Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Iris
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Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Iris » 20 juil. 2015, 15:23

Hello,

Je vous propose une discussion généraliste sur les goûts, ce que l'on recherche en JdR et comment on parvient à le trouver.

A ce propos, voici un article qui me paraît assez sympa, même si pas assez approfondi à mon goût :

http://ptgptb.fr/traite-du-zen-et-de-l- ... r-de-jeu-2


Pour ma part je dirais que je suis un peu tacticienne : j'aime concevoir un défi qui implique choix & réflexion de la part des joueurs. Je saupoudre d'instigatrice (en essayant de surprendre & renouveler le contenu des histoires) ; et une composante "Conteuse" pour le côté soin à la conception de l'univers et des arcs narratifs. En jeu je suis orientée "tacticienne" (rien ne me satisfait autant que comprendre le problème et agir avant que ça ne dégénère), avec un côté conteuse (car j'accorde beaucoup d'importance au fait de pouvoir faire des choix qui ont des conséquences mesurables).

... et vous ? :)



Edit : un autre article pas mal du tout sur la vie des groupes et leur dissolution parfois (http://ptgptb.fr/les-etapes-d-evolution ... upe-de-jdr)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Deorman
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Deorman » 20 juil. 2015, 21:46

Entre Tacticien, Conteur et Observateur.

Pour moi le rythme dépend surtout de mes joueurs, ce sont eux les héros qui amorcent l'action, s'ils préfèrent planter des légumes mon univers peut continuer de tourner en se passant d'eux.
Mais si ils agissent j'ai tout de préparé pour les accueillir avec différentes manières de parvenir au bout de l'aventure : avec un net encouragement pour les méthodes réfléchis et subtiles mais en laissant la voie ouverte pour tout ce qu'ils imagineront.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Fafi06 » 21 juil. 2015, 10:00

en ce qui me concerne (et bien que toute analyse de soi soit aussi partiellement faussée par son amour propre...) Je me retrouve dans ces traits là:

+++ Conteur avant tout et probablement le trait qui me définit quelle que soit la partie
++ Observateur : selon mon état de fatigue lors de la partie qui me fait moins incisif, ou autrement plus dans la partie méta-jeu, enquêtes, écouter les joueurs et leurs observations, discussions est particulièrement intéressant. Je note aussi dans ce coin le fait que je joue des campagnes depuis des années avec des groupes fixes et que l'on tombe aussi dans la "facilité" décrite comme les vieux routards qui savent exactement comment chacun se conduit et ou les règles sont au mieux juste un support pratique à la narration (mais Attention, même si je pense qu'on pourrait s'en passer en terme de pratique sur la narration, leurs intérêts ne pourraient pas, on rejoint là la partie je m'adapte à mes joueurs qui ont aussi un certain amour du lancé de dé, du jet explosif, du combat héroïque à coup de compétences de tatannage démesurées, donc je les priverai pas de ce plaisir simple et jouïssif)
+ Jeu d'acteur: pas très souvent, mais sur quelques personnages clés en terme de particularité RP (donc notamment des PnJs mineurs), un petit plaisir à interprêter des personnages en jeu d'acteur. Certains de mes joueurs sont capables de suivre ce rythme très facilement (ma femme par exemple), mais d'autres ne sont définitevement pas dans ce mode là et en sont toujours après des années de JdR à la 3e personne :) )
- bourrinage : Là c'est une volonté de ma part qui fait echo à mes joueurs. Non pas que ce soit mon dada, mais j'observe que cela plait à pas mal de monde in fine, et du coup, cela rejoint mon côté observateur, éminemment flatté par les résultats
++ Instigateur : pas forcément pas le côté rythme endiablé, mais plus par pousser des leviers, instaurer des pistes, faire avancer le meta-jeu, les secrets du monde. Oui, j'ai clairement cette carte en place. Par contre, je ne me reconnais pas vraiment dans la partie rythmique et poussage, peut-être parce que c'est une composante qui vient avec l'aplomb et l'expérience du maître de jeu, et que du coup, cela entraîne une certaine maturité et patience sur ce plan (en pensant aussi que là, c'est peut-être aussi mon amour propre qui m'inspire cette description de la chose...)

