[Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

Un forum dédié aux scénarios des Ombres d'Esteren, qu'ils soient officiels ou proposés par des membres de la communauté.
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Nepharius
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nepharius » 09 sept. 2015, 09:53

Oui, j'avais moi même réussi à me mettre dans l'ambiance.
J'avais un play liste de musique qui me permettait de tout de suite remettre tout le monde en jeu à chaque session.
Ca aide à éviter les dérivés de début de partie :p

Concernant le temps de jeu, j'ai en plus pour ma part tendance à les rallonger.
Du coup, la différence est importante.
Mais les joueurs n'ont pas tiqué et ont bien compris l'intérêt en terme d'ambiance.
En plus, comme ils ne connaissent pas vraiment le monde, il fallait revenir sur certains concepts.

Une petite anecdote comme ça.
J'ai pris le parti de considérer que les populations traditionnelles de Tri Kazel brûlaient leurs morts plutôt que de les enterrer (je ne les voyais pas creuser le sol gelé :) ).
Hormis les tertres qui sont des cas exceptionnels (batailles, grands meneurs...) ou les seigneurs dans leurs cryptes.
J'ai donc considéré que le cimetière était une "invention" du temple.
Du coup, je leur ai décris l'enterrement d'Ulvan comme s'ils ne savaient pas ce que c'était. C'est assez fun à jouer, du moins si les joueurs jouent le jeu.

Concernant Sid, je confirme la situation.
Nous avons fait une session vendredi dernier et le joueur est en train de créer un nouveau perso.
Les autres PJ n'ont pas réussi à le rassurer, surtout celui qui était en possession du livre maudit et qui a développé chez le varigal une vraie source d'angoisse.
Sid avait choisi de suivre la voie du Temple et la fin des évènements l'a déstabilisé dans ses nouvelles croyances. Il a décidé de prendre du repos à Dearg, de laisser son Carath de côté un moment.
Il a aussi alerté Maorn (L'ansailar de Dearg) qu'Alban, le porteur du livre, était un potentiel danger pour le village.
Du coup, ce dernier a été chassé du village, les autres membres du groupe, peu rassurés, n'ont rien tenté contre ça.
Alban a donc passé une nuit dehors, seul, dans le froid et face aux attaques des bêtes sauvages... A moins que ce soit un Féond ?
Quoiqu'il en soit, ils l'ont retrouvé blessé et inconscient le lendemain.
Un sursaut de culpabilité en est sorti, mais il était trop tard.

Bref, l'impact du scenario sur mon groupe est assez important.
J'ai prévu quelques évènements pour les ressouder un peu quand même.
Mais je garderai quelques tensions qui vont donner de la profondeurs aux relations.

Val
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Val » 14 août 2016, 14:12

Hello !

J'ai fait jouer une seconde fois "Mots Vengeurs" hier soir, voici un petit CR. J'ai profité d'une campagne en cours avec deux membres du temple (voir le topic dédié) pour inclure le monastère sur leur route et faire jouer le scénario avec deux joueurs invités (connaissant déjà Esteren pour avoir joué une autre campagne avec moi). La petite particularité lié à ce groupe est la présence d'un sigire parmi les joueurs.


Les personnages :

Frère Owain : Clerc, Théologien renommé à la recherche de son mentor. Ce dernier lui a laissé une lettre expliquant qu'il se rendait au monastère pour en apprendre plus sur le culte de Beren qui le fascinait. Il soupçonne un lien entre ce culte et celui de la rose blanche, qui serait lié à des secrets de l'histoire récente du temple passés sous silence. Le mentor d'Owain était notamment en correspondance avec Jalan qui lui a appris l'existence d'un livre sur l'histoire de Beren conservé dans les archives du minastère.

Frère Gaetan : sigire mandaté par les autorités religieuse pour retrouver le mentor de frère Owain et le ramener à la capitale. Les deux religieux ont traversé la forêt, non sans problèmes, et Gaetan a été blessé à mort. Il ne doit sa survie qu'à l'intervention d'un magientiste ayant temporisé sa mort à l'aide de tonifiant. Le magientiste a envoyé frère Owain et frère Gaetan au monastère. Au début du scénario, frère Gaetan se reveille à l'infirmerie du monastère, sans souvenir depuis la rencontre avec des féondas dans la forêt.

