Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Livernois.T
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Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Livernois.T » 25 févr. 2018, 14:04

Bien le bonjour. Suite à des discussions avec l'équipe et encouragé par ceux-ci, j'ai décidé de mettre sur le forum le fruit de mon travail. Je les remercies sincèrement pour leur écoute.

Ces "Règles" n'ont pas pour but de rendre l'univers plus fantaisiste, je tire mon inspiration de légendes celtiques de la région Galloise narbonnaise pour ne pas trancher avec l'esprit Celtique d'Esteren.

Races:
-Néméiens (Les Hommes-Rennes)

Les Néméiens sont des hommes-bêtes révéré par le Temple de l'unique. Cette race possède des liens avec l'unique. Je m'inspire ici principalement des hommes-cerf de la mythologie celtique mais en les modifiant avec leurs cousins rennes qui sont issus des régions arctique, lié au froid et donc à l'Unique, dieu de l'hiver qui promet aux âmes charitable l'accès à son paradis enneigé.
Les Néméiens sont donc intrinsèquement lié au froid, au givre, à l'Unique. Ils sont révéré par les Gwidrites comme des saints vivant. Leur intégration à l'univers durcie le pouvoir du Temple dans l'univers. Cependant pour garder le coté mystique, ils sont peu nombreux et ne se montrent que très peu. La rumeur prétend qu'ils possèdent des dons miraculeux à leur naissance.

Bonus: +1 Prière et Représentation

-Moddey Doo (Les Hommes-Loup)

Les Moddey Doo viennent également des mythologies celtique et sont pour leur part lié à la culture démorthèn. Contrairement aux humains, ils n'ont aucun besoin d'ohgam pour lancer des sorts, cependant l'apprentissage est donc plus long et chaque sort doit être apprit indépendamment.
Ils sont profondément lié à la vie et à l'arbre Corahn Rin. Aussi bien craint que révéré, ils ne se montrent que très peu aux humains, préférant rester dans leurs forêts protéger par les esprits, les brumes et les murmures.
Certains prétendent qu'ils sont lié aux forces de la nature, capable de générosité comme des pires atrocités.

Bonus: +1 Myst.Démorthèn et Combat au C.

-Xerians (Les Hommes-Tigre)

Venant du continent, ce sont, selon les rumeurs, des êtres froid et calculateurs. Considérant la moindre existence avec un regard pragmatique, un simple rouage du monde, une potentiel source de flux. Certains comme Estan Kelvar ont proposer de mettre en place une "Taxe de sang", où chaque personne devait donner 300ml de sang chaque année pour transformer ensuite ce sang en flux organique.
Certains occultistes considèrent les Xerians sorciers. Ils utiliseraient un "pouvoir" semblable aux sorciers ou démorthèns, agissant sur l'ordre naturel tout en respectant certains précepte scientifique magientiste. Ce pouvoir serait nommé "Psychokinésie".

Bonus: +1 Magience et Occultisme

-Humains

Pour l'équilibrage, les humains recevraient eux aussi des bonus.

Bonus: +1 en relation et un domaine au choix.

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Arthus
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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Arthus » 28 févr. 2018, 12:52

Hello! :)

Je vois un petit point d'amélioration possible dans le descriptif que tu livres ici : la plupart des races que tu présentes sont soit asociales, mystérieuses et vénérées (les hommes-rennes et les hommes-loups), soit très typées psychologiquement (les hommes-tigres).

Du coup, il me semble préférable soit de réserver ces races à des pnjs, soit de modifier leur descriptif pour les rendre plus accessibles et gérables pour les joueurs.

Bonne continuation en tous cas! :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Livernois.T
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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Livernois.T » 01 mars 2018, 21:35

Elles ne sont pas asociales, elles vivent reclus à la manière des osags pour les moddey doo. Mais en voir dans un village est du domaine de l'exception. Un peu comme un elfe dans un village de pecnot de Warhammer.

Le tout est de bien faire comprendre aux joueurs qu'une race n'est pas là juste pour donner des bonus, mais qu'il y a derrière des conséquences en fonction de la race et du lieu. Un Moddey doo ne sera pas considéré de la même manière en Gwidre qu'en Taol-Kaer.

C'est un choix délibéré pour accentuer l'ambiance. Mais il y a toujours moyen d'améliorer.

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Pierrot le fou
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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Pierrot le fou » 02 mars 2018, 11:36

c'est pour ça qu'à warhammer, mon MJ nous avait interdit de jouer des elfes ! :)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Fafi06 » 02 mars 2018, 12:24

Implicitement, cela me fait poser quelques questions sur l'adéquation entre le descriptif RP que tu imagines (et nous livre là) et l'adaptation GP/RP mise dessus (ou vice-versa...)

