Casair: Pour le genre de jeu des Ombres d'Esteren, je ne conseille pas d'utiliser des règles de combats de masse. C'est trop lourd à mettre en place. Le système héroïque ne marchera pas non plus, donc ce que j'en ferai, c'est que je mêlerai habilement description de la cohue du champ de bataille, poussière, corps, sang, bruit assourdissant, quelques rencontres rapides et courtes rythmées pour simuler les adversaires qui arrivent en mode décousu, et quelques perceptions pour arriver à naviguer entre 2 combats pour se retrouver sur le champ de bataille et aller vers leur but... Après 1h max de combat, tu peux déjà tirer les premières conclusions générales de la bataille.
L'avantage, c'est comme on ne joue pas ici des "héros" formidable, le destin de la bataille n'est pas du à leur décisions, donc tu peux lui donner la conclusion que tu veux. En ce qui me concerne, je garderai même cette description uniquement de leur point de vue localisé tant qu'ils ne sont pas définitivement sorti de là : genre à quelques 50m, vous distinguez au dessus de la mêlée une formation en pointe de cavaliers qui dépassent et enfoncent une ligne, la poussière vous vrille les yeux, mais quelques secondes après, le front de vos adversaires s’éclaircit et ceux qui, il y a quelques secondes, vous faisaient face, tournent les talons et tentent de repartir en arrière dans une grande pagaille. Pourtant, sur votre droite à quelques 20m seulement, les combats font toujours rage, peut-être qu'aller prêter main forte à votre ligne centrale pourrait sauver quelques un de vos soldats... d'un autre côté, votre souffle court, le bras engourdi qui tient votre bouclier et la crampe qui menace votre bras armé vous rappelle durement les quelques minutes seulement de combat sauvage qui viennent de s'écouler...
Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
Iris :
En ce qui me concerne, j'ai une attitude plutôt contraire. Alors cela peut varier, et j'alterne souvent les style, cependant, pas mal de joueurs s'attendent à des combats et aiment ça. C'est tout d'abord un élément rythmant en terme de jeu, à tendance ludopathe, et il y a clairement des moments où la violence s'impose dans la logique de progression du jeu.
Sur mes tables, j'ai souvent fait l'exercice, et aucun mais alors même pas le joueur le plus calamiteux en terme de gameplay (qui ne sait jamais se servir des atouts/avantages de ses persos) n'est pas content d'avoir mené un beau combat. Et quand je leur demande ce qu'ils trouvent bien ou pas en terme de joueur, c'est pas la partie combat qu'ils remettent en cause.
Alors certes, ça ne m'empêche pas de donner des ambiances glauques et sourdes et lentes, de les traîner d'indices en guet-apens (ahhh 7e mer quand tu reviens au galop...) et autres joyeusetés qui n'ont pas besoin d'un combat, mais quand l'occasion en vient, je ne me prives pas...
En ce qui me concerne, j'ai une attitude plutôt contraire. Alors cela peut varier, et j'alterne souvent les style, cependant, pas mal de joueurs s'attendent à des combats et aiment ça. C'est tout d'abord un élément rythmant en terme de jeu, à tendance ludopathe, et il y a clairement des moments où la violence s'impose dans la logique de progression du jeu.
Sur mes tables, j'ai souvent fait l'exercice, et aucun mais alors même pas le joueur le plus calamiteux en terme de gameplay (qui ne sait jamais se servir des atouts/avantages de ses persos) n'est pas content d'avoir mené un beau combat. Et quand je leur demande ce qu'ils trouvent bien ou pas en terme de joueur, c'est pas la partie combat qu'ils remettent en cause.
Alors certes, ça ne m'empêche pas de donner des ambiances glauques et sourdes et lentes, de les traîner d'indices en guet-apens (ahhh 7e mer quand tu reviens au galop...) et autres joyeusetés qui n'ont pas besoin d'un combat, mais quand l'occasion en vient, je ne me prives pas...