Ben voilà hein, ma petite auto-psychanalyse en moins d'un 1/4 d'heure :mrgreen:

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Nepharius
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Nepharius » 21 juil. 2015, 12:45

Un point que je n'ai pas vu soulevé dans les différents articles mais qui me semble intéressant :

MJ / PJ : alliés, ennemis ou neutres.

J'ai eu l'occasion de vivre différentes expérience de MJ et PJ avec des relations MJ/PJ très différentes.

J'ai noté parfois des relations d'oppositions entre les deux.
Souvent héritées de jeux comme D&D où le MJ est le maître du donjon et des monstres et donc où il en fout plein les dents aux joueurs.
Dans ce cas le MJ cherche à liquider le groupe et ce dernier tend à tout faire pour "gagner" contre le MJ.

J'ai aussi vécu l'alliance.
Dans ce cas le MJ est quasiment intégré au groupe. Il leur donne des conseils, des coups de pouces, sort des PNJ alliés pour aider les groupes en cas de difficulté.
Bref, tout le monde face au scenario :)

Pour ma part, je suis plus dans la neutralité.
Je leur expose les faits, je leur tend des embuches mais je préfère les voir réussir que de les occire.
Mes scenar sont souvent très alambiqués, bourrés de faux et vrais indices, d'histoires qui s'entremêlent.
J'adore voir les joueurs me regarder l'air ahuri car ils ne comprennent plus rien.
Mais au final, je leur donne les billes pour qu'ils s'en sortent.
Le plus dur est de s'assurer que c'est bien eux qui vont réussir à mener l'enquête et que ce n'est pas le MJ.

En terme d'opposition, je serai strict sur des actions absurdes mais beaucoup plus souple, voir gentil sur des actions bien menées.
Exemple : un PJ charge seul un groupe en surnombre. Il risque d'y passer. Les dés seront les dés.
S'ils me pond une approche hyper bien ficelée, avec un bon RP en prime, globalement, je ferai en sorte que ça passe, que les jets de vigilance des ennemis soient bizarrement pourris.
La souplesse au service des bonnes initiatives.

Pour le reste, je travaille mon aspect Conteur au mieux. J’interprète les PNJ, je soigne mes descriptions, je dépeins l'ambiance.

Iris
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Iris » 21 juil. 2015, 13:04

1. Rythme & PJ
Deorman a écrit :Pour moi le rythme dépend surtout de mes joueurs, ce sont eux les héros qui amorcent l'action, s'ils préfèrent planter des légumes mon univers peut continuer de tourner en se passant d'eux.
Derrière le rythme des joueurs, il y a des aspects me semble-t-il liés à la motivation :
  1. les joueurs ont-ils compris l'objectif du scénario / de l'histoire ? (ça peut être clair pour le MJ et pas pour eux, notamment lorsque plusieurs trames s'entremêlent)
  2. les joueurs sont-ils en forme ? (bah oui, s'ils viennent par devoir mais sont claqués...)
  3. les joueurs aiment-ils l'histoire ? (ça arrive les joueurs trop polis qui n'osent pas dire qu'ils n'aiment pas)

2. MJ protecteur ou "dur" ?
Nepharius a écrit :Un point que je n'ai pas vu soulevé dans les différents articles mais qui me semble intéressant :

MJ / PJ : alliés, ennemis ou neutres.

J'ai eu l'occasion de vivre différentes expérience de MJ et PJ avec des relations MJ/PJ très différentes.
Les attitudes du meneur jouent pas mal sur celles des joueurs... de la même manière qu'un prof influe sur ses élèves : trop dur, il décourage la moindre initiative ("je vais encore me faire incendier / humilier"), trop laxiste, c'est le bordel ou l'ennui ("trop facile").

