Secrets : créer un personnage occultiste

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Patrick Cialf
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Patrick Cialf » 19 mars 2016, 15:55

En effet, c'est assez compliqué à gérer en général. Sur une campagne, j'ai vu passer un joueur (expérimenté) qui voulait faire un ex-sigire ayant reçu une formation de base pour combattre l'occultisme, puis vécu des expériences troublantes qui lui donnent à penser que la vérité est ailleurs et vaudrait la peine de s'y intéresser. Mais le joueur a décroché et je ne sais pas ce qu'il en aurait retiré.

L'occultisme est une discipline très peu répandue et surtout citadine, ton PJ a pu la découvrir pendant un séjour dans une grande ville, soit comme étudiant, soit dans la suite d'un seigneur. Il serait originaire de Dearg et recevrait une demande d'aide après une affaire particulièrement sinistre (Automne rouge), par exemple.

Lacome
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Lacome » 24 mars 2016, 17:43

En fait je crains que le joueur soit perdu lui même et soit déçu . Du coup je doute à faire un perso pur occultiste quitte à prendre le risque de me tromper avant de recevoir les bouquins l'une noire ...

Pour reprendre ce que tu dis casair je partais au départ pour temp liste traqueur .
Plusieurs possibilité alors
Utilisateur de miracle et sorts occultiste et mauvais combattant
Uniste avec miracle et connaissance occulte combattant moyen
Connaissance temple et sort occulte combattant moyen


Au niveau comportement on peut faire qq. chose de similaire à frère charogne . Un frère isole peu aimé mais efficace ...

Casaïr
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Casaïr » 24 mars 2016, 22:16

De toutes les façons, si tu veux en faire un personnage uniste versé dans l'occulte, à ta place je ferai comme suit :

Créer un uniste classique (si tu pars sur un mauvais combattant, un vecteur par exemple, ou un sigire plus cérébral), avec possiblement UN (ET UN SEUL !) Miracle à la création (et encore, ça reste à discuter, mais je ne verrai que Purification ou Cercle de protection, pour rester dans le ton), et des points en Occultisme, idéalement 5 si tu veux en faire un personnage potentiellement doté de sorts dans un futur plutôt proche (pourquoi ? Parce qu'il sera moins long -et frustrant !- de n'avoir que la Discipline de lancement des sorts à acheter que de devoir monter TOUT le Domaine à partir d'une base nettement plus faible). Autre option : le faire démarrer à 3 ou 4 max et lui permettre de découvrir en douceur et en jeu ce qui va lui tomber dessus (quitte à orienter sa dépense d'XP en ce sens).

Ensuite, en jeu, et au moment opportun, le mettre petit à petit en relation avec ce qui lui accordera (peut-être) un pouvoir, qu'il s'agisse d'un mentor, d'un livre à décrypter, ou d'une possible entité "supérieure" (mais supérieure par rapport à quoi ? Mystère :P ). Lui faire comprendre par le même intermédiaire qu'on ne s'improvise pas sorcier comme ça, qu'il lui faudra apprendre les compétences nécessaires pour lancer les sortilèges qu'il apprendra peut-être. Mettre aussi le contrecoup, alias le mode de récupération de sa magie : sera-ce via le sommeil, par l'intermédiaire de la méditation, d'une prière à son "seigneur", ou devra-t-il effectuer des actions nettement plus sordides (comme un sacrifice humain le 5ème jour de la semaine, par exemple) ?

Évidemment, le contrecoup dépendra de l'optique des pouvoirs que tu veux lui octroyer, et de la façon dont il les acquerra, mais de ce côté-ci, on est plutôt libre je pense. Ca me fait pas mal penser à un anime que j'aimais beaucoup, Darker Than Black, dans lequel les personnes disposant de pouvoirs devaient effectuer un rituel plus ou moins contraignant chaque fois qu'ils utilisaient leurs pouvoirs (l'un d'eux, par exemple, devait se casser plusieurs doigts. Un autre, corner toutes les pages d'un livre, etc.).

C'est un début de piste, mais il ne faut pas que tu te sentes effrayé. Les occultistes n'ont pas tous des pouvoirs après tout. Aodren Floyd n'en a aucun, tout comme Steren Slaine (personnage apparaissant dans le Manuel de la Lune Noire), à l'inverse de Cyani Lorn ou d'Eberict. Et leurs facultés de récupération de la mana est très différente pour l'un et l'autre.

