[Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Songe
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[Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Songe » 14 mai 2015, 17:38

Règles « maison » pour les Ombres d’Esteren

L’objet de ce document est de présenter un système un peu différent pour le combat, fondé sur des « opportunités » qui deviennent accessibles au cours d’un combat. Pour les avoir déjà testées dans quelques autres univers, je sais qu’elles permettent de satisfaire à la fois les « narratifs » et les « simulationnistes ».

Les « narratifs » parce qu’elles aident les joueurs à formuler des descriptions de ce qui se passe, ce qui est toujours utile, soit qu’il soit 3h45 du matin, soit que certains joueurs de la table se sentent moins à l’aise avec cet exercice.

Les « simulationnistes » parce qu’elles donnent un peu plus de crédibilité au système ainsi que des options tactiques pour les joueurs, qui font que le combat ne se résume pas à une litanie de jets de dés en attendant le coup de chance…

Bien entendu, à l’instar des règles spécifiques que l’on peut trouver dans certains scénarios de la gamme, ces règles peuvent (pour ne pas dire doivent) être utilisés quand elles contribuent à renforcer le cadre dramatique, ou dynamique, d’une scène particulière. Autrement dit, elles sont non seulement optionnelles, mais également facultatives.

Le système des opportunités présenté ici tente de modifier le minimum de règles. En revanche, il impacte assez nettement les « Arts de Combats », qui deviennent plutôt des moyens, pour les joueurs, de conférer à leurs personnages des effets ou des feintes de prédilection, avec lesquels ils deviennent plus efficaces.

Le lecteur attentif s’apercevra que le système repose autant que faire se peut sur une logique « avantage simple », « avantage doublé ». C’est une pauvre tentative esthétique, qui souhaite présenter le système de combat en reprenant la même idée que les avantages / désavantages des personnages. De même, pour les arts de combat qui peuvent être choisis en version basique, puis développés en version spécialisées.

Parce que le système dans son ensemble nécessite un peu d’habitude, je conseillerai volontiers aux joueurs qui souhaitent s’en emparer à leur table d’éditer des cartes, supports des différentes opportunités et aux meneurs, d’introduire progressivement ces opportunités dans les combats (c’est-à-dire en restreignant la liste des opportunités accessibles en la liant à un niveau de compétence ou une arme employée, jusqu’à ce que les joueurs aient bien en tête leurs possibilités).

Enfin, la liste des opportunités présentées n’est pas exhaustive et je n’ai pas non plus cherché à trop développer la question de l’armement. Je suis bien évidemment preneur de toute proposition de nouvelles opportunités, voire de possibles ajustements concernant les armes (par exemple, l’utilisation d’un fléau d’armes fait que l’on ne tient pas compte du bouclier dans la défense, puisque, en fait, il a été conçu pour ça…).


Plusieurs modifications de règles, non nécessaires pour mettre en œuvre les opportunités

Les règles suivantes ne sont pas absolument nécessaires pour mettre en œuvre le système des opportunités, mais elles changent un peu l’optique des combats et de l’usage des disciplines. A titre personnel, je sais que je les appliquerai, mais elles n’ont pas la même portée que les modifications présentées ci-après, qui elles, sont nécessaires au bon fonctionnement du système d’opportunités.

Modification n°1 – Suppression du jet de confirmation du critique
La notion de critique est supprimée. On parlera plutôt de réussite significative (10) ou d’échec particulier (0), sans avoir de second jet à effectuer. Dans cette optique, la réussite extraordinaire est en fait une combinaison d’une réussite de l’un et d’un échec de l’autre (1%).

Modification n°2 – Styles de combat
Les disciplines issues du domaine « Combat au contact » sont considérées différemment : elles définissent un Style de Combat plutôt que des catégories d’armes. Par exemple, Épée et Bouclier, Hache et Bouclier, Épée et main libre, Épée à deux mains, Armes d’Hast, Épée et Dague, une Hache dans chaque main, etc.
Au niveau 10, le soldat spécialiste du style « infanterie classique », avec une Épée et un Bouclier, choisira l’épée large et la rondache, ou l’épée longue et l’écu, etc.
Certains arts de combat ne sont accessibles qu’à partir de certains rangs de discipline, ou, si vous souhaitez différencier les cultures ou les ordres de Tri-Kazel, qu’à partir de certains lieux où ces styles sont enseignés.

Modification n°3 – Détermination de l’initiative
La notion de Facteur d’Initiative est introduite dans la formule de détermination de l’initiative. Ce Fact. Init. est égal à la moitié du niveau du style de combat utilisé, arrondi au supérieur s’il s’agit d’une discipline, arrondi à l’inférieur si le personnage n’a pas mieux qu’un domaine.

Lorsque l’on est prêt au combat (armes dégainées, flèche encochée, bouclier au bras, etc.), l’Initiative se détermine comme suit :
Initiative = (Cbat + Emp) + Fact. d’Init. + 1d6 + Ajustements

Lorsque l’on est pas prêt au combat, le Fact. d’Init. est égal à 0. (Voir également ci-après, la surprise)
Plusieurs ajustements sont possibles pour les maîtres de jeu qui estiment avoir besoin d’une valeur chiffrée de l’initiative (et non juste d’un ordre d’intervention dans le combat). L’allonge des armes, la Santé, la surprise, le sol meuble ou instable, la situation météorologique, la peur ou autres émotions violentes, etc.

Les opportunités de combat

Destinées à aider les joueurs et meneurs à mettre du rythme dans les combats, les opportunités traduisent, autrement que par des dégâts appliqués, la supériorité technique qu’un des protagonistes d’un combat peut obtenir sur l’autre.
Tout au long de ce document, on définit comme attaquant le personnage actif et comme défenseur le personnage qui doit réagir à cette attaque.
Il existe deux types d’opportunités, les offensives et les défensives.
Les opportunités offensives se déclenchent suite à une attaque. Les défensives, suite à une défense active.