En tant que joueuse, j'ai eu l'impression de trouver des extrêmes surtout, avec des oscillations du genre "trop laxiste qui soudain se dit qu'il faut recadrer et devient inflexible et rigide". La voie est étroite pour obtenir un jeu durablement stimulant (= pas trop facile ni impossible). ... ou bien j'ai manqué de chance ^^
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Casaïr » 21 juil. 2015, 14:44

En tant que MJ, je ne suis pas vraiment dur, mais pas protecteur non plus, plutôt un salaud sadique ^^

Mon optique n'est pas de tuer les joueurs (sauf s'ils font des bourdes XXL irrattrapables, là je les laisse dans leur bouse :P) mais de les faire souffrir/peiner jusque ce qu'il faut pour qu'ils aient une certaine sensation de danger et être contents d'avoir vaincus l'adversité (qu'il s'agisse d'un duel épique, d'une évasion ou de rhétorique -même si pour cette dernière option, il faut un scénario qui s'y prête). En général ça marche plutôt bien.

Par contre, je ne me lâche sur les jets de dés que si je sais que les joueurs ont les moyens de s'en sortir, soit par le biais de la création (certains avantages permettent de survivre à un coup mortel par scénario, devenant par le fait mes cibles privilégiées ^^), soit grâce à des techniques ou objets magiques -souvent à usage unique.

Ensuite, rapport au traité du zen, je ne me reconnais plus dans le bourrin. Au début je l'étais et j'aimais bien mais maintenant les combat ne sont plus trop présents, je fais plus dans d'exploration.

Je ne suis pas très tactique mais je me pose bien dans la catégorie des spécialistes, avec campagnes à rallonge (d'ailleurs il faut que je fasse attention avec ça, je finis par m'y perdre ^^") et le jeu d'acteur vu que j'aime bien typer mes pnj -mais sans trop en faire-, en y mettant de la gestuelle quand nécessaire. Et je ne suis ni observateur ni instigateur sauf si le scénario l'exige car en temps limité.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Songe » 21 juil. 2015, 14:54

Ah, une discussion sur le Je et le Jeu comme on les aime :)

Alors, par rapport à la grille proposée, je répartis mes points comme un MJ que beaucoup pourront considérer comme un "preneur de tête" (mais j'ai pourtant laissé de bons souvenirs en club, comme quoi, hein, y'a plein de masos dans le JdR :))

Voie de la Puissance Bourrine : 1
Même si j'ai à ma table des joueurs qui rêvent de puissance et/ou de bourrinage, je leur propose plutôt un autre challenge, généralement sous forme de dilemme éthique (dont la forme la plus simple pourrait être : Jusqu'où irai-je pour assouvir mon désir ?)

Voie de la Complexité (tactique) : 3
Lorsque le défi physique est inévitable, j'applique un vieux précepte Runequestien (ou Ravenloftien) : on ne combat pas sur le terrain de l'ennemi, ou alors, on risque vraiment de s'en prendre plein la gueule.
Mes PNJ / Monstres n'ont, d'aussi loin que je me souvienne, jamais eu envie de mourir, encore moins de servir de marchepied à des arrivistes voulant s'offrir du pex à peu de frais...
Là encore, le principe est simple et ses déclinaisons sont innombrables.

Voie de la Spécialité : 4
J'ai quelques thèmes de prédilection et le one-shot est très rare chez moi. Je n'ai quasiment maîtrisé que des campagnes et joué à des campagnes (de 2 à 7 ans).
Quant à mes thèmes, ils sont justement d'interroger la connexion entre le joueur et le personnage et quelque part, de faire du "jeu" un moyen pédagogique de s'interroger sur ce qui fait qu'on aime ce genre de jeu.
Pas de psycho lourdingue ou d'analyse de comptoir, hein, simplement, j'aime à croire que depuis qu'on m'a appris à entasser un cube sur un autre, à mettre le rond dans le trou rond, chaque jeu auquel j'ai joué m'a appris quelque chose (à l'exception notable de nombreux jeux informatiques, qui ont choisi de se départir de cette fonction fondamentale).
De ce fait, les dilemmes moraux, éthiques ou l'ennemi intérieur sont des thèmes de prédilection et j'ai presque toujours, en marge, en parallèle, en petites touches discrètes, ces questions romantiques à portée de main. Qu'est donc le vengeur une fois sa vengeance accomplie ? Qu'est donc l'amnésique une fois sa mémoire retrouvée ? Qui est le pire ennemi du Roi de toute chose ?