Loth : chevalier Lame fuyant Gouvran avec le duc, suite à une intervention des sigires qui les condamnaient pour hérésie. Le duc de Gouvran et Loth appartiennent en effet à l'ordre de la rose blanche. Gravement blessé par ses poursuivant, il est tombé malade lors de sa fuite. Loth a décidé de faire étape au monastère pour que le duc puisse être soigné, avant de fuir vers Taol-Ker. Il connait bien Jalan, son ancien adepte qui s'est détourné de la voie des lames pour se faire moine, et sait qu'il pourra compter sur son aide et sa discrétion.

Aodren Floyd : occultiste enquêtant sur des cas de possessions et de sorcellerie. Il est en contact avec plusieurs individus manifestant des pouvoirs étranges, tels que Cyani Lorn, Neria... Ces derniers ont tous reçus une invitation de Mac Snorr qu'Aodren a pu consulter. Intrigué par le personnage, il décide de se rendre au val de Thoir. Il chemine avec un homme dont le fils, Jalan, est moine au monastère. Lors de leur trajet, ils sont victime d'une attaque féonde, seul Aodren s'en sort, blessé. Il fait halte au monastère pour se soigner, et a récupéré la lettre de Jalan.
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Val
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Val » 14 août 2016, 15:15

Arrivée au monastère

Aodren Floyd est présent depuis 10 jours lorsque le scénario débute. En proie à une forte fièvre et à des cauchemars sinistres, il est constamment alité. Lorsqu'il sort de sa torpeur, il ne se souvient de rien à part de son arrivée. Frère Owain, transportant son camarade blessé, fait la rencontre de Loth (lui aussi transportant son duc blessé). Ils s'aident mutuellement à cheminer jusqu'en haut du plateau que surplombe le monastère. Ils peuvent constater que Jakez et Dalaigh sont en train de creuser une tombe. Les PJ sont acceuillis par Fergal et Selwyn. Les blessés sont pris en charge. Owain demande à parler au recteur, Tadeg. Fergal lui rétorque que cela fait 5 ans que Tadeg n'est plus en charge mais qu'ils pourront voir Garan, le recteur actuel.


Système d'enquête

Chaque journée est rythmée par les 6 prières durant lesquelles tous les moines se retrouvent à la chapelle pour célébrer l'Unique. Chaque prière est annoncée par les cloches. Chaque PJ a le droit à une action d'enquête / une conversation entre chacune des messes (évidemment en pratique ce n'est pas aussi strict, mais ça aide bien à rythmer la partie). Lors de chacune des investigations d'un PJ, si l'investigation concerne un moine en particulier il a le loisir de lui parler (parfois il n'est pas seul). Si elle concerne un lieu, des moines sont tirés au sort (ou parfois choisis par le MJ) dans le paquet de cartes. Certains personnages, en particulier Fergal et Meriadog, n'hésitent pas à intervenir au milieu des conversations, ou à épier les discussions. À la plupart des messes, il manque au moins un PnJ.


Enquête sur les disparitions et sur l'histoire

Cette phase a été la plus longue du scénario. Les PJ sont allé voir beaucoup de moines en posant beaucoup de questions. Le sigire n'est pas arrivé au monastère en tenue noire, mais s'est entretenu avec Garan le plus tôt possible pour lui révéler son identité. Il lui a demandé s'il avait besoin d'aide pour gérer l'hétérodoxie du monastère, mais Garan a souhaité que pour l'instant, il n'effraie pas les moines, son propre travail étant d'essayer de les ramener dans le droit chemin. Les PJ ont découvert avec stupeur la mort de Jalan (c'était un peu le "contact" de chacun des personnages, malheureusement) et les drames plus récents concernant Maec et Uvelan. Ils ont pu constater la ferveur avec laquelle Garan priait l'Unique de remettre le monastère sur la bonne voie. La plupart des moines à qui les PJ ont parlé pensent que le monastère est victime d'un chatiment divin. Les PJ ont quand même pu reconstituer l'histoire du monastère et les morts accidentelles / maladives / divines des dernières années. L'inspection du corps de Maec n'a rien donné, sinon le sentiment que le démon s'était emparé de son corps (eh oui c'est pas l'occultiste qui l'a examiné...). Les PJ reconstituent aussi les différentes appartenances des différents morts aux factions du monastère.