Deux modifications des règles

Première modification : Défense active / défense passive

La passe d’armes permet normalement à un personnage d’agir une fois avec chaque bras, ou de substituer une esquive à l’une de ses deux actions. Dans un monde où le combat n’est pas encore très élaboré, une attaque avec le bras d’arme, une parade avec le bras du bouclier, est l’attitude de base du combattant à pied. Un personnage peut substituer une esquive à l’une de ses deux actions, notamment lorsqu’il combat avec une arme à deux mains.

Lorsqu’un personnage réalise une action défensive (parade et esquive ne sont pas distinguées du point de vue du système, seulement de la narration), on parle alors de Défense active.

Pour exploiter pleinement le potentiel des opportunités, il est nécessaire que le défenseur jette un d10 lorsqu’il effectue une défense active.

Lorsqu’un personnage fait face à une action offensive mais qu’il ne dispose plus d’action pour cette passe d’armes (un cas fréquent en cas d’infériorité numérique), il dispose cependant d’une Défense passive, qui est égale à son score de Défense (qui est moins élevé que dans les règles d’origine, voir ci-dessous).

Lorsqu’une discipline de combat au contact inclut un bouclier, le bonus qu’il apporte est inclus dans le calcul de la Défense valant de 1 à 3 points selon les boucliers. Le bonus standard d’un bouclier d’infanterie de type rondache ou écu passe à 2.

Pour résumer :
La Défense passive d’un personnage est égale à Emp + Rai. + Bouclier
La Défense active d’un personnage est égale à la Défense passive + 1d10
L’Attaque d’un personnage est déterminée en sommant Cbat + Discipline + 1d10

[Note technique : Ces formules accroissent légèrement la survivabilité d’un personnage et la durée des combats, puisque la valeur du bouclier vient avantager la défense sur l’attaque. Les Meneurs soucieux d’accélérer ces phases pourront réduire l’avantage des Boucliers, mais imposer un malus à la parade par les autres armes (parce que bon, parer à la hache ou au fléau d’armes, mouais, hein ?.]

[Note technique II : Dans l’idéal, plutôt qu’un d10, dont tous les résultats sont équiprobables, j’aurai plutôt proposé de lancer 2 dés, chacun allant de 0 à 5, soit un d6 où le 6 aurait indiqué 0. Cette distribution rend les écarts plus exceptionnels et tend à augmenter la prévisibilité du résultat moyen, puisqu’on a alors une chance sur 6 que la somme des deux dés soit égale à 5, contre une chance sur 36 d’obtenir un 10. Mais pour l’heure, conservons le d10]


Seconde modification : La surprise

Être totalement surpris est généralement un vrai problème dans un combat, cependant, dans un monde où l’on s’attend toujours à un danger, il faut distinguer l’incapacité de se défendre, de la surprise (où le personnage va quand même réagir instinctivement) et de l’embuscade, qui provoque généralement la perte (parfois automatique) de l’initiative pour la première passe d’armes (ce qui ne signifie pas du tout la même chose).

Un personnage absolument incapable de se défendre (agonie, inconscience, sommeil) peut être achevé très aisément. Sans aucun jet de dé, ou, si le meneur veut laisser une chance de maladresse, par un jet d’attaque opposé à une défense égale à 0.

Un personnage complètement surpris (poignardé par un ami dans le dos, attaqué par une flèche qu’il n’a pas vu venir, assailli par un constricteur qui se laisse tomber d’une branche haute) reste conscient, donc intuitif. Il oppose sa défense passive (voir ci-dessous, défense active / défense passive).

Un personnage surpris mais pas immédiatement attaqué (les assaillants sortent de l’ombre, le soldat d’à-côté vient de prendre une flèche dans la gorge, l’arbre feond projette soudainement ses racines) va subir un malus à son jet d’initiative. Il reste en revanche capable de laisser ses réflexes défensifs jouer, ce qui correspond à une défense active.


Déclenchement des opportunités


Une opportunité se choisit suite au résultat de l’opposition attaque / défense. Elle traduit un avantage situationnel acquis par l’un ou l’autre des protagonistes.

Le principe est le suivant :
- lorsque la différence de résultats entre l’attaque et la défense est supérieure ou égale à 7, l’attaquant obtient une opportunité offensive,
- lorsque la différence de résultats entre la défense et l’attaque est supérieure ou égale à 7, le défenseur obtient une opportunité défensive,
- lorsqu’un protagoniste obtient une réussite significative (10 naturel), mais pas son adversaire, il obtient une opportunité offensive ou défensive, selon sa situation à ce moment de la passe d’armes,
- lorsqu’un protagoniste obtient un échec particulier (1 naturel), mais pas son adversaire, ce dernier obtient une opportunité offensive ou défensive, selon sa situation à ce moment de la passe d’armes,
- les deux sources d’opportunités (comparaison des résultats attaque / défense ET comparaison des qualités de réussite) se cumulent. On peut donc disposer au maximum de 3 opportunités à choisir (10 naturel, contre 1 naturel, donc avec un écart de résultats d’au moins 7). Certaines opportunités sont dites « doubles », elles nécessitent de dépenser deux opportunités pour en bénéficier.