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
Ah mais je n'ai pas dit que le combat ne "marchait" pas, ni qu'il ne pouvait procurer de la satisfaction... sans ça, je me doute bien qu'on ne jouerait pas des combats voire beaucoup de ceux-ci depuis les les origines du JdR ^^Fafi06 a écrit :Sur mes tables, j'ai souvent fait l'exercice, et aucun mais alors même pas le joueur le plus calamiteux en terme de gameplay (qui ne sait jamais se servir des atouts/avantages de ses persos) n'est pas content d'avoir mené un beau combat.
Mon propos est plutôt : "on a fait des tas de combat, et si on voyait si ça marche aussi sans ? ne peut-on pas créer des situations palpitantes sans combat ?"
J'ai eu la folie (?) de tester précisément un scénario sans combat en convention, en club et sur forum. J'ai dû le faire jouer un total de... 6 fois je crois ? Représentant 6h de jeu bien remplie. L'histoire se termine par une prise de décision engageant l'avenir d'une communauté avec des solutions apparentes qui comportent toutes des inconvénients, mais la possibilité de concevoir de nouvelles options qui contournent ces difficultés pour peu qu'on se montre créatif. A la fin, les débats étaient animés, une décision a été prise, et paf, fin de partie. Un climax dramatique ... purement de blabla... et à la fin, je leur ai dit : "vous avez remarqué que dans ce scénario vous n'avez pas livré un seul combat ?"... et non, en fait, ils avaient été suffisamment absorbé par des tas de problématiques que ça ne leur avait pas traversé l'esprit : ils étaient tout étonné de s'être amusé, d'avoir eu du suspense, du danger... et jamais une seule arme de dégainée (au contraire la fin vise plutôt à éviter un affrontement qui aurait probablement été en leur défaveur).
Si créer des histoires intéressantes sans combat est possible... ça ne veut pas dire qu'il faille bannir les combats ^^ ... mais plutôt que je me dis "hey, y'a sûrement des tas d'options dramatiques, de situations passionnantes à explorer, et on n'y pense pas juste parce que le combat peut remplir cette fonction de conflit / affrontement final facilement"
En définitive mon optique de ce point de vue est moins de poursuivre sur ce que je sais fonctionner, que l'envie de tester de nouvelles choses pour enrichir et diversifier l'expérience de jeu au sein d'un même jeu (un scénario avec telle tonalité, un avec telle autre...)

(euh du coup pour l'instant, je me sens un peu isolée dans le pacifisme / végétarisme scénaristique

Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
Vraiment très intéressant cette discutions!
Iris, à mon avis, il est tout à fait possible de créé un scénario entier sans aucun combat, sans pour autant perdre en intensité générale...
(Comme le montre bien ton exemple d'ailleurs!)
Personnellement, je me placerai plutôt dans "l'entre-deux" : Assez peut de combat en général, et aucun qu'il ne peuvent éviter, s'il le désire.
J'ai tendance, lorsque j'écris, à laisser de nombreuse possibilité/ouverture pour qu'ils arrivent à leurs objectifs, et il y en a toujours une qui leur permet d’éviter (ou de grandement diminuer) le combat.
Par contre, après réflexion, je n'imagine pas une suite de scénario (2-3) sans un minimum de combat, tout simplement car dans les ombres, certain de mes joueurs on beaucoup développer les caractéristiques physiques (combat au contact / tir et lancer avec des disciplines à la créa)...
Et je pense (sans en être certain toutefois) qu'au bout d'un moment, il se sentirait frustré de ne pas pouvoir les utiliser.
Nepharius : Je te rejoint tout à fait sur ta façon de jeujeuter: Pour moi, "tacler" les joueurs alors qu'ils ont chercher des solutions, qu'ils se sont creuser la tête, n'est vraiment pas la bonne solution.
Et temps-pi s'ils ont fait des mauvais jets, ou qu'au final, leur plan ne marche pas, je ne les ferai pas mourir pour ça.
"La souplesse au service des bonnes initiatives."
J'ai eu un peu de mal à me retrouver dans l'article , mais je pense que le conte me définit le mieux.
