Dans les systèmes de combats létaux et réalistes, comme Les Ombres d'Esteren , il n'est pas logique qu'un personnage se batte systématiquement jusqu'à la mort. Le moindre bandit serait prêt à mourir pour son larcin ? Je ne crois pas. J'ai donc imaginé un petit hack de règles concernant les combats dans Esteren, qui pourra être appliqué à tous les jeux où il aurait du sens.
Le principe général est qu'un coup violent incapacite sa victime. Celle-ci est hors-combat à moins qu'elle n'arrive à faire preuve d'assez de volonté pour y retourner.
Concrètement :
ImplicationsLorsqu'un personnage (PJ ou PNJ) encaisse plus de 5 dommages en une seule fois, il est "hors de combat".
Un personnage "hors de combat" ne peut plus agir dans le combat, ni se déplacer. Il peut murmurer quelques mots si quelqu'un d'autre vient expressément lui demander de le faire. Son tour de jeu est sauté.
A chaque tour, le personnage à droit à un jet de [1d10 + Combativité]. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, son personnage peut se relever et agir (les malus liés aux dommages s'appliquent normalement aux jets suivants).
A chaque nouveau tour, le personnage gagne un bonus de +1 cumulatif sur ce jet. Au bout de 10 rounds, il s'est forcément relevé.
Tout le monde est sonné par un coup brutal. Mais les personnages les plus combatifs peuvent revenir à la charge plus facilement. Les personnages peu combatifs qui se prennent ce genre de coup perdront plus facilement l'envie de se battre.
J'y vois plusieurs avantages :
+ Les jeux comme Esteren ont une mécanique violente, où un coup d'épée bien placé s'avère souvent fatal. La plupart des combats finissent avec la mort de tout ou partie d'une équipe.
+ Le fait d'être "hors de combat" simule le traumatisme physique et moral d'un coup violent, qui sonne le personnage et lui passe l'envie d'y revenir.
+ Avec les règles normales, les PJ et PNJ n'ont que 2 alternatives : se battre à mort ou fuir. Pourtant la plupart des combats ne sont pas forcément supposés être "à mort". Tout le monde n'est pas prêt à se faire tuer, ni à tuer. Le fait d'être mis "hors combat" donne la possibilité de réfléchir, et le choix d'essayer de se relever ou pas (par exemple si l'on juge ses PV restant trop réduits). Si je peux continuer à agir à ma guise alors qu'il ne me reste que très peu de vie, je risque d'être tenté de risquer le peu qu'il me reste :
- et de me faire tuer parce que je serai toujours identifié comme une menace par mon adversaire.
- et de risquer bêtement le peu de vie qu'il me reste uniquement parce que je n'aurais pas vu l'alternative "rester à terre" comme une façon de me protéger (pendant que les autres se battent, fuient ou autre).
Le système de combat binaire en "mort ou vif" force les équipes à s'entretuer, et les plupart des morts le sont par légitime défense : c'est mon ennemi ou moi.
Lorsqu'un ennemi est à terre, parce qu'il s'est mangé un coup de hache dans les dents, j'ai la possibilité de le faire prisonnier, de le laisser sur place, de lui parler voire... de l'achever. Ce dernier choix n'est pas anodin, et ouvre potentiellement sur des dilemmes moraux ou des conséquences psychologiques.
Enfin, le fait de "se relever" matérialise bien la différence de combativité (au sens strict) de la personnalité de chacun. C'est un levier possible de roleplay dramatique très utilisé en manga shonen ("je ne PEUX PAS perdre").
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Ceci est un hack work in progress, je ne l'ai pas encore utilisé en jeu. Toutefois je suis convaincu qu'il apportera beaucoup d'intensité dramatique aux combats et les rendra aussi plus rapides, brutaux et réalistes.
De fait, ça aidera aussi à dramatiser d'autant plus les combats réellement à mort.