[Note technique : A compétences égales, un écart égal ou supérieur à 7 se produit dans 6% des cas pour l’attaquant et dans 6% des cas pour le défenseur. Il est prévu un Art de Combat qui permet à un personnage d’améliorer ses chances d’obtention d’opportunités, en baissant le seuil de déclenchement. C’est pourquoi, par défaut, le seuil est fixé à 7. Mais si vous souhaitez avoir plus d’opportunités à gérer, vous pouvez écarter à 6, ce qui augmente les chances d’apparition de cet écart à 10% pour chacun des deux. Si vous en souhaitez encore plus, un seuil de 5 augmente la fréquence à 15%, dans les deux sens.]
[Lorsque les compétences ne sont pas égales, les sources d’opportunités liées à l’écart avantagent très sensiblement le personnage ayant la compétence la plus élevée. En effet, un simple point d’écart donne 10% contre 3%. Deux points d’écart donnent 15% contre 1%. Un écart de 3 points donne 21% contre 0%... Cela rend la supériorité technique très réelle dans les combats. Et cela illustre bien le fait que toute attaque crée une ouverture dans la garde de l’attaquant, ce qui est traduit par le fait qu’à compétence strictement égale, c’est la défense qui crée le plus d’opportunités. C’est également la raison pour laquelle les opportunités offensives sont légèrement plus puissantes que les défensives.]
[Au demeurant, il y a toujours 9% de chances d’obtenir une opportunité grâce à une réussite significative ou un échec particulier (10%, moins 1% pour le cas où l’adversaire obtient le même résultat, un 10 pour un 10 ou un 1 pour un 1)]


Interactions entre les opportunités et les attitudes

Les opportunités dont on dispose dépendent des attitudes, même si certaines opportunités peuvent être accessibles via plusieurs attitudes. L’objectif est d’approfondir un peu la gestion tactique de l’engagement au combat.

Concernant l’attitude de déplacement, une Défense active peut être exigée lorsque le personnage en mouvement essuie un assaut. De même, un jet de Prouesse peut tenir lieu d’attaque, pour réaliser un mouvement particulièrement compliqué, il sera alors opposé soit à une difficulté fixe (soit liée à l’action elle-même, soit liée à la défense passive d’un ennemi), soit à un jet de défense active de la ou des cibles concernées si elles en ont la possibilité.

Opportunités associées à chacune des attitudes

Les Opportunités de l’Attitude Offensive
De toutes ses forces / Trouver la faille [Opportunités offensives]
Pousser son avantage / Presser l’ennemi [Opportunités offensives]
Bousculer l’ennemi / Projeter l’ennemi [Opportunités offensives]
Choquer le bouclier ennemi / Défoncer le bouclier ennemi [Opportunités offensives]
--- / Désarmer [Opportunité défensive]
Interception [Opportunité Offensive]
Empoigner l’adversaire / Immobiliser l’adversaire [Opportunités offensives]

Les Opportunités de l’Attitude Rapide
Pousser son avantage / Presser l’ennemi [Opportunités offensives]
Bousculer l’ennemi [Opportunités offensives]
--- / Exiger une reddition [Opportunité offensive]
--- / Désarmer [Opportunité défensive]
--- / Parade-Riposte [Opportunité défensive]
Interception / Maîtriser le rythme du combat [Opportunités offensives]
Enfin Libre ! [Au choix]
Entrer dans la garde [Opportunités défensives]
Empoigner l’adversaire [Opportunité offensive]

Les Opportunités de l’Attitude Défensive
Désorienter, distraire [Opportunité défensive]
Coincer l’arme adverse [Opportunité défensive]
--- / Exiger une reddition [Opportunité offensive]
Créer l’ouverture / Parade-Riposte [Opportunités défensives]
Reprendre sa Distance [Opportunités défensives]

Les Opportunités de l’Attitude Standard
Désorienter, distraire [Opportunité défensive]
De toutes ses forces [Opportunité offensive]
Pousser son avantage [Opportunité offensive]
Choquer le bouclier ennemi [Opportunité offensive]
Coincer l’arme adverse [Opportunité défensive]
Créer l’ouverture [Opportunités défensives]

Les Opportunités de l’Attitude Déplacement
Désorienter, distraire [Opportunité défensive]
Charge, contournement / Un p’tit coup en passant [Opportunité offensive]
Enfin Libre ! [Au choix]
Entrer dans la garde / Reprendre sa Distance [Opportunités défensives]


Descriptions des manœuvres

Désorienter / Distraire (1 Opportunité Défensive, Attitude Défensive, Standard, Déplacement)
En surpassant complètement l’attaque de son ennemi, le défenseur parvient au passage à distraire ou désorienter l’attaquant. Un choc sur le nez, les yeux, un son assourdissant, un coup de pied dans un feu de camp, une poignée de sable ou le reflet du soleil, peu importe.
Si la prochaine action de l’attaquant est une défense active, il obtient un malus égal au potentiel (de Créativité) du défenseur. Si cette action clôt la passe d’armes, le malus s’applique à l’initiative.

De toutes ses forces (1 Opportunité Offensive, Attitude Offensive, Standard)
Les dégâts de l’attaque sont majorés de 3 points.
[Note technique : Cette opportunité compense la disparition du critique dans la détermination des dégâts, tout en restreignant ce dernier à deux attitudes]

Trouver la faille (2 Opportunités Offensives, Attitude Offensive)
Les dégâts de l’attaque sont majorés de 3 points et ignorent toute armure.

Pousser son avantage (1 Opportunité Offensive, Attitude Offensive, Rapide, Standard)
Si l’attaquant avait l’initiative et qu’il choisit cette opportunité, il a avancé sur son ennemi et a su conserver son avantage. Il ne fait pas de dégâts mais impose un malus égal à sa Combativité à la prochaine attaque de son ennemi. Si ce dernier craint une riposte trop sévère, il peut choisir de rompre et de renoncer à son attaque durant cette passe d’armes.