La description, des PNJ intéressants, un scénario et une intrigue bien ficeler au service de mes joueurs ^^
ps: J'aime beaucoup l'expression : pacifisme / végétarisme scénaristique, mais désoler, j'en suis pas encore la!
Iris, à mon avis, il est tout à fait possible de créé un scénario entier sans aucun combat, sans pour autant perdre en intensité générale...
(Comme le montre bien ton exemple d'ailleurs!)
Personnellement, je me placerai plutôt dans "l'entre-deux" : Assez peut de combat en général, et aucun qu'il ne peuvent éviter, s'il le désire.
J'ai tendance, lorsque j'écris, à laisser de nombreuse possibilité/ouverture pour qu'ils arrivent à leurs objectifs, et il y en a toujours une qui leur permet d’éviter (ou de grandement diminuer) le combat.
Par contre, après réflexion, je n'imagine pas une suite de scénario (2-3) sans un minimum de combat, tout simplement car dans les ombres, certain de mes joueurs on beaucoup développer les caractéristiques physiques (combat au contact / tir et lancer avec des disciplines à la créa)...
Et je pense (sans en être certain toutefois) qu'au bout d'un moment, il se sentirait frustré de ne pas pouvoir les utiliser.
Nepharius : Je te rejoint tout à fait sur ta façon de jeujeuter: Pour moi, "tacler" les joueurs alors qu'ils ont chercher des solutions, qu'ils se sont creuser la tête, n'est vraiment pas la bonne solution.
Et temps-pi s'ils ont fait des mauvais jets, ou qu'au final, leur plan ne marche pas, je ne les ferai pas mourir pour ça.
"La souplesse au service des bonnes initiatives."

J'ai eu un peu de mal à me retrouver dans l'article , mais je pense que le conte me définit le mieux.
La description, des PNJ intéressants, un scénario et une intrigue bien ficeler au service de mes joueurs ^^
ps: J'aime beaucoup l'expression : pacifisme / végétarisme scénaristique, mais désoler, j'en suis pas encore la!

Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
Je suis assez d'accord avec l'une des remarques de Casaïr : la présence ou non de combats dépend aussi du jeu joué. Dans un jeu comme Esteren où les règles sont simples pour laisser la part belle à l'inteprétation et où chaque escarmouche peut s'avérer mortelle, ou se révéler très handicapante sur le long terme, il n'est évidemment pas possible d'axer toutes les aventures sur des combats qui s'enchaînent sous peine de ne jamais finir une moitié de scénario avec un groupe en vie.
A l'inverse, dans des jeux comme D&D ou Anima, qui présentent des systèmes de règles très détaillés et essentiellement centrées sur le combat, c'est évidemment une autre affaire...
Du coup, j'ai tendance à penser que la réponse à cette question du "végétarisme" risque d'être un peu biaisée par le fait que le système d'Esteren décourage assez fortement le combat de par son caractère extrêmement punitif.
Personnellement, je n'ai rien contre un petit combat de temps en temps (j'aime même plutôt ça, d'ailleurs, sans doute un reliquat de ma période D&D), mais j'aime que ces combats aient un sens. Je ne suis pas du genre à mettre en scène des combats gratuits, type rencontres aléatoires ou dungeon crawling.
Il peut aussi m'arriver de mettre en place des faux combats, qui s'avèrent être en réalité de vraies énigmes. Je me souviens d'une partie de D&D où j'avais confronté mes joueurs à une Hydre, un monstre à la puissance bien supérieure à celle du groupe. J'avais cependant prévu des circonstances particulières qui permettaient de la battre, mais qui nécessitaient à la fois de la réflexion et une coordination de tout le groupe (en gros, le mage du groupe avait le sortilège "corde animée", et j'avais laissé traîner une chaîne en adamantium dans le coin... Du coup, un joueur devait faire l'appât, deux autres devaient lancer la chaîne vers les cous du monstre, et le mage devait lancer son sort juste dans le timing adéquat...)
Par ailleurs, j'apprécie également (en tant que meneur et en tant que joueur) le combat en tant que tentation : le fait qu'il s'agisse d'une voie directe de facilité à laquelle il existe des alternatives, qui demandent en général plus de finesse.