Le mieux est de lui faire découvrir ce que sera son monde avant de le faire basculer de l'autre côté du miroir. A cet instant, il sera toujours temps pour lui d'accepter ou non les pouvoirs que l'on souhaite lui offrir ("rire sadique*)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Pierrot le fou
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Pierrot le fou » 24 mars 2016, 22:51

Je plussoie Casaïr, pour plusieurs raisons :
- ça te laisse le temps de découvrir un peu mieux ce qu'est l'occultisme ;
- ça laisse le temps à ton joueur de découvrir un peu mieux ce qu'est l'occultisme ;
- ça permet de poser un cadre plutôt low fantasy au départ, avant de glisser progressivement vers le bourrin, et vous ne vous amuserez que mieux à mon avis.
Le perso occultiste qu'un de mes joueurs a créé, à l'origine de ce sujet d'ailleurs, en sait finalement toujours assez peu sur les "secrets" de l'occultisme. Cela n'empêche pas d'en faire un perso équilibré et très intéressant, même sans pouvoirs, parce que mine de rien le domaine occultisme est super vaste. Si en plus tu le branches sur des domaines comme la perception, tu obtiens un genre d'investigateur de l'occulte très sympa (concept de mon joueur). Après, tu peux broder autour bien sûr (sigire spécialisé en occultisme, mais qui du coup serait sans doute un piètre combattant comparé à ses collègues, etc...).
En tout cas, je vois difficilement un perso qui aurait accès aux miracles d'un côté et aux pouvoirs occultes de l'autre, et ce dès la création. Ça serait super bourrin. Mais chacun sa vision du jeu ;)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Casaïr
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Casaïr » 24 mars 2016, 23:07

Après, comme j'avais dit dans un message précédent, il peut très bien perdre la faculté d'utiliser son/ses Miracles à partir du moment où il se retrouve de l'autre côté du miroir, c'est pas impossible.

Du reste, rien ne dit qu'il ne pourra pas récupérer des capacités sensiblement équivalentes (mais sans doute moins puissantes et/ou moins spécialisées) par après.
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Arthus
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Arthus » 24 mars 2016, 23:20

Sinon, il est aussi posible de faire un enquêteur uniste (les sigires sont parfaits pour ça) qui a développé des connaissances de l'occulte dans le cadre de ses enquêtes, sans forcément que cela ne se traduise par des pouvoirs (pourquoi toujours penser à des pouvoirs... d'ailleurs, un utilisateur de magie noire est un sorcier, pas un occultiste...).

Pensez Cadfaël, Carland Cross, Harry Disckson, Sherlock Holmes... tous des enquêteurs susceptibles de côtoyer ou de connaître l'occulte, mais qui ne se transforment pas en Harry Potter pour autant... ;)

Et c'est pareil pour toutes les factions et métiers : elles et ils ne se résument pas aux pouvoirs qu'ils apportent, bien au contraire. Ils offrent avant tout une philosophie, une vision du monde. Les pouvoirs sont un accessoire secondaire, totalement dispensables. :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Pierrot le fou
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Pierrot le fou » 25 mars 2016, 08:54

hé ben voilà, Arthus a très bien dit ce que je voulais écrire précédemment ! En gros, mon occultiste est un Sherlock Holmes ! :shock: :lol:
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Fafi06
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Fafi06 » 25 mars 2016, 10:56

Mes 2 cents, juste pour...

Si tu veux en faire un occultiste primaire, cela implique qu'il ait un certain nombre de connaissances empiriques de certains mystères du monde. Le problème résidé ici dans le fait que tu n'aura pas vraiment "les secrets" réels pour pouvoir en déduire ce qu'il observe de son point de vue et le laisser donc s'en forger une certaine idée
=> Ca implique que, si tu veux que ce personnage ait un intérêt en jeu, il faut souvent croiser des pistes de type occulte, et qu'il soit moteur dans leur résolution
=> Ca implique aussi que tu devra commencer par faire tout le travail de définir tes propres secrets pour gérer ceci.
=> Ca implique à minima d'attendre occultisme pour pouvoir gérer un minimum de cette partie là. Mais attention, si Occultisme explique la discipline et ce à quoi elle a trait, attention au fait qu'il n'y a pas de "secrets" du monde dessus, ne sois donc pas surpris dans tes attentes sur Occultisme

