Un hack de règles pour des combats rapides et violents [wip]

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Saint Epondyle
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Un hack de règles pour des combats rapides et violents [wip]

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Message par Saint Epondyle » 23 août 2017, 11:10

Les pratiquants d'arts martiaux vous le diront : celui qui gagne le combat est celui qui tape en premier. Ou plutôt, qui atteint en premier. Comme le note fort justement John Wick dans Dirty MJ, le combat peut largement avoir plus pour but d'incapaciter son adversaire que de le tuer. En gros, si je case le premier coup de poing en pleine gueule, mon adversaire sera assez sonné pour me laisser le temps de le rouer de coups à terre. C'est d'autant plus vrai avec une épée à la main.

Dans les systèmes de combats létaux et réalistes, comme Les Ombres d'Esteren , il n'est pas logique qu'un personnage se batte systématiquement jusqu'à la mort. Le moindre bandit serait prêt à mourir pour son larcin ? Je ne crois pas. J'ai donc imaginé un petit hack de règles concernant les combats dans Esteren, qui pourra être appliqué à tous les jeux où il aurait du sens.

Le principe général est qu'un coup violent incapacite sa victime. Celle-ci est hors-combat à moins qu'elle n'arrive à faire preuve d'assez de volonté pour y retourner.

Concrètement :
Lorsqu'un personnage (PJ ou PNJ) encaisse plus de 5 dommages en une seule fois, il est "hors de combat".

Un personnage "hors de combat" ne peut plus agir dans le combat, ni se déplacer. Il peut murmurer quelques mots si quelqu'un d'autre vient expressément lui demander de le faire. Son tour de jeu est sauté.

A chaque tour, le personnage à droit à un jet de [1d10 + Combativité]. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, son personnage peut se relever et agir (les malus liés aux dommages s'appliquent normalement aux jets suivants).

A chaque nouveau tour, le personnage gagne un bonus de +1 cumulatif sur ce jet. Au bout de 10 rounds, il s'est forcément relevé.
Implications

Tout le monde est sonné par un coup brutal. Mais les personnages les plus combatifs peuvent revenir à la charge plus facilement. Les personnages peu combatifs qui se prennent ce genre de coup perdront plus facilement l'envie de se battre.

J'y vois plusieurs avantages :

+ Les jeux comme Esteren ont une mécanique violente, où un coup d'épée bien placé s'avère souvent fatal. La plupart des combats finissent avec la mort de tout ou partie d'une équipe.

+ Le fait d'être "hors de combat" simule le traumatisme physique et moral d'un coup violent, qui sonne le personnage et lui passe l'envie d'y revenir.

+ Avec les règles normales, les PJ et PNJ n'ont que 2 alternatives : se battre à mort ou fuir. Pourtant la plupart des combats ne sont pas forcément supposés être "à mort". Tout le monde n'est pas prêt à se faire tuer, ni à tuer. Le fait d'être mis "hors combat" donne la possibilité de réfléchir, et le choix d'essayer de se relever ou pas (par exemple si l'on juge ses PV restant trop réduits). Si je peux continuer à agir à ma guise alors qu'il ne me reste que très peu de vie, je risque d'être tenté de risquer le peu qu'il me reste :
- et de me faire tuer parce que je serai toujours identifié comme une menace par mon adversaire.
- et de risquer bêtement le peu de vie qu'il me reste uniquement parce que je n'aurais pas vu l'alternative "rester à terre" comme une façon de me protéger (pendant que les autres se battent, fuient ou autre).
Le système de combat binaire en "mort ou vif" force les équipes à s'entretuer, et les plupart des morts le sont par légitime défense : c'est mon ennemi ou moi.
Lorsqu'un ennemi est à terre, parce qu'il s'est mangé un coup de hache dans les dents, j'ai la possibilité de le faire prisonnier, de le laisser sur place, de lui parler voire... de l'achever. Ce dernier choix n'est pas anodin, et ouvre potentiellement sur des dilemmes moraux ou des conséquences psychologiques.