Presser l’ennemi (2 Opportunités Offensives, Attitude Offensive, Rapide)
Si l’attaquant avait l’initiative et qu’il choisir cette opportunité double, il a placé son ennemi dans une situation où celui-ci perd son attaque pour la passe d’armes. L’attaque est résolue normalement, mais les dégâts infligés sont divisés par deux (avant leur réduction par une éventuelle armure).

Bousculer l’ennemi (1 Opportunité Offensive, Attitude Offensive, Rapide)
Une manœuvre très situationnelle, mais qui peut s’avérer mortelle. En choquant puissamment le bouclier ou le corps de son ennemi, l’attaque place le défenseur sur les talons, le forçant à reculer, il peut ainsi perdre pied (sur un pont ou un promontoire, cette opportunité est très puissante), trébucher ou rencontrer un obstacle. L’attaque convertit ses dégâts en impact.
Un jet de Prouesses (Équilibre) est demandé contre une difficulté Facile, augmentée de l’impact. Si le jet est manqué, le défenseur recule, trébuche ou tombe à la renverse. S’il lui restait une action à accomplir, il la perd. Si la passe d’armes se termine sur cette opportunité, il entame la prochaine au sol, ou encore déséquilibré, et son initiative est égale à sa seule Rapidité.

Projeter l’ennemi (2 Opportunité Offensive, Attitude Offensive)
En version doublée, cette opportunité peut prendre une tournure plus spectaculaire, notamment si l’un des deux adversaires est particulièrement fort, puissant ou colossal. Le recul est alors obligatoirement acquis, le jet de Prouesses(Équilibre) ne servant qu’à déterminer si, en plus, il tombe.

Choquer le bouclier ennemi (1 Opportunité Offensive, Attitude Offensive, Standard)
Une attaque violente qui, faisant tourner le bouclier autour de l’axe du bras du défenseur, généralement par un choc sur le bas du bouclier, endolorie le poignet et l’avant-bras ou force la main à lâcher la sangle ou la poignée du bouclier.
Tant que le défenseur ne dépense pas une action (attaque ou défense active, au choix) pour recaler son bouclier, il ne bénéficie plus du bonus apporté par son bouclier.

Défoncer le bouclier ennemi (2 Opportunités Offensives, Attitude Offensive)
Bien que les boucliers soient normalement conçus pour résister aux chocs des armes, une attaque mal parée peut clairement fendre un bouclier, ou simplement arracher ses sangles. Chaque tranche de 4 points de dégâts valent un point de défonçage. Les haches obtiennent automatiquement 1 point de défonçage supplémentaire. On y ajoute enfin l’éventuel malus dû à l’état du bouclier (règle d’entretien de l’équipement, Livre 1, p227).
On effectue un test simple (1d10) contre la difficulté du défonçage. S’il échoue, le bouclier est arraché du bras, se fend en deux, est raboté de sa partie haute, ou basse, se disloque, etc. Il est inutilisable et son bonus est perdu. Pour la suite du combat, le défenseur ne peut plus employer un style de combat qui repose sur l’usage d’un bouclier. Si le test réussit, le bouclier encaisse, mais est endommagé (ce qui équivaut à un mois, ou plus, d’entretien à réaliser et fragilise l’équipement pour la suite du combat et tant qu’il n’est pas réparé).

Coincer l’arme adverse (1 Opportunité Défensive, Attitude Défensive, Standard)
Une attaque trop prévisible permet au défenseur de coincer l’arme adverse en utilisant le décor, son corps ou tout autre moyen à sa disposition (la lame ou la tête de hache qui se fiche dans la poutre, attraper le poignet du bras qui tient la dague, enrouler une corde, mettre le pied sur la lame…). L’attaquant a le choix de tenter de dégager son arme ou de la lâcher.
[Certains meneurs exigeront un pré-requis supplémentaire pour pouvoir choisir cette opportunité : l’attaquant devait être en attitude offensive.]

Désarmer (2 Opportunités Défensives, Attitudes Offensive, Rapide)
Qu’il s’agisse d’une contre-charge, d’un coup violent portée sur l’arme, d’un mouvement de bras compliqué ou d’un crochetage du bras d’arme, cette opportunité désarme l’ennemi. Selon la situation, l’arme peut se briser (une parade désespérée avec son arc, un sanglier chargeant un épieu de chasse, qui rompt sous l’impact, un bâton ou un manche en bois tranché net…). L’usage de cette opportunité n’inflige aucun dégât.

Exiger une reddition (2 Opportunités Offensives, Attitude Rapide, Défensive)
Selon le type d’affrontement, il n’est pas toujours utile ou intéressant de tuer son adversaire : une reddition peut être exigée. Cette opportunité permet de placer son arme au contact d’un point vital du défenseur ou de le menacer d’un coup mortel, puis de tenter de l’intimider pour qu’il renonce. Aucun dégât n’est infligé.
Si le Meneur souhaite « chiffrer » la situation d’intimidation, il peut proposer une opposition entre la Discipline Intimidation (ou Combativité + Relation) contre la Résistance mentale. Les ajustements situationnels peuvent être nombreux (détermination, idéal, raison, trouille, etc.), mais il faut garder à l’esprit que cette situation traduit quand même une double opportunité offensive et donc favoriser le personnage ayant réussi cette manœuvre pleine de panache (ou de fourberie…).
Si le personnage menacé tente cependant d’agir, une opposition d’initiative est immédiatement résolue (ou, en général, les deux protagonistes vont choisir une attitude Rapide). Cette opposition tient lieu d’attaque et on ajustera le jet du personnage menacé d’un malus au moins égal à 3, pour traduire le désavantage initial.