Donc en ce qui me concerne, je partirai sur une base fixe autre que occultisme qui soit déjà jouable en soit (peu importe, fait en fonction du joueur pour qu'il ne s'ennuie pas, exemple: s'il aime bien l'action et les combats ou il est autre chose qu'une distraction, il vaut mieux qu'il ait un bon background de combattant/baroudeur), et puis ensuite et en annexe l'occultisme, passion secondaire, pas à fond, qu'il découvre au long du jeu. Cela te permettra de lui coller un arc narratif sur l'occultisme et le pouvoir et en faire une grande expérience de jeu pour lui (dilemme curiosité/impact, connaissance/prix à payer, pouvoir/innocence, y'a l'embarras du choix)

Arthus
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Arthus » 25 mars 2016, 12:22

Je pense qu'il y a d'autres options que celle-là.

A nouveau, il faut selon moi dépasser la vitrine de l'occultisme pour voir ce que cette discipline a réellement à offrir en termes scénaristiques.

J'ai l'impression que la première chose à laquelle on pense en parlant d'occultisme, ce sont les pouvoirs et les secrets du monde. Or, cela me semble correspondre à une vision simpliste et réductrice de l'occultisme, qui fait l'impasse sur certains des aspects les plus intéressants que cette vision a à offrir en termes de jeu.

Notez que j'ai la même impression pour la plupart des autres factions (comme le fait qu'un démorthèn sans ogham paraisse parfois bien plus inconcevable qu'un démorthèn sans réelle philosophie).

J'ai déjà donné ma vision de l'utilisation des pouvoirs (pour l'occultisme ET pour le temple), je ne reviendrai pas dessus.

En ce qui concerne les secrets du monde et les connaissances empiriques de ces mystères, on tombe selon moi dans la même problématique. C'est un peu partir du postulat qu'une partie incluant de l'occultisme DEVRA faire intervenir des secrets de l'univers, auquel le joueur aura FORCEMENT accès, sans quoi le scénario proposé n'aurait pas d'intérêt. D'ailleurs, le score du personnage en occultisme pourrait pratiquement être rebaptisé en "connaissance des secrets du jeu", selon cette optique.

C'est partir du principe que le personnage interprétera forcément correctement les phénomènes auxquels il sera confronté, et qu'il aura accès à des sources fiables et objectives. Un peu comme le fait de tomber sur un bouquin métajeu signé Nelyhann en cours de partie (je grossis le trait dans un souci de clarté).

Or, ce n'est pas forcément ce qui doit se passer en jeu. Et ce n'est d'ailleurs pas là l'intérêt principal de l'occultisme (à mes yeux).

A l'instar d'un Sherlock Holmes ou d'un Harry Dickson, l'occultiste enquêteur sera confronté à de nombreuses visions du monde et groupes plus ou moins occultes, dont la connaissance sera un outil précieux pour la résolution de ses enquêtes.

Ainsi, lors d'une enquête portant sur les agissements d'une secte adoratrice d'une obscure divinité oubliée, il importera bien plus de connaître son histoire, son modus operandi ainsi que sa philosophie, plutôt que de savoir si elle possède ou non des pouvoirs ou ont accès aux secrets de l'univers.

De ce cas, le simple savoir livresque sur la pensée d'une organisation devient réellement utile, sans que la question de savoir si cette pensée correspond réellement aux Secrets de l'Univers soit réellement primordiale.

Mieux encore, cela renforce la crédibilité du cadre de jeu : personne ne possède un manuel Ikea écrit par Dieu décrivant en détail le mode d'emploi de l'Univers. Chacun en est réduit à développer ses propres théories, qui sont aussi subjectives que difficilement vérifiables. (Pensez au film "Sherlock Holmes et le secret de la Pyramide" de Spielberg... En réalité, on s'en contrefout de savoir si la secte d'Ithar possède ou non de réels secrets, ni si elle fait planer une malédiction. Les vrais éléments d'enquête, c'est la connaissance de l'histoire et de la philosophie de ce mouvement, ce qui est découvert en bibliothèque ou en interrogeant des témoins...)

