Ayant eu à intégrer un 5e joueur dans la campagne, j'ai fini d'intégrer les scènes de son arc narratif, celui des origines.
Voici donc la version remise au propre de cet arc des origines.
Note : je fais toujours jouer les scènes des arcs narratifs sous forme de théâtre entre les joueurs, vous retrouverez probablement dans cette mise en forme les traits sous-jacents à cette forme de narration.
Arc narratif des origines
Cette carte représente une femme riante, allongée, seins nus, tenant une corne d’abondance. Elle est entourée de deux très jeunes enfants jouant auprès d’elle, qui sont ici les jumelles Masha et Mirna.
Profil : Cet arc narratif s’appuie sur le profil de Masha (cf. livre 1 – Univers, p. 192).
Il correspond également à celui de Mirna (Prétiré qui vient remplacer Masha dans la réédition du Livre 1 – Univers). Les deux Personnages sont des sœurs jumelles et partagent un même arc narratif.
Faction : Au choix.
Thématique : Cet arc narratif repose sur l’origine tarish du PJ et sa volonté d’en découvrir plus sur cette culture.
Prérequis : Au moins l’un des parents du PJ sera Tarish, mais le PJ ne l’aura jamais connu, comme dans l’histoire des jumelles Masha et Mirna.
Adaptation Erwan :
Profil : Personnage d’origine Osag. Plus de parents. Père d’un clan Osag traditionnaliste, Mère Tarish, disparue lors de ses 5ans.
Père Mort dans un combat dans les 12 ans d’Erwan, élevé par le clan depuis. Il n’a retrouvé dans les affaires de son père qu’un poignard à tête de corbeau stylisée comme pommeau (style Tarish indéniable)
Objet de pouvoir : Dague du corbeau
Description : dague finement stylisée, de style tarish, avec un pommeau à tête de corbeau.
+1 sur jet résistance mentale face aux esprits
Sur jet occultisme ND 14, permet de rendre visible les créatures incorporelles au prix d’un malus de -2 sur la perception classique. La vision normale devient sombre et évanescente tandis que les créatures apparaissent dans toute leur horreur véritable.
Scène 1 : le chagrin
Personnage principal : 6 ans.
2nd rôle : Démorthen, père triste
Spécial : portrait de la mère, Dague du corbeau
Situation : Maison du père dans le village du clan
Le père est assis près de la table et tiens un portrait de sa femme, une belle tarish, le regardant d’un air abattu.
Le personnage principal est caché dans la pièce secondaire et sait qu’il ne doit pas se faire remarquer (idéalement, placer le joueur dans une pièce adjacente avec la porte ouverte)
Le démorthen houspille le père, lui expliquant que ça ne peut plus durer, il faut qu’il se reprenne. Certes, ce qui est arrivé est tragique, mais la vie continue, son fils a besoin de lui, son clan a besoin de lui, il est temps qu’il passe à autre chose, qu’il se ressaisisse avant que le reste du clan ne finisse par…
Le démorthen quitte la maison. Le père cache la dague et le portrait dans un petit coffret qu’il met dans une planque sous une latte du plancher. L’enfant a tout vu et se retire mais pas assez vite pour ne pas être surpris par son père. Celui-ci viendra le rassurer, lui assurant que sa maman l’aime et l’aimera toujours, même si le clan l’a chassée.
Scène 2 : seul
Personnage principal : 12 ans, prêt à pleurer.
2nd rôles : Démorthen, Damathair, Ansaleir
Autres rôles : membres du clan
Situation : Buchet funéraire du père, près du cercle de pierre du clan, la damathair tenant les épaules du personnage principal, le démorthen prêt à commencer le rite, le clan assemblé face au démorthen.
La damathair, doucement pour lui seul, le réconforte, lui assurant qu’il est bientôt prêt à devenir un homme, et que c’est à lui maintenant d’honorer la mémoire de son père. Aucun mot sur sa mère, c’est un interdit du village.
L’ansaleir engage la cérémonie en insistant bien sur la mort honorable du père pour défendre le clan (idée : mort dans un engagement contre un autre clan pour la propriété de pâturages.
2 hommes du clan, des chasseurs, viennent honorer la mémoire du père en racontant des faits d’armes.
Enfin vient le démorthen qui commence la cérémonie rituelle, et finit par tendre une torche au personnage principal pour qu’il enflamme le bucher funéraire.
Scène 3 : la rencontre
Personnage principal : presque 16 ans, retour du service d’host
2nd rôle : très ancienne tarish, son copain Garun (presque le même âge)
Autres rôles : varigal (groupe retour service d’host), clan tarish tout rôle confondu
Situation : sur le retour du service d’host, le personnage principal et Garun (les 2 presque 16ans) et le varigal les accompagnants s’arrêtent pour la nuit sur le campement pour la nuit d’un clan tarish en voyage.