Charge / Contournement (1 opportunité Défensive, Déplacement)
Au terme d’un déplacement qui l’amène à portée d’engagement d’un ennemi, le personnage ayant bien négocié son approche bénéficie d’un bonus de +2 à sa prochaine attaque, à condition qui l’obtienne l’initiative durant la prochaine passe d’armes et qu’il n’ait pas été blessé, repoussé, mis à terre, etc. dans l’intervalle.
[Note technique : Il ne suffit pas de courir en direction de la ligne ennemie pour obtenir un bonus de charge. Cette proposition traduit cette difficulté en en faisant une opportunité acquise par le biais d’un déplacement, préalable à l’engagement de l’ennemi. De même, un meneur pourra considérer que contourner un adversaire ne peut fonctionner que dans une mêlée (plusieurs combattants impliqués) et non dans un duel (1 vs 1).]

Un p’tit coup en passant (2 Opportunités Défensives, Déplacement)
Contrairement à la règle qui indique que l’on ne peut attaquer en choisissant l’attitude de Déplacement, les hasards du combat permettent au personnage de bénéficier d’une attaque gratuite contre un adversaire. L’attaque est résolue normalement mais est assortie d’un malus de -3 à l’attaque (elle peut cependant forcer un ennemi à gaspiller une défense active, ou frapper un ennemi déjà occupé par ailleurs, en ne s’opposant qu’à sa Défense passive).
[Note technique : Cette opportunité est assez rare, puisqu’elle nécessite qu’un personnage en cours de déplacement soit amené à faire un jet d’opposition, et qu’il en retire 2 Opportunités. Cependant, elle permet aussi de rendre compte de situations finalement assez fréquentes en mêlée, où l’on peut très bien porter une attaque sur un adversaire avec lequel on n’est pas engagé, simplement du fait des mouvements des uns et des autres…]

Créer l’ouverture (1 Opportunité Défensive, Attitude Défensive ou Standard)
En se désaxant de la ligne du combat par un pas de côté, une demi-volte ou en décalant la lame ou le bouclier adverse, le défenseur obtient une ouverture dans la garde adverse. S’il peut en profiter immédiatement, il obtient un bonus de +2 pour sa prochaine attaque.

Parade – Riposte (2 Opportunités Défensives, Attitude Défensive ou Rapide)
L’attaquant s’est-il montré trop lent, trop prévisible ou trop téméraire ? Peu importe, le défenseur a obtenu une magnifique opportunité de riposte, qui lui permet de bénéficier immédiatement, sans tenir compte de l’initiative, d’une attaque portée avec un bonus de +2.
Cette attaque est une attaque supplémentaire. Elle ne compte pas dans les deux actions auquel le personnage a normalement droit durant la passe d’armes.

Interception (1 Opportunité Offensive, Attitude Offensive ou Rapide)
A l’aide d’une attaque bien placée, qui inflige ses dégâts normaux, l’attaquant gagne un temps sur son adversaire. Il peut intervenir sur un autre engagement que le sien, sans déplacement et intercepter ainsi une attaque dirigée contre un alliée. L’utilisation de sa défense active est bien entendue nécessaire.

Trouver le bon tempo (2 Opportunités Offensives ou Défensives, Attitude Rapide)
L’action qui vient d’être accomplie est parfaite. Une esquive à l’exact bon moment, une déviation de la lame adverse avec un minimum d’effort, une attaque poussée au bon moment, toutes ces actions sont résolues normalement mais en plus, à l’issue, le personnage récupère, au choix, une attaque ou une parade pour simuler son état de grâce durant la passe d’armes.
[Note technique : A noter que récupérer signifie que l’on a déjà utilisé cette action, en général donc, c’est l’attaque qui sera récupérée. Dans ce cas, on peut proposer qu'elle intervienne soit immédiatement, soit en décalant cette seconde attaque de 3 points d'Initiative]

Enfin libre ! (1 Opportunité Offensive ou Défensive, Attitude Rapide ou Déplacement)
Saisir cette opportunité permet de se libérer d’une entrave, d’une empoignade ou de tout autre événement ou situation qui agit sur la liberté de mouvement du personnage. Elle n’a aucun autre effet sur la distance de combat ou sur un autre facteur que celui qui l’entrave.


Manœuvres attachées à des règles particulières

Entrer dans la garde* (1 Opportunité Défensive, Attitude Rapide ou Déplacement)
En réalisant une esquive ou une parade quasi-parfaite, le défenseur réduit la distance d’engagement. Il se retrouve au corps-à-corps avec son adversaire, ce qui peut le favoriser s’il emploie une arme plus courte (poings, dagues, armes courtes) que celle de son adversaire.

Reprendre sa distance* (1 Opportunité Défensive, Attitude Défensive ou Déplacement)
En surpassant l’attaque de son adversaire, le défenseur reprend une distance de combat plus confortable pour lui, du fait d’une arme plus longue.

