mais bon je vais essayer d'avoir une réponse tout de même.

merci.
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Pénombre » 10 mai 2011, 10:23

De la même manière que le flux végétal, organique ou minéral a différentes origines, le flux fossile également. Tout simplement.

Les différentes sortes de flux fossile ont toutes la même apparence, donc, pour les humains (et vos joueurs), il n'en existe qu'une variété. Mais d'un échantillon à l'autre, il peut y avoir des propriétés qui changent, justement à cause de ces origines.

Mais comme ces origines relèvent des secrets, il faudra attendre un peu pour en savoir plus.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par samuel » 10 mai 2011, 13:31

Pénombre a écrit :Mais comme ces origines relèvent des secrets, il faudra attendre un peu pour en savoir plus.
Attendre jusqu'à quand ?

Samuel cours se planquer hors d'atteinte de l'équipe d'esteren

finculin
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par finculin » 10 mai 2011, 16:17

octobruns a écrit :les ingrédients pour la potion c'est quoi et ils le découvrent comment?
je fais jouer le scénario dimanche et je pense que ce sera Terent lors du cauchemar de Liam et qu'il lui remettra l’énigme, expliquera comment la résoudre, sans entrée dans le détail.
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octobruns
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par octobruns » 10 mai 2011, 18:58

finculin a écrit :
octobruns a écrit :les ingrédients pour la potion c'est quoi et ils le découvrent comment?
je fais jouer le scénario dimanche et je pense que ce sera Terent lors du cauchemar de Liam et qu'il lui remettra l’énigme, expliquera comment la résoudre, sans entrée dans le détail.
moi je connais mes joueurs ils vont me demander ce que veulent dire les lettres etc...donc si l'auteur du scénar peut me répondre , pour me dire où trouver la signification des symboles et/ou les ingrédients ca m'arrangerait pas mal

;)

Royas
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Royas » 10 mai 2011, 20:14

j'aurai quelques questions concernant les combats pour ce scénario.
Je compte le faire jouer d'ici deux semaines (ça y est il est prêt, il me reste qu'à le fignoler).

Je pense que ma partie comportera trois joueurs seulement et je compte bien faire jouer les combats (à la fois dans le cauchemard et dans le combat final) aussi pour que ce soit équilibré je voudrais avoir votre avis sur le nombre de monstre.

Pour la plante monstrueuse et ses 4 lianes j'immagine que ça ira.
Pour les milles pattes, un seul suffit pour 3 joueurs ?
Pour le combat final, si c'est Deorn est-ce que deux monstres invoqués suffiront (sachant qu'ils auront l'aide de Verzal-Jeorn donc ils seront 4)
Ou si ils combattent Verzal est-ce que deux milles pattes suffira ?

Bref, si vous avez des conseils, je suis preneur ;)

Merci, bon jeu !

Tosheros
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Tosheros » 10 mai 2011, 21:03

Pour le nombre de monstres, tu peux justement tester un peu le rapport de force PJ/monstres pendant le rêve (où tu peux te permettre plus de liberté pour tuer tes PJs), et adapter le nombre de monstres à la fin du scénario en fonction de ce que t'auront apprit tes premières parties.
Les mille-pattes sont quand même des bestioles franchement létales. Dépend de si tes joueurs sont plus guerriers ou plus posés mais ça va pas être facile d'en tuer un déjà.
moi je connais mes joueurs ils vont me demander ce que veulent dire les lettres etc...
Sauf que justement, les chiffres et les lettres ne veulent rien dire, c'est ça l'entourloupe. :mrgreen:

C'est juste que dans leur délire hallucinogène, sans parler de l'influence de l'esprit tourmenté d'un magientiste détraqué (le premier qui dit que c'est un pléonasme devrait vérifier qu'aucune bestiole ne se soit installé dans sa toison alors qu'il bondissait à poil dans les fougères et les orties) qui va leur faire relier un papier couvert de gribouillis incohérents à un mélange de poudre, d'ail et de fines herbes qui lui non plus n'a aucune réelle propriété. Juste que ça leur semblera logique.

T'as jamais eut ce genre de rêves où tu fais quelque chose qui, en y repensant après, te parait totalement abscons, mais qui pendant ton rêve semblait couler de source et paraissait aussi logique que de décrocher un téléphone quand il sonne?
C'est ça l'idée ici, et tu dois la faire passer en partie aux personnages, mais surtout aux joueurs pour qui ça renforcera encore plus l'idée de confusion qui doit dominer pendant toute la première partie du scénario.

Typiquement, alors qu'ils sont autour de la table et que tu sors ton petit parchemin imprimé tes joueurs vont d'abord essayer de trouver eux-même une logique, puis vont te demander si un de leurs personnage en trouve une (ce qui sera souvent réglé par un jet de la compétence adaptée). Et là tu peux aussi bien imaginer une liste d'ingrédients pour réaliser la potion qu'il faudra récupérer chacun son tour, soit dire "apparemment c'est un truc assez simple, ça utilise des petites quantités de produits communs dont Liam possède déjà pas mal d'échantillons dans sa besace" et éventuellement rajouter un ou deux éléments qu'il faudra récupérer.

A partir de là, s'il y en a un qui trouve les ingrédients, dont la liste est justement laissée à la discrétion du MJ justement pour qu'il puisse adapter celle-ci selon qu'il ait envie que la création de la potion soit un pan à part entière du scénario ou bien que celle-ci soit vite vue pour qu'on puisse passer à la suite, bizarres ou incohérents, suffira de lui rappeler que Tri-Kazel c'est pas le monde réel et que pour son personnage qui a tiré ce magnifique 15 en Magience le papier indique une formule assez claire et logique.