Je me souviens ainsi d'une partie de Vivere (la partie de démo avec le créateur du jeu, d'ailleurs) dans laquelle la confrontation de mon groupe avec le dragon qui poursuivait une fillette s'est réglée avec une seule et unique balle : mon personnage a tiré avec son fusil en direction du dragon pour détourner son attention sans le blesser pendant que les deux autres personnages en profitaient pour récupérer la gamine. Tout ce beau monde s'est ensuite dispersé dans les ruelles adjacentes, que nous avions déjà un peu repéré au préalable.
Résultat : le dragon a rapidement perdu notre trace, et a fini par partir dépité. Aucun blessé, et tout le monde était content (sauf le dragon, mais sachant qu'il y avait encore à proximité quantité de moutons dans lesquels il aimait se servir à l'occasion, peut-on vraiment le considérer comme lésé dans l'affaire?
)
Tout cela pour dire que si je sais apprécier les situations sans combat, je ne tenterais pas l'exercice d'éviter à tout prix d'en caser dans mes scénarios. Je préfère de loin créer des situations qui laissent le choix au joueur : combat direct et dangereux ou alternative subtile et non conflictuelle?
Sachant que depuis un petit moment, l'un de mes credos est "le combat que l'on gagne est celui que l'on évite" (surtout en GN d'ailleurs, sachant que j'assume pleinement le fait que je ne m'entraîne pas avec des groupes de combat dans des parcs tous les week-ends, et que par conséquent je serai toujours une quiche en combat par rapport aux "habitués" de ce type de jeu
)
A l'inverse, dans des jeux comme D&D ou Anima, qui présentent des systèmes de règles très détaillés et essentiellement centrées sur le combat, c'est évidemment une autre affaire...
Du coup, j'ai tendance à penser que la réponse à cette question du "végétarisme" risque d'être un peu biaisée par le fait que le système d'Esteren décourage assez fortement le combat de par son caractère extrêmement punitif.
Personnellement, je n'ai rien contre un petit combat de temps en temps (j'aime même plutôt ça, d'ailleurs, sans doute un reliquat de ma période D&D), mais j'aime que ces combats aient un sens. Je ne suis pas du genre à mettre en scène des combats gratuits, type rencontres aléatoires ou dungeon crawling.
Il peut aussi m'arriver de mettre en place des faux combats, qui s'avèrent être en réalité de vraies énigmes. Je me souviens d'une partie de D&D où j'avais confronté mes joueurs à une Hydre, un monstre à la puissance bien supérieure à celle du groupe. J'avais cependant prévu des circonstances particulières qui permettaient de la battre, mais qui nécessitaient à la fois de la réflexion et une coordination de tout le groupe (en gros, le mage du groupe avait le sortilège "corde animée", et j'avais laissé traîner une chaîne en adamantium dans le coin... Du coup, un joueur devait faire l'appât, deux autres devaient lancer la chaîne vers les cous du monstre, et le mage devait lancer son sort juste dans le timing adéquat...)
Par ailleurs, j'apprécie également (en tant que meneur et en tant que joueur) le combat en tant que tentation : le fait qu'il s'agisse d'une voie directe de facilité à laquelle il existe des alternatives, qui demandent en général plus de finesse.
Je me souviens ainsi d'une partie de Vivere (la partie de démo avec le créateur du jeu, d'ailleurs) dans laquelle la confrontation de mon groupe avec le dragon qui poursuivait une fillette s'est réglée avec une seule et unique balle : mon personnage a tiré avec son fusil en direction du dragon pour détourner son attention sans le blesser pendant que les deux autres personnages en profitaient pour récupérer la gamine. Tout ce beau monde s'est ensuite dispersé dans les ruelles adjacentes, que nous avions déjà un peu repéré au préalable.
Résultat : le dragon a rapidement perdu notre trace, et a fini par partir dépité. Aucun blessé, et tout le monde était content (sauf le dragon, mais sachant qu'il y avait encore à proximité quantité de moutons dans lesquels il aimait se servir à l'occasion, peut-on vraiment le considérer comme lésé dans l'affaire?