* Règle optionnelle et facultative sur la distance d’engagement :
Lorsque deux protagonistes s’affrontent et que leurs allonges sont réellement différentes (dague contre épée à deux mains, mains nues contre épée, épée courte contre arme d’hast), celui qui dispose de l’arme la plus longue dispose d’un bonus de +1 à tous ses jets (Initiative, Attaque et Défense) tant qu’il parvient à maintenir son ennemi à distance.
Si ce dernier parvient à entrer dans sa garde, c’est lui héritera de ce bonus de +1, applicable à tous ses jets, tant qu’il maintiendra cette distance de combat, autrement dit, tant que celui qui dispose de l’arme la plus longue ne parvient pas à reprendre sa distance, ou ne change d’arme…


Empoigner l’adversaire** (1 Opportunité Offensive, Attitude Offensive ou Rapide)
Cette attaque de corps-à-corps, réalisée à mains nues, permet d’empoigner immédiatement l’adversaire et de placer une clef qui obtient un contrôle sur l’ennemi. Cet avantage se traduit par un bonus, cumulables avec d’autres, de +1 à tous les jets réalisés, tant que l’ennemi n’a pas rompu cette prise.
Pour parvenir à se dégager, il faut obtenir une opportunité et choisir de l’utiliser pour se libérer (cf. Enfin Libre !). Le meneur peut aussi estimer qu’une attaque douloureuse va nécessairement faire relâcher la prise mais cela dépend de la situation puisque l’on peut également imaginer le cas du colosse apparemment insensible aux coups qui continue d’emprisonner son adversaire, en lui broyant les reins ou en lui comprimant la cage thoracique.

Immobiliser l’adversaire** (2 Opportunités Offensives, Attitude Offensive)
En plaçant une prise au cou ou à la nuque, cette attaque, réalisée à mains nues, va immobiliser l’adversaire dans une attitude où il devient incapable de se libérer. Afin d’éviter la soumission, le personnage n’a plus que l’énergie du désespoir, ou une aide extérieure. Les règles de suffocation (respiratoire) ou d’étranglement (sanguin) peuvent être mobilisées.
Tant qu’il est dans cette position, le personnage immobilisé peut tenter de se libérer, mais son ennemi conserve un bonus de +3 à tous ses jets, tandis que les malus risquent de s’accumuler.

*Règle optionnelle et facultative sur la lutte tri-kazellienne
Lorsque deux protagonistes s’affrontent à mains nues, le corps-à-corps peut consister en des attaques de type Boxe (direct, crochet, uppercut) ou de type Lutte. Si la boxe est facile à simuler, la lutte est parfois plus complexe, d’où la règle ci-dessous, extrêmement simple.
En termes de système, on considère qu’il faut obtenir 2 points d’empoignade pour immobiliser son adversaire et le forcer à l’abandon (ou lui porter une blessure automatique : fracture du bras, du poignet, démission de l’épaule, arrachage ligamentaire… Le meneur peut également considérer que la prise provoque l’inconscience du vaincu). Les meneurs souhaitant faire de ces duels de vrais moments narratifs (le duel des champions sur la place du village), peuvent exiger 3 points d’empoignade.
En déclarant une attitude Offensive et son intention d’empoigner l’ennemi, l’attaquant peut tenter d’agripper son adversaire. S’il réussit son attaque, il n’inflige aucun dégât mais empoigne son adversaire (il obtient un point d’Empoignade). A partir de ce moment, le personnage agrippé peut continuer à boxer ou tenter de se libérer. Dans ce dernier cas, il se libère par une attaque simplement réussie.
Chaque attaque de lutte non parée obtient un point d’empoignade. Ce qui signifie que deux attaques consécutives non parées immobilisent un adversaire.
[Note technique : Bien évidemment, il revient aux joueurs et en dernier recours, au meneur, de veiller à la cohérence d’un système aussi simple. Il faut noter que très souvent, les bagarres des enfants dégénèrent en lutte plutôt qu’en boxe. Cette règle est assez adaptée pour eux.
En revanche, il n’y a pas d’exemple de soumission d’un taureau ou d’un sanglier par la force (enfin, à part Hercule et quelques autres héros mythologiques de la même trempe). Et on peut supposer qu’un colosse Osag ne craindra pas vraiment la clef de bras infligée par une jeune native de Gwidre, parce qu’elle est de toute façon incapable de lui briser le bras…]



Choisir sa localisation (1 Opportunité Offensive, Toutes attitudes)
Pour les meneurs utilisant une table de localisation, la version de base de cette opportunité offensive permet de modifier le jet de dé. La version améliorée permet de choisir.
[Note technique : dans tous les jeux où une table de localisation est utilisée, ce type de manœuvre donne invariablement « je frappe à la tête ». A employer en connaissance de cause…]


Quelques autres idées à développer ou laissées de côté

- Les opportunités liées à l’attitude défensive sont un moins variées, tandis que l’attitude rapide est peut-être un peu suréquipée… Une prochaine version tâchera de résoudre ce déséquilibre.
- Étourdir / Assommer, un couple assez classique,
- Les lianes, cordes, filets et autres bolas peuvent également employer la règle d’empoignade,
- La notion de botte d’escrime n’a pas été introduite ici, elle suppose une codification précise du combat qui me semble incompatible avec l’univers d’Esteren,
- La question magientiste (des opportunités liés aux artefacts) n’a pas été abordée,
- L’empalement (utile pour les flèches et carreaux) n’est pas développé non plus,
- La fatigue, l’essoufflement ou les blessures qui saignent et gênent (le sang coule dans les yeux, ou dans la main qui tient l’arme) restent également du domaine de la description plus que de la simulation : il faudrait de trop lourdes modifications du système pour les prendre en compte…


Quelques nouvelles propositions d’Arts de Combat

Dégainer en un éclair
Cet art de combat est réservé aux styles employant des armes courtes (dagues, poignards, épées courtes, hachettes). Il permet de bénéficier de son Facteur d’Initiative même lorsque l’on est pas près au combat.
[Si le meneur l’autorise, cet art de combat peut être étendu aux épées larges et longues, qui se tirent rapidement d’un fourreau, soit avec le même bénéfice que les armes courtes, soit avec un bénéfice réduit (par exemple, en n’offrant que la moitié du Facteur d’Initiative).
Lorsque le style de combat employé prévoit un bouclier, en revanche, cet art de combat ne résout rien : un bouclier non prêt, posé à terre ou sanglé dans le dos, prend de toute façon trop de temps à être équipé.]