Exemple: Néméiens .
Les Néméiens sont donc intrinsèquement lié au froid, au givre, à l'Unique. Ils sont révéré par les Gwidrites comme des saints vivant. Leur intégration à l'univers durcie le pouvoir du Temple dans l'univers. Cependant pour garder le coté mystique, ils sont peu nombreux et ne se montrent que très peu. La rumeur prétend qu'ils possèdent des dons miraculeux à leur naissance.
Bonus Prière +1 et représentation +1
Pour moi, le domaine Prière reflète la croyance en l'unique, les rituels de l'église de l'unique, et tout ce qui gravite autour. Hors, ces "créatures" a priori sont intuitivement liées à l'unique et disposent de "miracles" de par leur naissance. Donc côté GP, je ne vois pas pourquoi utiliser le domaine Prière parce qu'il ne correspond en rien à cela, si ce n'est le côté "je dispose de miracles de l'unique" et donc de l'énergie liée. Et a mon avis, c'est une fausse bonne idée d'utiliser prière, vu que ces créatures n'ont a priori absolument aucun intérêt à se lier/respecter des coutumes "humaines" de l'église de l'unique, d'autant qu'ils n'ont pas le même lien à l'unique.
Côté RP, cela introduit une dissonance qu'il faudra pouvoir expliquer bien plus drastiquement. Comment une église comme l'unique peut-elle avoir mis en place de tels rituels en y "croyant" dur comme fer alors que des créatures comme les Néméiens bénéficient des faveurs de l'unique sans rien de plus à faire, juste par leur naissance. Comment provoquer une ferveur religieuse quand il est difficile et très rare de se voir accepter comme un saint et que l'on accède au pouvoir des miracles quand certains l'ont automatiquement par naissance.
De plus, le +1 en relation me semble assez spécieux car très relatif au gwidrites, qui eux y voient peut-être des "saints" ou réincarnations de saints... mais je doute qu'en Tol Kaer ou en Reizh ce soit le cas, voir carrément l'inverse. Donc bénéficier d'un 1 en relation qui sert partout me semble incohérent.

Pour le Moddey Doo:
Contrairement aux humains, ils n'ont aucun besoin d'ohgam pour lancer des sorts, cependant l'apprentissage est donc plus long et chaque sort doit être apprit indépendamment.
Ils sont profondément lié à la vie et à l'arbre Corahn Rin. Aussi bien craint que révéré, ils ne se montrent que très peu aux humains, préférant rester dans leurs forêts protéger par les esprits, les brumes et les murmures.
Certains prétendent qu'ils sont lié aux forces de la nature, capable de générosité comme des pires atrocités.
Bonus: +1 Myst.Démorthèn et Combat au C.
Idem pour Myst. démorthen que pour la prère au dessus. Bien que dans le cas des démorthen, ce soit plus opaque puisque les démorthen ne sont pas une institutionnalisation mais plus personnels dans leurs apprentissage. Ceci dit, la remarque générale tiens toujours. Ils n'ont aucun besoin de connaître la sigil ranh ni autre, donc à part l'accès "intuitif" aux cercles de pouvoirs, rien de Myst. Démorthen. Bien qu'ici, la partie connaissance/lien des C'Maogh puisse être commune...
De la même manière, côté RP, cela pose un problème, mais très différent du Néméien. Tout d'abord, en effet, le fait qu'il puisse utiliser la magie oghamique naturellement, ça par contre, de ce côté là, c'est plutôt très logique dans le sens ou il existe des C'Maogh. par contre le côté "violent"... De la part des démorthen, je finirai par les croire plus empreints du côté Morcail et ça arriverait en fait rapidement à l'extermination.
De plus, niveau relationnel, là c'est carrément un malus permanent, un être qui utilise une magie innée, a priori relativement craints et plutôt enclin à la violence, qu'on ne voit que peu en société, engendre méfiance et préjugés...

Pour ce qui est de Xerians
Pareil un peu partagé sur la discipline magience, mais peut-être moins marqué au vu de l'aspect utilisations de préceptes scientifiques magientistes. Ceci dit, je te souhaite là bonne chance à comment un personnage comme cela va pouvoir interagir avec les magientistes normaux. Si c'est basé sur de la magience et des principes normaux, ils voudront tous apprendre/comprendre comment il fait. Comment expliquer dès lors que la magience n'ait pas su bénéficier pour tous de leurs facilités. De plus, leur facilité à "voir le flux" en font des cibles particulières pour tous les magientistes qui s'adonnent à la recherche de flux et de puissance. Ca en ferait automatiquement des gens recherchés et souvent victimes de rapts, expériences...
De plus, je doute que leur comportement calculateur froid et technique leur fasse des amitiés. Un tel joueur, s'il joue bien sa description, se fera écharper par son groupe. De même en tant que sociabilité, là ce serait carrément un -2 que je mettrai vu sa description déjà peu engageante, froide, calculatrice, ça a tout du prédateur en puissance, et je vois mal un humain ne pas craindre très largement ce type de personnage. Ceci encore renforcé par la "psychokinésie", qui passe là quasiment pour de la magie...