Voie du jeu d'acteur : 5
Corollaire de cet espace collectif où la question intérieure (psyché) est tout aussi déterminante que la question extérieure (narcisse), j'accorde une grande importance au roleplay. Non qu'il faille forcément avoir une tournure de phrase exigeante ou érudite, une éloquence parfaite ou déclamer ses poésies quand on joue un barde, mais plutôt de conserver à l'esprit que le personnage doit rester cohérent par rapport à ce qu'il retire de l'histoire que nous participons tous à lui faire vivre.
L'incarnation du rôle n'est donc pas seulement une affaire d'apparence (de théâtre ou de cinéma) ou d'aisance à parler à une table, mais l'idée que le personnage a une vie qu'il faut accepter de lui laisser vivre, même si cela peut, parfois, signifier la fin de l'histoire.
De sorte qu'avec cette définition-là, j'ai parfois eu de magnifiques roleplays de joueurs pourtant très discrets à la table, tandis que j'ai souvent été déçu par le peu d'intérêt de beaux parleurs qui n'ont pas souvent été capable de faire suivre d'actes courageux leur discours sur l'engagement...
Un des plus beaux compliments qui m'ait été adressé par un joueur : "Quand j'y pense, y'a vraiment un moment où je me suis rendu compte qu'il ne prenait pas du tout la direction à laquelle j'avais pensé au départ... C'était vraiment pas ce que je voulais pour lui. En fait, c'était même mieux."

Voie du Conteur : 4
Je n'aime pas vraiment les ambiances totalement épiques. Il y a quelque chose de caricatural ou de simpliste qui me déplait dans la représentation qu'on se fait de l'épique (sûrement parce que de nos jours, on a plus souvent vu Star Wars que lu l'Odyssée).
Je reste très marqué par l'idée qu'on ne se décrète pas héros. Ce sont les autres qui voient en nous un héros. Et, en général, le héros refuse cette appellation.
On est donc très loin du héros autoproclamé qui se considère héros parce que sa capacité de destruction a atteint un degré inégalé. La bombe atomique est-elle un héros ? Avant ou après Nagasaki ?
Autrement dit, la campagne est pour moi l'outil par lequel le joueur va confronter son désir de reconnaissance (la quête de l'héroisme) à l'expérience de son personnage (la quête héroïque). Le choix d'Achille, outre la vie brève, la gloire et la guerre, contient aussi la mort et les larmes. Mais les larmes du héros n'entament en rien sa puissance, au contraire, elles sont l'eau qui étanche sa soif et lui restitue sa force.
Le héros, donc, c'est celui qui ne souhaite pas l'être, mais qui le devient en surmontant les épreuves, tout en acceptant le fait qu'elles sont la conséquence de ses choix et non la faute d'autrui, et qui ne peut être reconnu que par la communauté et non par lui-même.
Cette représentation du héros modifie considérablement mon approche des scénarios officiels de certains jeux de rôles et constitue d'ailleurs un de mes thèmes de prédilection, qui résume et englobe d'ailleurs toutes mes raisons de faire jouer (cf. Spécialité).
Garder à l'esprit cet axe me permet d'improviser très souvent et très librement. Je dis souvent à mes joueurs : "Vous êtes responsables de vos personnages, moi, de tout le reste". Il n'y a donc aucune porte fermée, aucune voie interdite ou mur infranchissable dans mes parties et je mets même un point d'honneur à improviser le décor, l'ambiance ou le PNJ qui ouvriront parfois tout un pan d'une campagne, simplement parce que je me refuse à enfermer les personnages dans ce que moi, j'aurai préparé.

Observateur : 2
Deux et non un, parce que parfois, j'ai des situations dans mes scénarios, notamment les impros, où je n'ai pas sous la main la solution "idéale". Elle se construit en direct, d'après les cogitations, hypothèses ou actions des joueurs et de leurs personnages. Souvent, cela me permet de placer au mieux le curseur entre ce qu'ils appréhendaient le plus et ce qu'ils souhaitaient le plus.
A tel point qu'en leur offrant parfois une victoire totale, conforme au moindre de leurs désirs, tous se demandent quel sera le prix d'un tel triomphe...