En version avancée, cet art de combat fait du personnage un combattant expérimenté et continuellement aux aguets, apte à se placer dans une position défensive en toute circonstance. Le personnage a toujours droit à son facteur d’initiative, quel que soit le style qu’il emploie, à condition d’opter pour une attitude défensive durant la passe d’armes où il recourt à ses réflexes.
Noter cependant que cet art de combat ne peut rien contre les situations de complète surprise.

Garder l’esprit ouvert
Cet art de combat est réservé aux personnages disposant d’une bonne Créativité (3+). Il permet de réduire l’écart nécessaire à l’obtention d’une opportunité à 6, et non 7 comme prévu par défaut.
En version avancée, l’écart est réduit à 5.

La force de l’habitude
Le personnage dispose d’une opportunité favorite qu’il choisit parmi la liste. Il obtient un bonus de +1 lorsqu’elle apparaît durant un combat, si l’attitude prévoit un bonus chiffré. Sinon, il obtient un bonus de +1 à sa prochaine action. Cet art de combat ne peut être choisi qu’une seule fois (quoique le meneur puisse souhaiter un peu plus d’options pour les maîtres d’armes et autres légendes, en proposant jusqu’à 3 opportunités favorites, par exemple une pour chaque tranche de 5 points de domaines / discipline).
En version avancée, il peut de plus employer cette opportunité sans tenir compte des restrictions liées aux attitudes. Le meneur reste seul juge des risques de minimax ou d’incohérences que peut générer un tel avantage.

L’attitude favorite
Le personnage choisit l’une des attitudes de combat. Lorsqu’il acquiert cet art de combat, il décide d’un +1 qui vient modifier son usage de cette attitude, à placer soit en rapidité, soit en attaque, soit en défense. Le bonus est déterminé une fois pour toutes. Cet art de combat ne peut être choisi qu’une seule fois.
En version avancée, il bénéficie d’un second +1 qu’il peut de nouveau placer dans l’une des deux caractéristiques qu’il n’a pas augmenté lors de son acquisition précédente. Autrement dit, le personnage ne peut avoir un double bonus (+2) dans l’un des trois paramètres possibles.

Garder à distance (Ou comment un garde parvient à gratter quelques précieuses secondes…)
Cet art de combat nécessite un style avec une arme à deux mains. Il permet, par moulinets ou par menace d’empalement, de forcer l’ennemi à conserver une distance où il ne peut porter d’attaque.
Son emploi repose sur la déclaration d’une attitude rapide, puis de la volonté du personnage de maintenir son ou ses ennemis à distance. Il doit gagner l’initiative pour pouvoir appliquer cette interdiction d’approcher. (Il est suggéré d’appliquer de plus la règle sur la distance d’engagement, qui favorise la prise en compte de l’allonge de son arme).
S’il remplit les conditions, il jette alors un jet d’attaque, majoré du modificateur de dégât de son arme, pour simuler l’intimidation que cette arme peut avoir sur l’ennemi. Ce jet devient l’équivalent d’une défense passive durant toute la passe d’armes.
Le personnage ne peut effectuer de défense active. Les attaquants éventuels opposent donc leurs jets d’attaque au résultat obtenu. Sa position d’intimidation cesse dès qu’une blessure est encaissée, ne laissant alors le personnage qu’avec sa seule défense passive naturelle pour encaisser d’éventuelles autres attaques.
Enfin, cette manœuvre peut être maintenue durant plusieurs passes d’armes, mais est épuisante. Pour simuler ce gaspillage d’énergie, le jet d’intimidation écope d’un malus de -1, cumulatif, qui s’applique pour chaque passe d’armes antérieure où cet art de combat a été utilisé.
En version avancée, le personnage peut s’appuyer sur une attitude offensive.

Cri de Combat
Cet art de combat permet d’intimider son ou ses adversaires, au premier round d’un combat ou après avoir abattu un ennemi (ou à la suite de tout événement significatif, susceptible de peser sur le moral des combattants, comme par exemple l’apparition de renforts ou autre…)
L’impact de ce cri est simulé par un jet d’opposition entre la somme Combativité et Idéal de celui qui crie, contre la somme Empathie et Raison du ou des ennemis. Si le jet est une réussite, il applique une distraction de -1 à la Rapidité de tout ceux qui l’ont entendu, pour un nombre de passes d’armes égal à la marge de réussite du jet d’opposition, divisée par deux.
Si le jet échoue, le cri est sans effet. Et le personnage a -1 à son attaque durant la fin de la passe d’armes, ou à son initiative de la prochaine passe d’armes, s’il s’agissait de la dernière action qu’il entreprenait.
En revanche, dans tous les cas, le personnage attire l’attention, ce qui peut être avantageux (les ennemis s’écartent de lui, ne souhaitant pas spécialement être les premiers à l’affronter), ou désavantageux (le chef ennemi le désigne à son champion, ou à ses archers…).

Guetter le bon moment
Restant à l’affût de toute ouverture ou toute solution de tir adéquate, le personnage renonce à agir à son rang d’initiative et déclare, dès la déclaration d’intention, qu’il n’agira qu’à un score d’initiative qu’il choisit lui-même. Pour chaque tranche de 7 points d’initiative qu’il retranche au moment de sa déclaration d’intention, il obtient un +1 à sa future attaque.
En version avancée, le bonus de +1 est accessible pour chaque tranche de 5 points.

Combat en ligne
Rompu aux techniques militaires d’une infanterie régulière, le personnage maîtrisant cet art de combat gagne un +1 en défense lorsqu’il est flanqué ou dos-à-dos avec au-moins un allié possédant également cet art de combat.
En version avancée, un bonus de +1 en attaque est également acquis.