La petite fille

Décidément mon élément préféré dans ce scénario. Garan annonçant au matin que le petite fille est décédée et que c'est Fergal qui s'occupera de tout, les PJ se méfient (de Fergal, pas de Garan) dès lors qu'ils retrouvent Eber hébété, dans un état d'incompréhension. Fergal et Selwyn emportent le corps à la morgue, puis résonne les cloches annonçant la prière. Le chevalier Lame et le sigire décident chacun dans leur coin de ne pas y assister et d'aller à la morgue. Ils se retrouvent avec surprise devant la porte. Celle-ci étant fermée, le sigire n'ose pas la fracasser, mais fait comprendre au chevalier lame qu'il n'a rien vu et s'en va. Le chevalier Lame, lui, enfonce la porte, et examine la morgue. Il découvre que la petite fille est vivante. Plus grave, en soulevant un tas de couverture, il tombe sur un linceul remplit de caillou, à la taille de la petite. Pendant ce temps, le sigire aperçois Jakez qui sort du monastère, en vérifiant qu'il n'est pas suivi, pour se rendre à la morgue. En ouvrant la porte, Jakez à la surprise de tomber sur le Lame, petite fille sur l'épaule, qui dégaine aussitôt son épée. Jakez tourne les talons et coure au monastère en criant au miraaaacle ! Tout le monde accoure. Le lame se barricade dans la morgue et n'accepte de laisser rentrer qu'Eber, qui confirme que la petite est en vie. Le Lame dénonce Jakez et Fergal à un Garan hébété, qui renouvelle sa confiance en les deux hommes (surtout en Fergal). Une cariole cachée non loin du monastère démarre en trombe : Aodren à le temps d'attraper un cheval et de la suivre pour se rendre compte qu'il s'agit d'hommes de Mac Snorr. Entre temps, le sigire est allé revêtir sa tenue noire, et arrive en grande pompe : il va prendre les choses en main.

La Question

Le sigire ordonne a Garan de lui remettre Fergal et Jakez, et de les enfermer séparément, afin de les soumettre à la Question. Fergal proteste avec véhémence, se sentant accusé à tort. L'inquisiteur persiste, mais interrogera Fergal de manière non violente. Le moine indique qu'il ne comprend rien à rien, qu'il a bien diagnostiqué la mort de la petite fille, diagnostic appuyé par Selwyn. Il ne sait pas d'ou viennent les cailloux et le faux linceul. Il indique qu'ont accès à la morgue lui-même, Eber, Selwyn, Alan (qui s'occupe des onguent), Jakez (pour l'entretien) et Garan lui-même. Tous seront questionnés (doucement) à l'exception de Garan. Jakiez, lui, sera brisé par le sigire : marques au fer brulant, immersion dans l'eau, arrachement des ongles puis des doigts. Il finit en larmes par tout révéler et se déclarer coupable, sans toutefois mentionner Fergal et Garan. La soirée et la nuit dans le monastère sont remplit par les hurlements de Jakez. Il affirme avoir agit pour le compte de Mac Snorr, avec la complicité de l'herboriste Uvelan. Son récit explique tous les malades des dernières années "escamotées" pour Mac Snorr. Jakez est par la suite attaché et enfermé. Une partie de l'énigme est résolue.