Instigateur : 4
Evidemment. Quoique l'idée de pousser les joueurs hors de leur zone de confort ne soit pas toujours une motivation en tant que telle, c'est plutôt la question de ce que ça apporte à l'histoire. D'ailleurs, sur ce plan, Esteren est formidable, parce que placer la question de l'émotion au centre du projet narratif, c'est quand même une sacrée claque à pas mal de vieux routards minimaxeurs qui ont finit par se convaincre que leur façon de jouer était la seule bonne :)
Là où je ne crois pas recouper la catégorie présentée, c'est dans le rythme des parties. La réflexion, voire l'introspection, y sont souvent sollicitées. J'aime que mes joueurs se posent vraiment la question de ce que ça fait, pour un jeune à peine sorti du 3e cercle, de toucher la matière molle des intestins d'un autre humain au travers de sa lame tout en l'entendant crier sa douleur et son désespoir de mourir de sa main...
Cliché, bien sûr, mais toujour efficace pour effacer une partie du décalage entre le rapport à la mort dans notre société de joueurs et dans la société des personnages.

A mon humble avis, il manque la voie pédagogique dans ces différentes catégories. Mais bon, l'auteur est américain et je sais combien l'approche vieux continent (individu, roleplay, narration) est différente de l'approche nord-américaine (team building, action, tactique). Ce serait d'ailleurs rigolo de jouer une partie de SoE, un de ces quatre. J'y penserai pour mon prochain voyage à Montreal :)

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Hadriake
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Hadriake » 23 juil. 2015, 14:41

C'est intéressant de voir tous ces MJ différents :)
Pour ma part, je vous conseille d'abord un article paru dans le dernier JDR Magazine (n°30), qui réfléchit justement sur ce qu'est un bon MJ et qui indique les différents types de MJ (qui me semble plutôt complémentaire à celui donné par Iris).

Enfin bon, voyons voir...

Volonté de puissance : oui, surtout pour le côté "ennemis démesurément puissants et menaces de niveau mondiales", moins pour le côté "optimisation des PJ". Ayant été élevé avec des romans où l'ennemi était écrasant de puissance, par sa propre énergie ou par son armée (suffit de voir mon avatar : Animorphs, les Yirk, Vysserk 3, tout ça...), j'ai tendance à mettre de cet ingrédient dans mes scénarios. J'aime plonger mes joueurs dans un petit conflit qui va les mener à quelque chose de plus en plus grand jusqu'à ce qu'ils se trouvent confrontés à un ennemi si puissant qu'ils ne pourront plus réussir par eux-mêmes et devront demander de l'aide aux PNJ (surtout s'ils ont des désaccords avec ces derniers ^^). Ça me permet aussi de leur faire passer un message : "Vous êtes doués, mais d'autres sont plus doués que vous. Le seul moyen de les surpasser, c'est de vous allier".

Bourrinage : C'est vrai que j'ai tendance à mettre au moins un combat par scénario, mais pas forcément quelque chose d'insurmontable. Le combat me sert surtout à renforcer les liens entre PNJ et PJ : est-ce que vous allez voler au secours de celui qui vous a fait souffrir ? Est-ce que vous allez demander de l'aide à l'homme qui vous humilie depuis plusieurs parties ?
Par contre, les intrigues préconstruites, tout à fait, mais j'y reviendrai plus loin.

Tactique : Je ne me considère pas encore comme assez bon pour instaurer quelque chose d'aussi complexe que ce qui est décrit dans l'article. J'aime aller d'un point A à un point B en évitant trop de divergences entre les deux. Même si, dans le futur, j'adorerais monter des scénarios de ce genre, j'attends d'avoir pris un peu d'expérience.

Spécialité : Idem, je n'ai pas encore fait jouer assez de campagnes à mes joueurs pour pouvoir me déterminer spécialiste ou pas. RDV dans quelques années ? ^^"

Jeu d’acteur : Ah, alors là oui, oui et re-oui. Déjà parce-que mes scénarios s'appuient énormément sur la relation entre les PJ et les PNJ, ce qui serait moins intéressant sans jeu d'acteur. Ensuite parce-que ma table s'y prête à 100%, puisqu'on s'est connus à des cours de théâtre :mrgreen: D'ailleurs, tel que je le vois et comme on le joue, le jeu de rôle est une extension de cette passion qui nous a réuni.