Enfin, le fait de "se relever" matérialise bien la différence de combativité (au sens strict) de la personnalité de chacun. C'est un levier possible de roleplay dramatique très utilisé en manga shonen ("je ne PEUX PAS perdre").

**

Ceci est un hack work in progress, je ne l'ai pas encore utilisé en jeu. Toutefois je suis convaincu qu'il apportera beaucoup d'intensité dramatique aux combats et les rendra aussi plus rapides, brutaux et réalistes.
De fait, ça aidera aussi à dramatiser d'autant plus les combats réellement à mort.
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Re: Un hack de règles pour des combats rapides et violents [

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Message par Destiny » 23 août 2017, 18:49

Je suis super enthousiaste vis-à-vis de cette option pour le combat. C'est un peu frustrant de créer des dizaines de PNJ juste destinés à être tués… Plus sérieusement, je trouve qu'ajouter des choix supplémentaires au sein du système de combat, des choix qui dépendent de la personnalité du personnage, va enrichir l'expérience de jeu, notamment sur le plan éthique. Je n'ai pas grand chose à ajouter, tu as justement fait le tour des arguments en la faveur de telles règles.
Je vais donc tester la mécanique que tu proposes dans ma partie de ce weekend (enfin, si des combats ont lieu). Je vous ferai un retour !
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Message par Recoveris » 23 août 2017, 19:16

Idem, j'approuve l'idée, même si je n'emploierai(s)* pas nécessairement la seconde partie de la règle (est-ce que le personnage peut se relever ? :arrow: 1 jet de dés) ; Esteren appelle le moins de jets de dés possibles pour éviter de briser l'immersion.

En tant que MJ, je me contenterai(s) de jauger l'intérêt des ennemis à continuer de se battre s'ils ont une chance de l'emporter, aux vues des talents de bretteur / la hargne de leurs adversaires et/ou leur possibilité de fuir un combat en leur défaveur. Sans aucun jet.


*J'hésite entre futur (je suis quasi sûr de ce que je ferai en jouant) et conditionnel "ce serait pas mal"

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Message par Saint Epondyle » 23 août 2017, 19:54

@Destiny > Je suis trèèèès preneur de ton retour ! Tu me diras ?

@Recoveris > En fait je compte donner le choix à chaque tour au joueur en disant : "tu es à terre, sonné par le choc et la douleur qui te vrille le ventre ; des papillons volent devant tes yeux et tu sens le goût du sang te remonter en bouche. Est-ce que tu essaie de rassembler tes forces pour te relever ? C'est risqué." Bref, donner le choix systématiquement.
Je pense quand même qu'un jet est nécessaire si le joueur veut essayer. Je m'explique : un personnage très combatif peut se faire allonger sur un jet réussi de son adversaire, par simple malchance, malgré ses talents de combat ! Ça peut être très frustrant, du coup je pense donner le choix.
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Message par Recoveris » 23 août 2017, 20:03

Saint Epondyle a écrit :
@Recoveris > En fait je compte donner le choix à chaque tour au joueur en disant : "tu es à terre, sonné par le choc et la douleur qui te vrille le ventre ; des papillons volent devant tes yeux et tu sens le goût du sang te remonter en bouche. Est-ce que tu essaie de rassembler tes forces pour te relever ? C'est risqué." Bref, donner le choix systématiquement.
Je pense quand même qu'un jet est nécessaire si le joueur veut essayer. Je m'explique : un personnage très combatif peut se faire allonger sur un jet réussi de son adversaire, par simple malchance, malgré ses talents de combat ! Ça peut être très frustrant, du coup je pense donner le choix.
Je ne parlais que des cas des ennemis et/ou PNJ, bien évidemment ! Retirer le choix aux joueurs, ce serait perdre tout le sel des parties de jeu de rôles ! (au lieu de bien l'appliquer sur la plaie si nécessaire)

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Message par Saint Epondyle » 24 août 2017, 09:14

Ah ! S'il ne s'agit que de s'épargner les jets pour les PNJ, je suis d'accord. :)
Même si le coup du mec-qui-se-relève-dans-ton-dos-avec-un-poignard peut quand même valoir son pesant de cacahuètes... Dans ce cas, pourquoi ne pas carrément décider arbitrairement ? (jet pipé)
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Re: Un hack de règles pour des combats rapides et violents [

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Message par Destiny » 24 août 2017, 15:29

Saint Epondyle a écrit :@Destiny > Je suis trèèèès preneur de ton retour ! Tu me diras ?
Evidemment !