Bref, Il y a des trous à remplir dans l'intégration au monde et un Gameplay plus "spécial" à mettre en place :)

Bon courage, n'hésites pas à continuer sur le fil si tu as une version plus aboutie (ou plus expliquée) :)

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Arthus
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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Arthus » 02 mars 2018, 14:43

Livernois.T a écrit :
01 mars 2018, 21:35
Elles ne sont pas asociales, elles vivent reclus à la manière des osags pour les moddey doo. Mais en voir dans un village est du domaine de l'exception. Un peu comme un elfe dans un village de pecnot de Warhammer.
Oui, c'est cela que je voulais dire. Un peu comme Fafi, je pointais les risques induits par le descriptif RP que tu donnes une fois qu'il sera exploité par des joueurs.

Pour prendre l'exemple des hommes-rennes, si on s'en tient à la description que tu en fais, il aura un avantage social énorme en Gwidre. Un joueur pourrait s'attendre à ce que chaque village traversé soit à plat ventre devant lui, qu'il ne doive payer nulle part, et qu'il soit spontanément invité par les pontes du Temple, qu'il pourrait désavouer ou contredire publiquement et impunément si l'envie lui en prend.

Les hommes-loups présentent une problématique similaire, si ce n'est que les villageois talkérides oscilleront entre la terreur soumise et la vénération respectueuse.

Quant aux hommes-tigres, je rejoins l'analyse de Fafi : je vois la description comme une invitation à jouer des loyaux-mauvais avec des malus énormes en sociabilité, qui finiront par se mettre la population (et leur groupe) à dos, à plus ou moins brève échéance.

C'est pour cela que je suggérais d'en faire des Pnjs (ils peuvent faire des rencontres ou des antagonistes très intéressants, surtout si les joueurs ne connaissent pas leur existence avant de les rencontrer), ou de modifier leur description pour les rendre plus accessibles aux joueurs.

Dans cette optique, faire une description qui précise qu'on peut les rencontrer relativement fréquemment me semble une bonne idée (dire qu'il y en a peu, mais qu'ils voyagent beaucoup par exemple). De même, éviter les réputations et comportements extrêmes pour les remplacer par de petites touches personnalisantes peut être très intéressant, tout en rendant ces races plus jouables pour des joueurs.

Bonne continuation, en tous cas! :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Livernois.T » 03 mars 2018, 21:47

Les races sont ici décrite de manière subjective. Les pouvoirs de miracle des Niméiens vient du fait que les gens autour qui prient croient en cet état de fait. Je me suis inspiré d'un scénario d'occultisme pour l'explication de leurs pouvoirs concernant des créatures capable de miracle.
Les descriptions sont n'ont donc pas de point de vu subjectif, je me suis exprimé en rumeur et en ouïe dire.

De plus le domaine Prière est à l'instar du domaine "religion" de pathfinder etc, un domaine de connaissance plus que de foi. Un personne peut très bien prendre le domaine prière sans être croyant, simplement dans le but de connaître les uses et coutumes du temple. Ce qui est parfaitement démontré chez les mystiques (classe de médium) ou encore l'adepte déchu (sorcier) qui possèdent le domaine prière sans être forcément religieux.

--

Pour les Moddey doo, ils sont intrinsèquement lié à la nature, être violent ne signifie pas être égoïste, il ne faut pas confondre. Les Morcails utilisent leurs pouvoirs dans leur propre intérêt. Ce qui n'est pas le cas des Moddey doo, ils sont à l'instar de la nature, protecteur, mais également violent pour le coté prédation.

Ne pas confondre la soif de pouvoir avec l'aspect courroux de la nature.

Mais là encore il ne s'agit de d’interprétation du coté humain. Je tiens à rappeler que le contenue de l'univers 1 est axé subjectif, je ne fais qu'utiliser cette méthode.

--

Pour les Xerians, je n'ai dit nul part qu'ils étaient capable de voir le flux. De plus je vais éviter de donner des informations secrètes contenue dans les différents ouvrages, mais sachez que les pouvoir des démorthènes ne sont pas un secret et en soit les magientistes peuvent prendre cette faculté de contrôle des forces de la nature comme une faculté de contrôler le flux de manière immatériel.

De plus pourquoi la psychokinésie n'est pas plus popularisé? Pour la même raison que les élus et les démorthènes, c'est un art qu'une élite apprends et qui ne concerne qu'un très faible cercle d'adepte.