Tout cela pour dire que si je sais apprécier les situations sans combat, je ne tenterais pas l'exercice d'éviter à tout prix d'en caser dans mes scénarios. Je préfère de loin créer des situations qui laissent le choix au joueur : combat direct et dangereux ou alternative subtile et non conflictuelle?
Sachant que depuis un petit moment, l'un de mes credos est "le combat que l'on gagne est celui que l'on évite" (surtout en GN d'ailleurs, sachant que j'assume pleinement le fait que je ne m'entraîne pas avec des groupes de combat dans des parcs tous les week-ends, et que par conséquent je serai toujours une quiche en combat par rapport aux "habitués" de ce type de jeu

La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
J'avais pas le magazine avec moi lorsque j'ai écrit, sinon je l'aurais fait ^^ Mais maintenant que je l'ai récupéré :Iris a écrit :Et si tu nous faisais un chti compte-rendu de lecture pour nous dire ce que tu en as retenu / qui te parait intéressant ?Hadriake a écrit :Pour ma part, je vous conseille d'abord un article paru dans le dernier JDR Magazine (n°30), qui réfléchit justement sur ce qu'est un bon MJ et qui indique les différents types de MJ (qui me semble plutôt complémentaire à celui donné par Iris).
Déjà, j'ai trouvé marrant que, tout comme l'article du blog, celui-ci fasse le parallèle entre un MJ et un cadre d'entreprise.
Pour commencer, l'article, plus que de donner une véritable définition du bon MJ, lance des pistes de réflexions. Il fait le parallèle avec le PJ en expliquant que tout comme un PJ a une classe, le MJ en a une aussi (MJ enquête, MJ action, etc..). Il explique aussi que, tout comme il est normal d'avoir des PJ différents à sa table, il est aussi normal d'avoir plusieurs façon de bien maîtriser. Et avant de nous donner les différentes "classes de MJ", il nous laisse avec un "Il n'y a pas de bon MJ, il n'y a que des joueurs satisfaits". Ma foi, si vous le dîtes ^^
Donc l'auteur nous sort six classes de MJ (une liste non-exhaustive "et bien loin de l'être" selon-lui), avec une petite description et surtout, plutôt sympathique, la façon dont ce MJ apportera la mort d'un PJ (je citerai ce passage en particulier à chaque fois, parce-que je le trouve très sympa) :
Metteur en scène : On rejoint un peu l'instigateur de l'article web. Il utilise de nombreux artifices propres au cinéma, aux romans, aux jeux-vidéos... pour en mettre plein la vue aux joueurs, privilégiant le rythme à l'improvisation. Il sait o il mène ses PJ sans que la partie ne soit trop linéaire pour autant.
"Avec lui la mort d'un personnage ne sera jamais anodine, anecdotique ou absurde, ce sera un moment fort et un bon souvenir de partie."
Adversaire : On retrouve la notion de MJ dur qui ligue les PJ contre lui. il est la preuve que le jeu de rôle est coopératif et qu'essayer de la jouer trop solo est une erreur.
"Vous avez raté votre jet de dé ? c'est une victoire pour lui. Votre PJ est mort ? c'est qu'il n'était pas à la hauteur. Ce sera parfois amer, mais il va vous pousser à vous surpasser."
Baby-Sitter : Plus ou moins l'inverse de l'adversaire. Il va fixer quelques limites en termes d'univers et du champ des possibles mais laisse les PJ faire à peu près tout ce qu'ils veulent. Il aide les PJ sans pour autant faire le boulot à leur place.
"Si vous faites une bêtise et que votre pJ doit mourir, il sera peut-être juste inconscient, et vous le retrouverez à la prochaine partie."
Scénariste : Probablement là où je me suis le plus retrouvé ^^ Ce MJ s'encombre peu du système et va se concentrer sur l'histoire qu'il fait vivre aux PJ, les personnages, l'ambiance, l'univers. Il est celui qui balance des plot-twist à faire bondir les joueurs, parfois même après les parties.
