Donc, si j'ai bien compris la logique de ton système, tu valorises les traits majeurs ainsi que certaines voies, dans l'ordre croissant suivant : Idéal>Créa/comb>emp>rais
D'un point de vue équilibrage, je ne suis pas certain que ce soit très heureux (la créativité aurait mérité à être davantage valorisée, tandis que l'empathie meriterait d'être en bas de la liste, selon moi).
Evidemment, je ne connais pas les considérations de background derrière, ni ton but final (comme expliqué plus haut).

@Casaïr & Fafi
J'ai eu pas mal de boulot en ce moment, donc peu de temps de plancher davantage sur mon système.
Je reste toujours coincé sur certains points de mon système de combat :
- équilibrage défense/esquive/parade :
L'idée est que la défense (calculée automatiquement) montre rapidement ses limites face à l'esquive et à la parade, sachant que ces deux disciplines sont liées à des voies différentes histoire d'équilibrer les choses (ce qui répond au passage à la remarque de fafi sur les coûts d'augmentation de compétences liés aux voies : ce serait la panacée de l'optimisateur s'il était possible de tout monter avec une seule voie/compétence. Or ici, chaque aspect du combat est lié à une voie différente, ce qui devrait garantir des profils différents mais équilibrés tout en suggérant légèrement quelques "dominantes"... Ainsi, un pro de l'attaque qui met tout en CAC avec une grosse Comb sera un véritable berserk : un monstre en attaque, mais une quiche en défense qui se fait toucher à chaque fois)
L'idée derrière l'esquive est qu'elle permet effectivement d'éviter tous les dégâts, mais que chaque coup qui passe fasse très mal. Le genre acrobate virevoltant qui se fait calmer d'un seul coup de masse s'il touche.
L'idée derrière la parade est de pouvoir éviter un nombre plus limité de dégâts en sacrifiant une action, mais que l'armure soit derrière pour compenser.
Problème : il faut un équilibre à tout ça. Ce qui nous amène à...
- dégâts VS armure
Mon plus gros souci.
Pour rappel, je souhaite découpler le jet de toucher du jet de dégâts (donc un gros score pour toucher permet juste de toucher, pas d'augmenter ses dégâts comme dans Esteren). L'idée derrière est que j'aime le découplement toucher/dégats de warhammer, et que j'aime le fait (propre à Esteren) que le jet de toucher dépende de la comparaison entre les capacités des deux combattants plutôt que de l'atteinte d'un seuil de difficulté fixe.
Dans Warhammer, les choses s'équilibrent parce que l'endurance se combine à l'armure.
Or, dans Esteren (ainsi que dans mon système), l'endurance n'existe pas. Ce qui pose deux gros soucis :
1) désavantage à mort ceux qui ne portent pas d'armure, qui se mangeront une quantité importante de dégâts si je les base sur un lancer de D10...
2) équilibre difficile à trouver entre l'armure et les dégâts, pour trouver un juste milieu entre les armures qui n'arrêtent rien et celles qui arrêtent tout.
Une solution pourrait être de simuler l'endurance en la liant à une voie (auquel cas les points de potentiel passeraient à la trappe histoire de garder mon équilibre : chaque voie influe sur un aspect du combat)...
Une autre idée serait de passer sur des dégâts fixes liés à la combativité + bonus de l'arme, et de jouer sur le potentiel pour donner aux joueurs une marge de manoeuvre qui ne dépend pas du hasard (ce qui implique que taper sur un gars en armure force à se découvrir en diminuant sa rapidité, sa défense ou son attaque pour augmenter ses dégâts, et que taper sur un agile implique d'augmenter son toucher en diminuant sa défense, sa rapidité ou ses dégâts...).
Je n'ai pas de meilleure idée pour le moment, mais si vous en avez une, n'hésitez pas!

Et dans tous les cas, il faudra trouver un score d'armure équilibré, sachant que l'idée des coups non localisés, mais des critiques localisés me plaît bien (d'où mon idée que la valeur d'armure dépende de la somme des éléments portés, en fait).
Si vous avez des idées, je suis preneur!