Je pense qu'un petit playtest permettra d'affiner la mécanique (par exemple par rapport au nombre de points de dommages pour être sonné ou pour voir si la suggestion de Recoveris améliore la mécanique que tu proposes ou non) et tout simplement de voir si cela donne les effets que j'espère :)
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Re: Un hack de règles pour des combats rapides et violents [

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Message par Arthus » 25 août 2017, 10:45

Hello! :)

Je trouve l'idée de depart intéressante, mais je suis pour l'instant peu convaincu par ses effets, qui peuvent selon moi amener des situations déséquilibrées de part et d'autres si elles ne sont pas cadrées.

Je m'explique. J'aime beaucoup l'idée selon lequel un coup violent ait un impact direct en combat, et que cela ouvre davantage de perspectives que "tué ou être tué". De ce côté là, c'est très bien vu! :D

Mais j'ai l'impression que la consequence que tu veux appliquer va dans le sens inverse de cette intention.

En privant la victime de tous ses moyens d'action ("il ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il réussisse un jet), on la prive également de tout choix, la mettant à la merci totale de son adversaire.

Et donc, le sort de la victime repose totalement sur le bon vouloir de son opposant. Ce qui peut poser souci avec des adversaires cruels, revanchard, enragés, amoraux ou tout simplement animés par une pulsion aveugle de destruction (notamment les féondas, mais aussi les fous et certains animeaux, par exemple). Le risque de massacre de groupes de pjs réduits à l'impuissance est donc reel.

Même problème côté PJ : ce contrôle total de la situation peut lui donner un sentiment de puissance qui va le griser, et qu'il pourrait être susceptible de rechercher.

Du coup, je me demande s'il ne serait pas preferable de prévoir une consequence qui va dans le sens inverse de ce que tu proposes : un coup puissant ouvrirait une parenthèse narrative qui donnerait des choix à la victime.

Par exemple : "ce coup puissant t'inflige une violente douleur, faisant danser des étoiles noires devant tes yeux. D'évidence, le combat est mal engagé, et tu sais que tu risques gros si tu continues l'affrontement. Cela en vaut-il vraiment la peine? Tu pourrais toujours conceder la victoire à ton adversaire, quitte à y perdre un peu de fierté dans l'affaire : peut-être pourra-t-il être raisonné? Tu pourrais aussi rompre l'engagement et fuir : après tout, il n'y a pas de mal à rester en vie, et la survie constitue parfois une victoire plus grande qu'une mort inutile. Bien sûr, tu ne combats pas pour rien : tu as des choses à protéger, et d'autres à prouver... Ce choix difficile t'appartient. Que fais-tu?"


Côté Pnj, évidemment, le mj se contenterait de les faire réagir de la façon qu'il juge appropriée.


Qu'en penses-tu?
Dernière modification par Arthus le 25 août 2017, 11:25, modifié 1 fois.
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Re: Un hack de règles pour des combats rapides et violents [

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Message par Destiny » 25 août 2017, 11:22