La Vengeance de Jalan

Aodren s'auto-hypnotise pour se rappeler de ses délires des 10 derniers jours. Il se rappelle s'être levé les deux nuits des meurtres. Il se rappelle nettement avoir vu Sanae, la barde, face à lui dans le scriptorium. Lorsque la nuit venue, celle-ci se lève, il décide de la suivre. Il est témoin de son passage dans le scriptorium puis de sa visite dans la chapelle, éclairée par une lueur, ou l'attend un moine. Aodren assiste au meurtre de Fergal par Sanae (à l'aide d'une seringue remplit de violacine) et crie au secours. Il la voit passer derrière l'autel et y trafiquer quelque chose. Lorsque tout le monde arrive, c'est la panique dans le monastère. Garan tombe à genoux en suppliant l'Unique de les sauver. Le sigire fait enfermer Sanae et Aodren pour les soumettre à la question le lendemain. Sanae, sous la plus forte torture, persiste à se déclarer innocente et ne se souviens de rien. Elle admettra seulement posséder de la violacine. En fouillant les affaires d'Aodren, le joueur sigire tombe sur des seringues (du tonifiant, en réalité), des livres traitant de possession et d'hypnose, ainsi que sur des lettres de correspondances avec Mac Snorr qui parlent de possession et de sorcellerie. Aodren devient vite le suspect n°1, d'autant plus que son arrivée coincide avec le début des meurtres. Il est soumis à la Question par le sigire, et ce sont ses hurlements qui agitent le monastère cet après-midi là. Le Lame découvre sous l'autel de la chapelle une alcove contenant des petits morceaux de verres ensanglantés, et des bouts de papier brulés.
(Derrière mon écran, j'ai tiré au dé (pair/impair) pour savoir quel PJ était possédé par le livre sans le savoir : soit Aodren qui l'aurait trouvé lors de la scène de meutre, soit le Lame qui l'aurait trouvé à ce moment, après que Sanae l'ai caché sous l'autel... c'est tombé sur Aodren).


Résolution

Aodren réussi à persuader le sigire de le laisser hypnotiser Sanae. Celui-ci, méfiant de prime abord, accepte. L'hypnose fait confesser les meurtres à Sanae. Elle parlera de l'ogre, des suppots du démons, et déversera un torrent d'insultes haineuses envers les machinations de l'Ogre et de son émissaire, celui qui tire les ficelles. Elle ne citera pas de nom, mais finira par parler du livre (sans plus de détail). Pendant ce temps, Le Lame et frère Owain trouvent l'énigme de Jalan dans un des livres qu'il a copié : ils la résolvent et fouillent l'apothicaire, pour trouver le testament de Jalan : ils tombent des nues en apprenant l'implication de Garan. Ils sont rejoins par le sigire, lorsque retentit un cri : Loeiz vient de découvrir la porte du célier ouverte, avec le corps ensanglanté de la barde, et les restes de lien de Jakez : Garan l'a libéré ! Le lame cours à l'écurie, enfourche son destrier (suivi du sigire), et rattrape le palefrenier qui fuie dans la montagne : donnant un coup de lance de cavalerie dans le cheval de Jakez, ce dernier se cabre. Jakez et sa monture sont précipités au bas de la falaise.
Pendant ce temps au monastère, frère Owain et Aodren courent vers la chapelle, attiré par les cris de Garan qui implore l'Unique, à genoux en se flagellant. Alors qu'Owain s'apprête à intervenir, il se retourne pour voir Aodren, le regard féroce, livre de Jalan à la main, foncer vers le recteur dague levée (le joueur d'Aodren ne comprends pas... Ha Ha !). Frère Owain tombe à genoux et prie l'Unique, invoquant sans le vouloir un cercle de protection. Il sent que la noirceur provient du livre, contre lequel il lutte intérieurement. Le cercle permet de bloquer Aodren pendant que les moines accourent et le maîtrisent.

Épilogue

Le livre de Jalan est brûlé sur la décision de tous les PJ, dégageant des flammes noires dans lesquelles ont peut entendre des hurlements de tourmente. Garan est soumis à la Question et le monastère sera ponctuée de ses hurlements toute la nuit. Il révèle tout. Aodren est lui aussi torturé par le sigire, pour être sur. Le chevalier Lame prend la fuite pendant la nuit avec son duc. À l'aube, le sigire convoque tous les moines, et leur explique qu'il va se charger du sermon lors de la prière d'albines. Il explique aux moines que le démon avait pris possession de Garan, qui avait entraîné le monastère dans une mauvaise voie. Il nomme Eber nouveau recteur de la communauté, qui sera en charge de rebatir le monastère, après sa purification. Tous les livres sont sortis du monastère sur ordre du sigire. Les moines sont évacués. Garan et Aodren sont laissés à l'intérieur : le sigire indique que ceux qui le souhaitent peuvent aller chercher le reizhite. Personne ne bouge.