Conteur : Comme je le disais au niveau du bourrinage et de tactique, mes intrigues sont fortement préconstruites, avec un point A et un point B. Je pose mes joueurs sur une ligne et ils n'en dévieront que très peu. Probablement à cause de mon côté écrivain de romans et des jeux auxquels j'ai joué (je pense notamment aux j-rpg comme Golden Sun ou les Final Fantasy où, même si on peut s'aventurer un peu en dehors du cadre, il y a une ligne directrice qu'on est obligé de suivre pour atteindre le but final).
Je monte mes scénarios un peu comme un Visual Novel : mes PJ empruntent une route, font un choix qui les mènera sur une nouvelle route, puis un autre, puis un autre... Même s'ils sont libres, je sais exactement ce qui les attend s'ils prennent tel ou tel chemin.
Et je suis d'accord avec l'article quand il dit que "MJ les plus portés sur la narration sont également les plus enclins à dire que leurs joueurs ne font pas de roleplay". J'ai parfois l'impression d'avoir passé une bride au cou de mes joueurs. Mais c'est ce qui me permet de faire monter en puissance mon scénario sans risquer de le voir s'effondrer comme un château de cartes, de les surprendre régulièrement avec mes plot-twist ("Ah mais c'était lui depuis le début ?!", "Ah mais en fait, il a pas du tout l'objectif que je pensais !" et autres "La vache, tu veux dire que y'avait pas de harissa dans mon kébab ?!" sont pour moi d'étranges déclencheurs de frissons de plaisir) et de voir les étoiles dans leurs yeux (à moins que ce ne soient des larmes ? :twisted: ) quand ils décollent leurs fesses du canap' :)

Observateur : Pas vraiment, non. J'aime être actif, même en tant que MJ. Même si nos parties sont souvent entrecoupées de discussions alakon sans que ça nous gêne particulièrement.

Instigateur : Pas vraiment non plus. Je laisse souvent le temps à mes PJ de réfléchir, je les autorise à discuter stratégie pendant de longs moments. Ça me permet aussi de réunir mes notes et de voir quelle route ils ont pris et vers lesquelles ils semblent se diriger. Évidemment, lorsque la situation le demande, je leur impose des choix rapides, mais c'est vraiment très rare.



En fait, pour résumer, je me vois plus comme un écrivain qui fait danser les PJ dans la paume de sa main. Je les plonge dans mon histoire et mon univers, je leur présente des alliés, des adversaires et des personnes qui deviendront l'un ou l'autre selon les événements. Et alors qu'ils pensent qu'ils ont le contrôle de la situation, je leur balance un événement, un nouveau PNJ ou une révélation qui leur fait comprendre qu'au final, je reste le seul et unique maître de la situation, c'est moi ^^ Et le pire, c'est que ça leur plaît !
Vous comprendrez donc que je me place plutôt du côté du MJ un peu dur. Mais c'est surtout parce-que je connais mes joueurs et que je sais ce qui les motive : l'envie de me surpasser, de me prendre à mon propre jeu, soit, en résumé, de me vaincre. Et c'est dans ces situations là qu'on s'éclate le plus.



En lisant vos messages, ça me donne vraiment envie de jouer une partie avec chacun d'entre vous, c'est dingue ^^
-La nuit tombe...
-J'esquive !



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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Iris » 23 juil. 2015, 19:30

Hadriake a écrit :En lisant vos messages, ça me donne vraiment envie de jouer une partie avec chacun d'entre vous, c'est dingue ^^
C'est gentil mais pour ma part, je n'ai écrit que 5 lignes, je pense que je vends moins bien ma came que d'autres ! ^^
Hadriake a écrit :Pour ma part, je vous conseille d'abord un article paru dans le dernier JDR Magazine (n°30), qui réfléchit justement sur ce qu'est un bon MJ et qui indique les différents types de MJ (qui me semble plutôt complémentaire à celui donné par Iris).
Et si tu nous faisais un chti compte-rendu de lecture pour nous dire ce que tu en as retenu / qui te parait intéressant ? :)


Combat OR NOT combat


Juste pour savoir... il y a beaucoup de MJ à faire la grève du combat ? ^^... je demande ça car j'ai tendance depuis un certain temps déjà à ce que leur nombre soit très faible (genre 4 ou 5 sur 11 chapitres dodus, mais incluant la chute dantesque d'une ville)

Dans la même ligne : je me suis lancée dans "et si on faisait des historiques sans le moindre mort ?" ...