Lors de la soirée qui se déroule auprès d’un feu de camp, avec repas, anecdotes de voyages, puis musique et danses, un des tarish remarquera la dague du personnage principal, reconnaissant là très certainement le style tarish de la dague, pouvant même remarquer l’appartenance à un forgeron célèbre, d’un air admiratif. Il questionnera gentiment le personnage sur la provenance de la dague. Il s’étonne de l’appartenance de la dague, puis, examinant en détail les traits du personnage, s’esclaffe d’un grand rire, lui tape dans le dos avec une exclamation accueillante comme quoi le personnage principal fait aussi partie de la famille (il a vu que le personnage principal avait du sang tarish dans les veines). On peut ici insérer une scène classique entre une jeune tarish aguicheuse envers le personnage principal, un jeune tarish jaloux qui se la joue un peu.
Plus tard dans la soirée, l’ancienne du clan passera lentement derrière le personnage assis en train de discuter près du feu. Elle s’appuie distraitement (perte d’équilibre ?) sur son épaule et d’un coup s’écroule par terre. Tout s’arrête, le clan est muet, on a osé porter la main sur l’ancienne. Clan ouvertement menaçant (sans aller de suit eà l’affrontement), explications… puis l’ancienne rouvre les yeux alors qu’on s’occupe d’elle. Elle a besoin de récupérer, mais entre mots hachés et difficiles : « Il a le don… il a le don, il faut qu’il vienne me voir plus tard » et referme les yeux. Ses jours ne sont pas en danger, mais elle doit récupérer. L’ambiance devrait se détendre un peu. Une heure plus tard, ou le lendemain matin avant qu’ils repartent, elle le reçoit, encore faible et lui dit ceci :
« Tu as le don, mais malheureusement tu es un homme donc tu fais partie de la lignée maudite. Si tu ne veux pas devenir fou, il faut que tu vois la guerrada, la mère de nos mères, je ne peux rien pour toi tu es déjà trop puissant » Et non, bien évidemment, personne ne sait où se trouve la guerrada, la plus ancienne des anciennes des tarish, le seul renseignement qu’ils peuvent donner, c’est qu’en général elle se montre souvent lors des grands rassemblements des leurs. Elle lui dit aussi avoir entrevu une dague et lui demande de la lui passer. Elle lui dira ceci : « cette dague t’aidera à ne pas sombrer, je le sens, mais n’en sais pas plus sur son origine »
Scène 4 : l’origine
Personnage principal : 5 ans, considéré comme ayant 1 en occultisme
2nd rôle : la mère du personnage principal, le père du personnage principal
Situation : soit un peu à l’écart du village (derrière une grange), soit dans la pièce principale, rideau/porte fermé/e
Sa mère lui confie une dague un peu lourde pour lui, et lui demande de la tenir fermement dans ses mains, de fermer les yeux et de se concentrer. Elle parait attendre un peu puis le questionne voir s’il ressent quelque chose. Frustrant, mais il le fait en recommençant et recommençant, et ce n’est pas la première fois.
A recommencer quelques fois avant un bon jet (D10+occultisme). Il ressentira comme un petit truc, une sensation bizarre de la dague, mais ça lui échappe. Sa mère le consolera et lui dit que ça viendra, ça viendra. Cependant, sur ces entrefaites, le père débarque à l’improviste, le regard noir. Il prend sa femme par le bras, et sans un mot l’entraîne à part. Bien entendu pas assez loin pour que l’enfant n’entende pas. (la suite peut être joué d’une pièce à côté pour simuler l’isolement limité). Le père est furieux mais essaie de ne pas hausser le ton pour le gamin à côté. Il tense la mère, la traite d’inconséquente, expliquant que si le clan s’en aperçoit, elle sera bannie. Elle finit par éclater aussi, têtue, en assénant ceci : Il est une exception, il doit être formé pour le sauve, pourqu’il ne devienne pas fou.
Scène 5 : la révélation
Personnage principal : 15 ans, 2 en occultisme
2nd rôle : Erlin (jeune garçon 14ans), Ilwin (jeune fille 14 ans), Garun (jeune garçon 15ans)
Situation : Les 4 adolescents forment un petit groupe d’amis dans le clan,dans le style les 400 coups ensembles.