"Et si votre PJ vient à décéder [...], vous avez de fortes chances de le retrouver une ou deux scènes plus tard, maintenant que s couverture a sauté, la véritable intrigue peut commencer..."
Conteur : Plus proche de la catégorie "Jeu d'acteur" de l'article web que de sa catégorie "conteur". C'est celui qui a une voix chaude et envoutante qui entraîne les PJ, celui qui va incarner ses PNJ et qui fera rêver les joueurs. C'est le MJ chez qui on va jouer plus pour l'entendre parler que pour incarner ses personnages.
"Si vos PJ meurent, c'est que vous l'avez choisi, ils auront alors une fin magnifique qui vous touchera bien plus que ce que les trois larmes sur votre joues ne le laisseront supposer."
Démonstrateur : Alors là, c'est assez spécifique. C'est le MJ qui connaît le jeu qu'il masterise sur le bout des doigts et qui ne laissera pas les joueurs s'en faire une idée approximative. Il connaît les règles par cœur, peut vous ressortir le tableau des stances pour les Miracles du Temple de tête et file même un exemplaire des livres aux joueurs (pratique avec les PDF ^^).
"Vos PJ sont morts ? Ce n'est pas grave, ils n'étaient de toute façon pas destinés à autre chose qu'une première approche. D'ailleurs, maintenant, vous savez ce qu'est le jeu-de-rôle."
Voila, donc un article plutôt semblable à celui du web, mais qui apporte quand même d'autres approches. Je vous ai pas tout cité, l'article complet est bien plus long et le tiers est consacré à expliquer aux MJ débutants comment bien placer ses joueurs et un deuxième tiers au retour d'un MJ qui s'est mal préparé (faut dire, Ars Magica, ça a l'air complexe) et qui explique ses erreurs.
Mais c'est quand même toujours sympa à lire

(Pour info, l'article est de J. "Jemrys" Rueff)
-La nuit tombe...
-J'esquive !
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- jujuzecatboy
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...
Je ne me retrouve guère dans les profils présentés, ou alors de façon anecdotique. Adversaire, allié, metteur en scène ou suiveur d'impro, ça dépend des jeux, des joueurs et de mon humeur.
Mon crédo est le suivant: "l'amusement des joueurs est prioritaire". Je fais donc des efforts considérables pour que chacun ait sa place, ses moments de gloire et de faiblesse, son temps de parole, ses intrigues personnelles... Les Ombres d'Esteren m'a facilité la tache sur plusieurs aspects: pas de gros bourrin qui n'ait pas de faille, pas de magicien capable de mille choses fantastiques, chaque PJ peut avoir son utilité simplement parce qu'il maîtrise une discipline que les autres ne connaissent pas. Combien de fois s'est-on moqué d'un personnage fermier jusqu'à ce qu'un test de milieu naturel apporte un indice capital?
Cette digression mise à part, je suis un meneur qui aime expérimenter. J'ai déjà décrit une scène du point de vue de l'adversaire plutôt que de celui des joueurs, fait une introduction de scénar en racontant la vie de tous les jours d'une PNJ jusqu'à ce qu'elle rejoigne les PJ, organisé un combat sur une musique de huit minutes où chaque changement de tempo annonçait une augmentation des dégâts infligés par le Big Boss de fin, demandé à mes joueurs de ne s'exprimer qu'en terme de ressenti et d'instinct quand leurs personnages avaient régressé à un stade animal... Ces expériences n'ont pas toujours été concluantes mais elles étaient intéressantes à mettre en scène.