Alors que les premiers rayons du soleil commencent à apparaître, le sigire met feu au monastère. Les moines hébétés regardent le monastère brûler, dans un silence seulement perturbé par les hurlements de Garan et d'Aodren, restés enfermés à l'intérieur. Le sigire monte sur son destrier, emmène frère Owain avec lui et part sans se retourner, laissant la communauté de moines seuls au milieu des ruines fumantes de ce qui fut le monastère de Tuath...
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nelyhann » 30 août 2016, 16:05

Merci pour ce retour complet qui réserve quelques surprises ;)
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Lacome » 30 oct. 2016, 22:03

Salut Val;

tes joueurs ne sont pas trop amers parfois à la mort de leur perso ??
SOnt-ils novices , habitués.?

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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Val » 30 oct. 2016, 23:41

Non en fait. J'aime bien tuer des personnages, si on ne le fait jamais le JDR perds un peu de son intérêt, surtout un JDR comme Esteren. En l'occurence dans ce cas précis, je n'ai tué personne : c'est le joueur sigire qui a brulé l'autre joueur.

De plus, la campagne que j'ai en cours ne se joue qu'avec le sigire et le clerc, les deux autres joueurs étaient "invités" au scénario juste pour la séance. Donc c'est juste parfait ils sont tuables sans remords.
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Lacome » 31 oct. 2016, 19:41

Je suis d' accord avec toi sur les morts.

Perso j'envisagerai d'en tuer au moins un afin de démontrer que ce ne sont pas que des paroles. Que la mort sanctionne l'erreur dans Esteren, voir souligne la malchance.

Cependant je n'aurai que des joueurs novicesà ma table. (Je vais en effet peut être trouvé du temps pour faire une ou 2 parties. )

Je crains de vexer un joueur qui débute en fait.

Il n'est pas évident de repérer celui ou ceux qui vivront bien cet aspect, sans se dévoiler en posant des questions ou tendre des perches.

Lyskald
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Lyskald » 25 mars 2018, 22:05

Merci pour tous ces retours, cela aide à se forger une meilleure idée des écueils à éviter.

Pour ma part, j'ai très envie de lancer ce scenario (depuis longtemps même) mais ma table ne sera composée pour l'occasion que de 2 joueurs. Je n'ai pas le sentiment que ce soit un frein à l'investigation, mais peut-être vaudrait-il mieux que je garde ce gros scenar sous le coude pour une tablée plus nombreuse. J'hésite! :?
Je comptais faire intervenir Aodren "Dr. Twain" Floyd en passeur de quête et en PNJ accompagnant (sécurisé par même!) mes 2 joueurs, un jeune combattant d'origine osag et chevalier hilderin un peu bourru même s'il sait lire et écrire. Mais bon, je me dis un hilderin en gwidre, c'est pas génial sauf que le val de thoir, c'est pas complètement le gwidre non plus... Et un hilderin dans un monastère, est-ce que ça le ferait? A moins qu'il fasse profil bas sans trop montrer son appartenance à l'ordre ou qu'il mette en avant la séquelle (revers couplé au désavantage myope, il est borgne ) dont il aimerait se débarrasser même s'il ne croit pas trop aux guérisons miraculeuses du Temple.

Brèfle, je suis un peu perdue dans mes réflexions. J'ai 2 persos bourrins qui ont néanmoins d'autres qualités (très différents l'un de l'autre même) et j'hésite à leur faire jouer Mots Vengeurs même je sais que les joueurs kifferont ce scenar, est-ce que ce ne serait mieux adapté à d'autres profils... Je comptais leur faire jouer en préambule le canevas "Plumes de sang", histoire qu'ils soient un peu amochés en arrivant au Monastère et donc en demande de soins pour une belle entrée en matière.