En fait ... je crois... que je suis en train de devenir "végétarienne" du scénario :lol: (mais si, pas de viande = pas de mort !)

Tout l'enjeu est de réussir à avoir une histoire intéressante avec le moins de cadavres possible... et d'avoir un climax... sans nécessairement de combat... ça oblige souvent à y réfléchir à deux fois : "est-ce que cette mort est indispensable ?" "ce combat doit-il vraiment avoir lieu pour l'intégrité de l'histoire ?" "est-ce que seul un deuil tragique permet d'aboutir au développement de telle personnalité ?" Autrefois j'avais le réflexe : "un scénario sans combat, il ne se passe rien"... un peu comme certains disent qu'un repas sans viande n'a pas d'intérêt :P ... Et puis progressivement...

Alors une solution pour éviter les combats : le scénario d'enquête.

... mais le must, c'est quand même de parvenir à une enquête palpitante sans mort ! (sans mort ayant lieu au cours de l'histoire, je m'autorise les décès naturels, surtout anciens ^^)

Pour moi c'est une sorte de défi : "puis-je réussir à proposer une histoire vraiment prenante sans combat, ni meurtre ?" ... et c'est beaucoup de travail ! quand j'y arrive, je suis très contente :D
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Casaïr
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Re: Styles de maîtrise, expériences rôlistiques...

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Message par Casaïr » 24 juil. 2015, 00:27

Les combats dans un scénario, ça dépend de l'optique dans laquelle je suis (ainsi que de mes joueurs aux tendances quand même bien suicidaires quand ils s'y mettent ces cons).

Quand je débutais en tant que MJ, j'en mettais tout de même pas mal, cela me permettait surtout de "remplir" la session de jeu tant que je n'étais pas vraiment assuré. Mais au fil du temps j'ai appris et donc mieux gérer cet aspect du jeu. Maintenant, certains univers se prêtent aussi d'avantage à la baston même s'il est toujours possible de faire autrement (BLOODLUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUST !! *hem* pardon).

Concernant Esteren, pour le moment je fais faire à mes joueurs un tour de Taol-Kaer, ce qui me permet :

1) de leur faire découvrir la vie suivant les lieux qu'ils traversent ;

2) de diluer tranquillou mes intrigues.

3) de ne placer des combats que si je l'estime nécessaire (rencontre avec un feond, troupe de bandits de grand chemin, etc.)

Du coup, les combats sont relativement peu présents même si je leur présente des situations qui risquent de dégénérer dans un futur plus ou moins proche. Mon plus gros scénario pour le moment (en terme de session de jeu) et qui se passait à Tulg Naomh n'a compté au final qu'un seul combat, contre mon Pantin/Objet de Pouvoir, et vu le temps qu'ils ont passé en ville (trop d'ailleurs avec le recul, j'ai trop dilué leurs actions dans le temps mais c'est un autre problème), on peut dire que c'était très très peu ^^

Dernièrement ils ont eu à se battre/s'enfuir dans les environs de Frendian après avoir eu maille à partir avec les arbres feondas locaux qui se seraient volontiers offert un steak d'aventuriers mais ce combat, ce sont les joueurs qui l'ont provoqué en s'aventurant là ou il ne fallait pas (bin oui, on leur dit de ne pas quitter la route, forcément, à un moment il faut comprendre pourquoi...).

Donc pour résumer, un combat minimum s'il y a vraiment matière à cela (un peu plus si les PJ sont de nature vindicative ou à chercher les ennuis -oui, il y a une nuance !), nettement plus dans un scénario plus typé action. D'ailleurs, il faudrait que j'essaie d'adapter des règles de combat de masse, vu que je compte bien les balancer dans un futur encore assez lointain sur un champ de bataille. Mais c'est un autre sujet ça ^^
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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