J'ai tendance à organiser mes scénarii le plus possible, bien que les participants arrivent quand même à me surprendre, parfois. S'il y a enquête, je prévois plusieurs coupables potentiels, juste au cas où le premier choisi soit mis hors course suite à un événement imprévu. S'il y a combat, je garde de côté des ennemis supplémentaires si les PJ s'en sortent trop bien. S'il y a intrigue, je m'assure d'avoir des pistes multiples plutôt qu'un seul fil rouge. Du coup, s'il y a une catégorie "meujeu maniaque", je m'identifierais à celle-là
Généralement, j'essaye que mes joueurs parviennent à la fin de l'histoire, c'est pourquoi je n'aime pas tuer leurs persos. La folie, la dépendance ou le handicap, par contre... Je travaille beaucoup le récit à l'intérieur du scénario. Je tente de rendre les PNJ vivants, qu'ils soient attachants ou détestables. Je visualise les décors des environnements traversés et j'en cherche des exemples. L'improvisation m'effraie encore, c'est la raison qui me pousse à prévoir un maximum de choses avant la partie. J'envie beaucoup les meneurs capables de rebondir sur pratiquement n'importe quel événement
Bref, tout ça pour dire qu'après l'amusement des joueurs, c'est l'histoire qui est ma seconde priorité.
Pour terminer, je n'aime pas gérer les combats... et pourtant, il le faut! Du coup, j'ai la mauvaise habitude de simplifier les systèmes de bagarre, même quand il n'y en a pas besoin. Quelques remarques de joueurs qui aiment les personnages combattants m'ont amenées à réfréner ce penchant.
Mon crédo est le suivant: "l'amusement des joueurs est prioritaire". Je fais donc des efforts considérables pour que chacun ait sa place, ses moments de gloire et de faiblesse, son temps de parole, ses intrigues personnelles... Les Ombres d'Esteren m'a facilité la tache sur plusieurs aspects: pas de gros bourrin qui n'ait pas de faille, pas de magicien capable de mille choses fantastiques, chaque PJ peut avoir son utilité simplement parce qu'il maîtrise une discipline que les autres ne connaissent pas. Combien de fois s'est-on moqué d'un personnage fermier jusqu'à ce qu'un test de milieu naturel apporte un indice capital?
Cette digression mise à part, je suis un meneur qui aime expérimenter. J'ai déjà décrit une scène du point de vue de l'adversaire plutôt que de celui des joueurs, fait une introduction de scénar en racontant la vie de tous les jours d'une PNJ jusqu'à ce qu'elle rejoigne les PJ, organisé un combat sur une musique de huit minutes où chaque changement de tempo annonçait une augmentation des dégâts infligés par le Big Boss de fin, demandé à mes joueurs de ne s'exprimer qu'en terme de ressenti et d'instinct quand leurs personnages avaient régressé à un stade animal... Ces expériences n'ont pas toujours été concluantes mais elles étaient intéressantes à mettre en scène.
J'ai tendance à organiser mes scénarii le plus possible, bien que les participants arrivent quand même à me surprendre, parfois. S'il y a enquête, je prévois plusieurs coupables potentiels, juste au cas où le premier choisi soit mis hors course suite à un événement imprévu. S'il y a combat, je garde de côté des ennemis supplémentaires si les PJ s'en sortent trop bien. S'il y a intrigue, je m'assure d'avoir des pistes multiples plutôt qu'un seul fil rouge. Du coup, s'il y a une catégorie "meujeu maniaque", je m'identifierais à celle-là

Généralement, j'essaye que mes joueurs parviennent à la fin de l'histoire, c'est pourquoi je n'aime pas tuer leurs persos. La folie, la dépendance ou le handicap, par contre... Je travaille beaucoup le récit à l'intérieur du scénario. Je tente de rendre les PNJ vivants, qu'ils soient attachants ou détestables. Je visualise les décors des environnements traversés et j'en cherche des exemples. L'improvisation m'effraie encore, c'est la raison qui me pousse à prévoir un maximum de choses avant la partie. J'envie beaucoup les meneurs capables de rebondir sur pratiquement n'importe quel événement

Pour terminer, je n'aime pas gérer les combats... et pourtant, il le faut! Du coup, j'ai la mauvaise habitude de simplifier les systèmes de bagarre, même quand il n'y en a pas besoin. Quelques remarques de joueurs qui aiment les personnages combattants m'ont amenées à réfréner ce penchant.
"L'esquif vogue sur l'océan gris, sous un ciel de cendre. L'horizon a disparu."
Mes dessins: http://jujuzecatboy.deviantart.com/
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