Par ailleurs, il ne faut pas oublier qu'il y a probablement "plusieurs" occultismes, dépendant essentiellement de la vision du monde de ceux qui possèdent ces connaissances.

Ainsi, un occultiste templiste connaîtra les agissements de certaines sectes ou rumeurs d'évènements paranormaux, mais y verra sans doute l'action de sorciers et de démons des limbes (et, s'il est intelligent et nuancé, l'expérience pourra aussi lui faire voir dans certains cas les dérives de la superstition, instrumentalisée ou non, y compris dans les rangs du Temple...), là où un démorthèn y verra plutôt l'action de Morcails ou la colère des Esprits.

Et c'est là qu'un sigire possédant des connaissances en occultisme peut s'avérer intéressant à jouer : il peut ainsi tenter de contrer les agissements d'un groupe d'illuminés ou d'une ancienne (ou nouvelle) secte (peut-être même à l'intérieur même du Temple!), qui a sa propre interprétations d'évènements pouvant être qualifiés de surnaturels (que ce soit vrai ou non, finalement).

Ce qui peut l'amener à remettre en question certains principes de son dogme ou le faire évoluer dans sa foi, dans un sens ou dans l'autre. Et l'amener à interagir avec les instances politiques du Temple.

Tout ça sans le moindre pouvoir ou le moindre lien avec les secrets du monde...

Ce qui me semble être un scénario des plus intéressants, et d'une richesse incroyable.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Lacome
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Re: Secrets : créer un personnage occultiste

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Message par Lacome » 25 mars 2016, 17:11

Merci à tous pour vos réponses rapides et variées.

Le bon côté de la chose c'est que l'on vient de discuter plus concrètement de ce perso avec le joueur aujourd'hui.

Déjà la base que je souhaite donner au départ est l'absence totale de pouvoir que ce soit templiste (il doit s'y éveiller au cours des parties), demorthen (le ionthenn doit trouver ses oghams et apprendre à s'n servir) ou occultiste. Cela interviendra lentement au fur et à mesure des parties. le plus commun (c'est relatif ) sera les ogham , le plus rare les miracles.

Le bon côté des choses c'est que le joueur souhaitait interpréter quelque chose / quelqu'un de différent.

D'une part il ne souhaitait pas forcément qu'il ait de bonnes capacités martiales. ( ce qui tombe bien car; je lui ai dis qu'il devait choisir entre combat /temple /et occultisme et que l'association élevée des 3 critères est impossible. )

Enfin il voulait l'occultisme comme une base pour travailler sur les pathologies mentales des PNJ et joueurs; non comme une forme de puissance. Ce qu'il ne recherche pas d'ailleurs. Il voudrait représenter un apport technique, en étant comme le dit arthus le "sachant" .

Mon idée était de créer un templiste initié à l'occultisme soit pour l'éradiquer soit simplement pour parvenir à soigner les troubles mentaux en parallèle des soins physiques.
Ensuite mon idée ( sadique) serait de lui attribuer plus tard un sort d'attaque occulte mais aucun miracle. Puis de le mettre en situation de s'en servir (plus tard hein ) pour sauver ses compagnons en rechignant à le faire.
Ou bien le sort discret de se cacher dans l'ombre à un moment où il pourra être détecté. Il sentira alors un sentiment grisant de puissance ou de bien être.

Cela irait pourtant à l'encontre de ses principes, de la doctrine qu'i sert. De plus cela pourrait avoir des conséquences fâcheuses si son ordre venait à l'apprendre. Enfin ce pourrait être pour lui la raison pour laquelle il ne s'est pas eveillé aux miracles puisqu'il a usé d'un sort occulte, même si c'était pour la survie de ses amis.

Cette problématique interviendrait sur plusieurs scénar.
Le sort occulte serait enseigné par un Eberrict ( la femme étant trop dark pour être contactée).

Ainsi à la création du perso je pense mettre 5 à l'occultisme, cela signifiera de bonnes connaissances et facilitera en effet l'accès à un pouvoir lorsque cela arrivera.

Bonne idée ??

Merci à tous pour vos réflexions. ; )

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