Arthus a écrit :- être "sonné", "à terre" ou "hors de combat" n'est pas un état anodin : c'est surtout une position de vulnérabilité en combat. A mon avis, c'est plus une situation dans laquelle le personnage concerné sera impuissant et en danger qu'une situation de choix (d'ailleurs, la règle proposée le dit bien : le personage ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de dés... en réalité, cela le prive de tout choix, même la fuite qui pourrait lui sauver la vie!) : l'adversaire peut en profiter pour placer un deuxième coup, voire carrément pour achever le personnage à terre ou groggy. Et les "états d'âme" de l'opposant ne peuvent pas toujours être invoqués pour donner le choix au personnage blessé. En effet, tout le monde n'hésite pas systématiquement à planter un adversaire à terre, et cette situation ne provoque pas forcément d'états d'âme au meurtrier par la suite. Et que dire des fous, des animeaux ou des féondas, pour qui il ne serait tout simplement pas réaliste qu'ils se retiennent?
Il est vrai que cette règle est à double tranchant : du côté des PJ, cela peut étoffer la réflexion éthique, leur faire prendre conscience de leur violence et de leur vulnérabilité, mais cela crée également des situations de danger auxquelles ils ne peuvent échapper. A ce titre, il faudra peut-être affiner la mécanique afin de tempérer les effets. Par exemple, on pourrait imaginer deux niveaux : un niveau "sonné" qui prive le personnage de son tour de jeu, dont il peut aisément sortir avec un jet pendant le tour des annonces suivant, et un niveau à terre qui plonge le personnage dans une situation vraiment délicate. C'est une idée brute qui mérite sans doute une réflexion plus poussée, mais je pense que l'on peut tirer de cette idée quelque chose d'intéressant en jeu, si l'on parvient à équilibrer les choses, entre le réalisme apporté par ses règles et des conséquences un peu trop létales.
Arthus a écrit :- et, je le répète, cela pose un reel problème avec les féondas. Avec ce système, la moindre confrontation avec un feond un peu puissant se solderait pas un massacre assuré de tout ou partie de l'équipe. Ce qui rend totalement inutile l'utilisation de ces creatures, à part en tant qu'élément de décor.
Je trouve que c'est la place des feondas, personnellement :lol: Une menace, une présence inquiétante, mais jamais frontale… Mais il est certains que pour les parties où les feondas ont un rôle de créatures à affronter (comme ceux du bestiaire de Voyages, par exemple), cette règle pose un sérieux problème. Particulièrement avec les feondas plus puissants.
Arthus a écrit :Du coup, je pense que si l'idée de départ est excellente, ses consequences pourraient être améliorées. Pourquoi ne pas passer par du narratif freeform dans ce genre de situation?

Autrement dit, ce genre coup sur un PJ provoquerait une description de la part du meneur, qui mettrait ensuite en exergue les options autres que "se battre jusqu'à la mort" (implorer la pitié, faire le mort, fuir...).

Côté Pnj, le meneur se contenterait de le faire réagir selon la même logique.

Selon moi, ce système aurait l'avantage d'être plus léger, plus flexible et surtout de donner de véritables options de survie au groupe, notamment via la fuite.
Le narratif peut être une solution intéressante. Je pense néanmoins qu'elle peut générer beaucoup de frustrations. Certains joueurs apprécient les parties moins narratives du jeu, même en adorant les propositions d'Esteren. Le combat est un moment où le jet a beaucoup de place et l'interprétation un peu moins. Certains pourraient être déçus de se voir coupés dans cette dynamique. Il me semble qu'il faudrait combiner les deux : du narratif et des règles formelles. Reste à voir comment… Je compte faire des essais lors de ma prochaine partie pour essayer de voir comment rendre cette idée efficace en jeu.


En tout cas, tu soulèves des points intéressants. Ca donne à réfléchir...
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Re: Un hack de règles pour des combats rapides et violents [

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Message par Arthus » 25 août 2017, 11:34

Aïe, j'ai adapté mon message entretemps... désolé Destiny... ^^"

par contre, cela développe certains points et te donne certaines réponses plus poussées à ta dernière question (le fonctionnement du narratif).

Selon moi, le narratif ne devrait pas poser souci en combat s'il est là pour donner davantage d'options au joueur, qui garde une liberté entière sur ses choix finaux. (c'est justement l'idée : donner des choix, plutôt que d'en retirer) :)

Concrètement : si le joueur a envie de continuer à taper, il tape (et donc jette les dés), mais en sachant ce que risque son personnage. C'est aussi simple que ça.

Enfin, une parenthèse pour signaler que je pense qu'il ne faut pas exagérer l'aspect "dilemmes moraux" dans les combats. Un chevalier ou un mercenaire qui a des crises de conscience à chaque fois qu'il blesse quelqu'un, cela peut devenir très vite pesant. par contre, bien dosé cela peut être super sympa, c'est clair! ;)
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