Ensuite il faut savoir que dans cette "Règle optionnel" les Xerians ont apporté la magience, certe il y a des expériences pour comprendre. Mais les magientistes ne sont pas tous des scientifiques fou adepte de l’expérimentation sur des sujets vivants et estimé par leurs paires. Ta description est trop caricatural.

Ensuite encore une fois, la description est subjective. Donc oui ils peuvent éprouver des émotions autant que n'importe qui. C'est une étiquette qu'on leur colle.

Cependant je prends compte de vos notes.

Je vais donc préparer une présentation objective des races.

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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Livernois.T » 28 janv. 2019, 16:10

J'ai pas mal retravailler les races pour donner moins de Bonus. Je vous présente tout ceci dès que possible.

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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Livernois.T » 28 janv. 2019, 16:11

J'ai beaucoup retravaillé les races et leurs origines.

Tout d'abord l'origine des races seraient une évolution syncrétique. En gros plusieurs espèces auraient évolué vers la sapience en même temps, à l'instar des différentes espèces humains du début de l'ère des hommes (je vous envoie à la théorie scientifique). Sauf qu'en l'occurrence il s'agit des différentes espèces que j'ai proposé sur Esteren.

Humain (Primate ayant évolué du "grand singe")
Warabouc (Artiodactyla ayant évolué des "chèvres et bouc")
Xerians (anciennement Xotl) (Carnivora (félin) ayant évolué)
Moddey doo (Pareil mais pour les loups)
Yvrains (des rennes pour finir)

Toutes les races trouvent leur influence dans les cultures comme le Warabouc et Moddey doo qui sont des créatures celtique, diabolisé avec la mise en place du christianisme.

Donc les Warabouc et Moddey doo sont originaire de la péninsule et vivent en retrait des humains de par leur différence et leur coté surnaturelle qui, même s'ils sont respecté, effraie beaucoup l'humanité et parfois les assimilent à tord avec des esprits ou des Féonds.

Les Yvrains sont des "Homme-renne", car je trouvais sympathique de donner une race en lien avec le froid, l'hiver de l'unique.

Les Xerians eux ont un coté félin, azthèque, pragmatique pour la plupart, attiré par la sorcellerie, dissimulant tout cela derrière la magience. Mais leur proximité avec le surnaturelle tourmente leurs nuits de cauchemars en tout genre, de la vision au simple rêve brouillon.

Je voulais donner à chaque espèce une identité propre un penchant, sans pour autant lui donner trop d'avance par rapport aux autres.

Le Warabouc bénéficie d'un bonus en mystère démorthène car dans les légendes celtique, ce sont les détenteurs de la magie (plus tard assimilé aux sorcières). ils sont donc à cheval entre magie de la nature et sorcellerie, un peu comme les prophètes des cendres.

Les Moddey Doo sont des loups, donc des guerriers à forte tendance mystique. Précieux alliés des Démorthènes et principaux acteurs et gardiens des sites sacré.

Les Yvrains sont des homme-renne lié par la croyance au dieu unique. Ils sont éduqué dans ce sens et les miracles sont pour eux une sorte de "norme" à atteindre. Si en réalité le lien n'est pas plus fort qu'un humain. Leur mental discipliné les rends plus adapté à devenir des agents de l'Unique.

Les Xerians sont des sorcier, possédant un lien avec l'occulte et la magie du sang. Ils sont avide de connaissance et de compréhension du monde. Le flux, le rindath, l'exaltation, ils cherchent la vérité qui se cache derrière ce que l'on nomme globalement le "surnaturel". C'est leur instinct qui les y pousse, encouragé par des cauchemars tourmenté.

Les humains sont la race la plus présente, représentant entre 80% et 90% de la population de la péninsule. Je leur ai donné un bonus de relation, car étant la race la plus nombreuse, il était normal à mon sens de leur donner la possibilité d'avoir plus d'interaction que les autres espèces.

Toutes les races se voient obtenir un bonus de +1 (suffisant à mon avis) ainsi qu'un avantage et un désavantage obligatoire (sauf l'humain qui bénéficie de plus d'xp).

Un humain peut très bien choisir d'avoir les même avantage et désavantage que les autres races. Donc au final, il n'y a que peu de différence, il ne s'agit que de "prédisposition" du à leur éducation général.
Si les Yvrains font de bon élu, c'est simplement parce qu'ils sont éduqué dans ce sens. Pareillement pour les autres espèces. Il n'existe véritablement qu'une infime particularité racial étant ce +1 dans un domaine.

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Re: Règles additionnelles: Races, Pouvoir, Rituels & Ambiance

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Message par Livernois.T » 09 févr. 2019, 12:44

Après plusieurs recherches sur la mythologie Celtique j'ai décider de renommer les Xerians en Cat Sidh (ou Cat Sith) des félins de la mythologie celtique attribué à la sorcellerie, capable de voler des âmes.

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