Ça pourra justement être marrant de, une fois sortis du cauchemar, remettre cette histoire sur le tapis et dire qu'en fait c'était bien le joueur qui avait raison, et pas le personnage qui était sous l'influence de Verzal. :twisted:
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Nelyhann » 10 mai 2011, 21:52

Salut à tous,
alors... pour répondre à vos questions :
quels sont les réels pouvoir du gangue de flux fossile de la fin du scénario, pourquoi agit-elle sur les insectes, la nature etc. et pas sur les magientistes ou tout autres personnes.
Dans automne rouge: "l'Ambre possède des propriétés surnaturelles : elle induit des
cauchemars hypnotiques".
flux fossiles et pierre distordante de warhammer, beaucoup de similitude. A t-elle grosso modo les mêmes caractéristiques?
Bon recoupement d'infos ;)
Mais il te manque quelques pièces du puzzle et en effet, tout deviendra plus clair à la lecture des secrets. En la matière, je ne peux aller plus loin que Pénombre dans l'explication.
Attendre jusqu'à quand ?
Difficile à dire mais ça avance. Je pense qu'à la rentrée nous aurons une idée plus claire de la question. Mais il est vraiment très très difficile de se projeter sur une date réaliste aujourd'hui.


Pour en revenir au scénario :
moi je connais mes joueurs ils vont me demander ce que veulent dire les lettres etc...donc si l'auteur du scénar peut me répondre , pour me dire où trouver la signification des symboles et/ou les ingrédients ca m'arrangerait pas mal
Tosheros apporte une réponse très pertinente en soulevant un ou deux aspects très importants à mes yeux lorsque j'ai rédigé ce scénario.

T'as jamais eut ce genre de rêves où tu fais quelque chose qui, en y repensant après, te parait totalement abscons, mais qui pendant ton rêve semblait couler de source et paraissait aussi logique que de décrocher un téléphone quand il sonne?
C'est ça l'idée ici, et tu dois la faire passer en partie aux personnages, mais surtout aux joueurs pour qui ça renforcera encore plus l'idée de confusion qui doit dominer pendant toute la première partie du scénario.
C'est exactement cela. Encore plus précisément, l'ensemble de l'acte 2 n'est qu'un ensemble de flashback, visions, cauchemars. L'ensemble est induit par l'esprit de Verzal dans la tête des personnages : le but de ces visions est de mener les PJ à découvrir la vérité. Il y a donc une dimension de paradoxe et de bizarrerie voulue.
Typiquement, alors qu'ils sont autour de la table et que tu sors ton petit parchemin imprimé tes joueurs vont d'abord essayer de trouver eux-même une logique, puis vont te demander si un de leurs personnage en trouve une (ce qui sera souvent réglé par un jet de la compétence adaptée). Et là tu peux aussi bien imaginer une liste d'ingrédients pour réaliser la potion qu'il faudra récupérer chacun son tour, soit dire "apparemment c'est un truc assez simple, ça utilise des petites quantités de produits communs dont Liam possède déjà pas mal d'échantillons dans sa besace" et éventuellement rajouter un ou deux éléments qu'il faudra récupérer.
Les symboles peuvent désigner des ingrédients. A chaque fois que j'ai joué ce scénario, j'ai en effet répondu cela : "apparemment c'est un truc assez simple, ça utilise des petites quantités de produits communs dont Liam possède déjà pas mal d'échantillons dans sa besace".

Je fais durer cette recherche et la confection de la potion suffisamment de temps, variant de rien du tout à un temps assez long, selon le rythme du scenario ou le temps nécessaire pour jouer d'autres scènes.

Il faut bien se rendre compte que l'énigme est tordue, tout comme sa résolution : verser un liquide sur une pierre pour révéler les coordonnées dans la forêt... waouh ! Ce qui est le plus savoureux, c'est quand les joueurs se rendent compte que c'était un rêve, tout s'éclaire, avec cette sensation décrite par Tosheros : T'as jamais eut ce genre de rêves où tu fais quelque chose qui, en y repensant après, te parait totalement abscons,

Je trouve cela assez savoureux ;)

Je pense que ma partie comportera trois joueurs seulement et je compte bien faire jouer les combats (à la fois dans le cauchemard et dans le combat final) aussi pour que ce soit équilibré je voudrais avoir votre avis sur le nombre de monstre.
Difficile à dire, ça dépend de tes trois PJ. Si ce sont des Eoghan like, de gros guerriers, ce ne sera pas pareil que si ce sont des magientistes par exemple. Le meilleur moyen est de simuler un combat avant ta partie, tout seul. Compare les scores d'Attaque des PJ et des créatures, tout en prenant en compte le nombre de points de Santé et tu verras si c'est équilibré.

En ce qui me concerne, alors que j'ai du jouer une bonne dizaine de fois ce scénario, je n'ai jamais simulé véritablement ces combats : les dés roulaient mais c'était vraiment pour faire du bruit. Tout était dans la narration. Faut également dire que je n'ai jamais utilisé les options surnaturelles pour la scène de fin ; du coup tous les combats étaient dans les cauchemars. Donc du coup, difficile pour moi de t'aider d'avantage. Peut-être que les autres meneurs sauront mieux répondre que moi sur le sujet !
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Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

Royas
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Re: [Officiel] Loch Varn

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Message par Royas » 12 mai 2011, 05:08

Très bien, merci pour vos conseils :)

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