Si vous avez de quoi éclairer ma lanterne, je prends! :idea:
Je suis censée lancer ma table la semaine prochaine... :!:

Nepharius
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nepharius » 25 mars 2018, 22:55

Pour ce qui est de la taille du groupe :
Le scenario peut tout à fait s'envisager pour 2 persos. C'est un huit-clos, l'adversité n'est pas vraiment "physique", et en petit comité, il y a possibilité de rentrer à fond dans une ambiance "Le Nom de la Rose".
L'autre atout est que cela forcera sans doute les joueurs à s'appuyer sur des PNJ pour enquêter.
A deux ils ne pourront pas être partout et couvrir tout le monastère. Ils n'auront pas le temps d'interroger tout le monde et certains voiles d'ombre persisteront.
Sur un gros groupe, l'ambiance ne sera pas la même. Tu auras plus d'à parte, en groupe de 2 voir 1 perso, et donc pas la même rythmique. Le scenario va sans doute s'allonger dans le temps.

Pour ce qui est des profils de personnage :
Les moines sont, selon moi, loin des préoccupations politiques et accueillent toute personne dans le besoin.
De plus, voir arriver deux individus costauds pourrait même les rassurer dans leur situation actuelle.
S'ils sont blessés encore plus.
Après, c'est plus en fonction de leur façon de jouer et de leur état d'esprit.
Même s'ils ont des profils plutôt "physique", si les joueurs sont intéressé par un scenar beaucoup plus cérébral axé sur l'enquête, ils apprécieront.

Pour toi, en temps que MJ, tu auras beaucoup d'éléments à gérer : un quinzaine de PNJ, un calendrier d'évènement assez dense et sur lequel tu ne dois pas te louper, un large faisceau d’indices à transmettre aux joueurs...
Bref, de quoi t'occuper. Alors attention au groupe à qui te feras jouer le scenario.
Il vaut mieux 2 bons joueurs en symbiose et dans l'esprit, qu'un groupe plus large mais qui partira dans tous les sens.

Lyskald
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Lyskald » 26 mars 2018, 16:41

Finalement, tu confirmes mon sentiment, ça me rassure. J'ai l'impression aussi que ce petit comité peut aider à renforcer l'approche huis-clos de ce scenario. C'est pour cela que l'aide d'Aodren ne me semble pas superflue en cas d'impasse sans pour autant faire le travail à leur place. Ils vont essayer de trouver des PNJ de confiance dans le monastère ou peut-être pas, mais je sais que cela va donner du roleplay intéressant. A la lumière de ce que tu dis, ça me motive plus de le faire avec peu de PJ que trop. Merci à toi! :D

Enquête ou investigation plus musclée, ils sont friands de ce type d'aventure, en fait ils aiment une diversité de situations... Etre surpris, découvrir l'inattendu que ce soit dans de l'exploration ou en roleplay avec PJ et PNJ. Et je sais que ce scenar va leur tordre le cerveau et surtout leur faire vivre des émotions donc des souvenirs à raconter plus tard. Bien qu'ils jouent des persos combattants et combatifs (le travers allant avec^^), ils n'ont pas vraiment envie que je leur serve un fadasse PMT, autant jouer à Diablo ou Torchlight, c'est plus gratifiant :lol: :lol:
En arrivant au monastère pas très frais, un peu cabossé, les moines seront moins rétifs avec ces lourdauds... heu costauds. Et les joueurs risquent de faire cueillir en comprenant petit à petit l'étendue du traquenard qu'est ce monastère. Je vais miser là-dessus.

Pour la gestion du timing, de la galerie de personnage et des effets, j'appréhende un peu mais comme toujours, savoir rebondir avec les idées des joueurs est le plus important pour moi. Et puis les aides de jeu fournies sont quand même très limpides et je remercie encore l'équipe de penser ainsi au meneur/se en lui facilitant son travail préparatoire :geek: . Ce sont de très belles antisèches!

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