Ils se sont monté le bourrichon la veille à qui serait assez fou pour aller à la vieille ferme abandonnée, connue de tous comme étant hantée. La vieille ferme se trouve de l’autre côté du val, à deux bonnes heures de marche. Evidemment, le jour ils ne peuvent y aller (cours avec la damathair) et le soir ils ont leurs tâches et dorment, donc toujours sous le contrôle des adultes du clan. Ils se donnent donc rendez-vous cette nuit-là tard pour y aller sous l’éclairage de la lune presque pleine. La scène débute donc là. Cette scène peut se prêter à jouer un mini scénario en soit. Ils vont respectivement devoir passer les gardes (pas forcément très active, en profiter pour faire quelques frayeurs, et demander au 2e rôles d’en faire des tonnes, des adolescents en goguette quoi) . Puis la marche dans la forêt, bruits nocturnes, blague de l’autre, peurs, rigolades et fanfaronnades. Arrivée près de la ferme, qui est en assez bon état mais bien abandonnée. Petit check pour trouver comment rentrer dans l’enceinte fortifiée, rien de terrible, et intrusion dans la propriété, avec une étable, une remise et le corps de ferme, porte légèrement de guingois. Normalement, pas rassuré, le personnage principal devrait serrer la dague corbeau dans sa main, dague qui ne le quitte plus maintenant. Ils se dirigent vers la porte, entrent, et là on tombe dans le grand classique de la maison hantée. Elle l’est réellement, et peu importe la raison. Le fantôme est uniquement là pour faire partir les intrus et usera plein de trucs et astuces, porte d’entrée qui claque dans leur dos, planche qui grince, tasse qui tombe dans la cuisine (dans le noir), ombres bizarres. Laisser monter le suspens. Quand le personnage principal se prend de peur, il serrera la dague et fera un jet d’occultisme jusqu’à ce qu’il réussisse un jet correct sur son dé. C’est là que tout change. Arrêter la scène sur un temps mort. Commencez par décrire au personnage principale cette scène : Une sensation de chaleur émane de la dague et il se sent comme connecté à elle. La pièce semble tout à coup s’assombrir, devenir légèrement flou, et devant toi, à quelques mètres de vous, apparait une forme luisante fantomatique, aux vêtements en lambeaux s’effilochant vers le bas, qui flotte au-dessus du sol, yeux noirs et durs qui te fixent. Jet de résistance mentale (avec le +1 de la dague) difficulté 14. Pour les autres tout s’arrête brusquement comme si un silence s’était imposé malgré eux. Ils scrutent partout autour avec un frisson dans le dos et aperçoivent le personnage principal blême qui pointe un endroit derrière eux (le fantôme qu’ils ne voient pas) et commencent à prendre réellement peur.
Retour au personnage principal qui voit le fantôme pousser une assiette par terre où tout autre objet, que les autres voient bouger et basculer seul) et lui faire d’un geste brusque un signe vers la porte et dehors, ordre impérieux de sortir. Normalement, s’il joue correctement son personnage, il devrait quitter la pèce en même temps que les autres jeunes en panique. Peu après leur fuite éperdue, hors de vue de la ferme, ils s’arrêtent et reprennent leur souffle. Ils doivent avoir une discussion et finir par se jurer les uns les autres que personne n’en parlera aux adultes. De toute façon ils ont tous à y perdre quelque chose, ne serait-ce que pour avoir désobéi aux règles du village ne sortant du clan la nuit.
Scène 6 : le conseil du clan
Personnage principal : 16 ans passé, il a fait son service d’host avec Garun dont il est devenu assez proche. Il est revenu au clan depuis peu seulement. A l’inverse, les deux plus jeunes Erlin et Ilwin n’ont plus trop eu de contacts depuis l’incident de la ferme.
2nd rôles : Demorthen, Damathair et le chef du clan.
Situation : conseil du village auquel est convoqué le personnage principal, dans la maison commune. L’histoire de la ferme abandonnée s’est sue, et le conseil doit statuer sur son cas. Le personnage principal s’y rend avec la dague cachée, ne s’en séparant jamais, comme il le fait d’habitude.
Le démorthen mène l’accusation, le traitant de fou, d’anormal, de danger pour le clan, rappelant à tous qu’il n’est pas de pure origine du clan, prétextant que l’influence de sa mère se fait sentir depuis toujours et qu’il est temps d’en finir. Le chef du clan tempère les propos, rappelant que c’est de l’histoire ancienne, que l’enfant n’est pas un mauvais bougre et, bien que d’avoir mené les autres en pleine nuit vers la ferme abandonnée est clairement passible de sanction, qu’il faut aussi tenir compte de son père et des valeurs du clan qu’il lui a transmises. Le démorthen revient à la charge, et finit par demander au jeune homme de montrer la dague, persuadé qu’il l’a sur lui, même ici au conseil du village. Devant la révélation, le démorthen exultera en criant presque qu’il a raison, le personnage principal ne peut pas s’en séparer, que c’est un mor… le mot d’efface pour finir sur un danger pour le clan, danger qui être jugulé, bannit ! La damathair prendra seulement la parole. Devant les accusations, il ne peut être question pour le clan d’accueillir plus avant le personnage principal. Mais en aucun cas il ne sera banni, sort réservé aux traitres ou fautes lourdes, ce qui n’est pas le cas. Il sera donc chassé du clan, et reconduit à la première ville venue par le premier varigal dont ils pourront louer les services.
La scène se clôture ainsi pour donner donc ouverture sur la suite de la vie du personnage principal hors de son clan.
Arc des origines (adaptation)
Re: Arc des origines (adaptation)
Excellent, merci du partage Fafi.
Les scènes font des aller retour dans le temps, il faut que ce soit bien mentionné pour la compréhension.
Les scènes font des aller retour dans le temps, il faut que ce soit bien mentionné pour la compréhension.