Garde du corps
Entraîné à protéger la seconde ligne, le personnage maîtrisant cet art de combat peut utiliser son corps ou son bouclier pour s’interposer entre une menace et un allié. Tout le monde peut évidemment déclarer un déplacement à cette fin, mais le garde du corps a de bien meilleures chances de survies, puisqu’il obtient un bonus de +1 à sa défense active lorsqu’il réalise un tel déplacement. L’initiative sur l’attaquant est requise pour pouvoir effectuer la manœuvre à temps.
En version avancée, le bonus passe à +2.


Les sources d’inspiration

Difficile de toutes les identifier avec précision, mais a minima, voici les inspirations dont je suis sûr :
- Le système d’opportunités déclaré APRES la résolution de l’opposition attaque / défense et généré par une comparaison des degrés de réussites est issu de RQ VI.
- Le système Défense Active / Passive est proposé dans Qin.
- L’Empoignade est reprise quasi-telle qu’elle de Rêve de Dragon.
- La plupart des opportunités sont adaptées de différents systèmes, d’autres viennent de mes propres règles de Rêve de Dragon. La manœuvre Tenir à Distance existe dans L5R, et les Daidoji en sont les maîtres. Une ou deux opportunités sont librement inspirées des sorts guerriers de Légendes Celtiques. Il y a sûrement un soupçon d’ADD 3.5 saupoudré ici et là. Aussi.

Voilà, pour les courageux qui sont arrivés jusque-là, grand merci :mrgreen:
Je reste bien évidemment preneur de toute critique, idée, inspiration pour affiner encore un peu la liste ou même changer d'optique !
Dernière modification par Songe le 14 mai 2015, 23:50, modifié 2 fois.

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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Daïn » 14 mai 2015, 20:20

Un super pavé de mai 68 quoi ^^

Blagues à part, merci pour ce partage, ainsi que la liste des inspirations originales, bien vu.
Le temps de digérer, voire tester tout ça et je reviendrais en parler ;)
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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Casaïr » 14 mai 2015, 21:55

Bon, je vais récupérer ça et l'imprimer, c'est trop long pour que je lise ça sur un forum et je n'arrive pas à me concentrer dessus (pas de critique contre toi hein , c'est juste mon cas personnel ^^).

Il y a des choses intéressantes néanmoins à première vue, à suivre donc :)

Edit : 14 pages, salaud, tu veux ruiner ma cartouche d'encre ?! ^^"
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Arthus » 17 mai 2015, 23:03

J'ai survolé le sujet, et le système me paraît bien pensé, et tenir la route niveau équilibre. :)

Il faut cependant être conscient qu'un tel système aura probablement des conséquences sur le style de jeu adopté :

- davantage simulationniste et technique (plus complexe, utilisation de D6 spéciaux notamment)
- plus grande place donnée au combat, qui sera plus détaillé et durera plus longtemps (il devrait donc y avoir davantage de combats, ou leur importance sera augmentée, étant donné la "place" que prendraient les règles de combat dans le système de jeu)

Ce système correspondra donc selon moi mieux à un meneur simulationniste souhaitant augmenter l'importance des combats dans le jeu. Dans cette optique, il sera sans doute parfait. :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Casaïr » 18 mai 2015, 10:13

Ca c'est sûr :)

La seule chose que je ne suivrai pas si je devais employer ce système c'est le coup du D6. Je préfère très largement un système n'employant qu'un seul type de dés, bien plus pratique selon moi. Je n'utilise d'autres dés que quand j'ai la flemme de choisir ma victime dans le groupe de joueurs lors d'une attaque particulière :p
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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Songe » 18 mai 2015, 14:34

On n'est vraiment pas de la même génération de joueurs :mrgreen:

Quand je n'utilise qu'un seul dé pour tout, j'ai l'impression de jouer au jeu de l'oie...

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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Arthus » 18 mai 2015, 14:56

Ce n'est pas tant une question de génération de joueurs que d'optique, je pense.

J'ai joué et maîtrisé DD 3.X, et ai trouvé les systèmes de règles trop lourds, tout comme les combats (qui sont en plus trop centraux).

J'ai joué à Ars Magica, et ai trouvé les règles trop techniques (du coup, je n'ai jamais essayé de le maîtriser).

Dans les deux cas, je me suis bien amusé, mais ai constaté que l'optique de ces jeux ne correspondait pas totalement à ce que je cherchais (Dans DD, j'avais tendance à bazarder la moitié des règles et à m'ennuyer sec passée la première heure de combat, tandis qu'à Ars Magica, j'étais toujours à la traîne dans mes calculs, et trouvais davantage de plaisir à développer une philosophie ésotérique avec mon Criamon qu'à m'exciter sur le mélange technique math/droit que constitue la création des sorts et des labos...).

Tout cela m'a convaincu que j'étais plutôt un narrativiste, qui a seulement besoin des dés et des règles pour donner des limites et de l'imprévu aux actions des personnages.

D'ailleurs, au moins mes joueurs doivent se pencher sur leur feuille de personnage, au mieux je me porte (raison pour laquelle j'ai tendance à tout précalculer sur leur fiche de personnage).

Du coup, le système simple et à un dé d'Esteren me convient plutôt bien, au final. :)
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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Songe » 18 mai 2015, 15:23

Bon, à part le d6, je t'assure que dans les systèmes de combat que je mets en scène, je mise tout sur la crédibilité (et pas le réalisme, hein... ça n'a rien à voir)...

Ici, j'enlève le D10 de confirmation du critique (celui-là, vraiment, ça me semble être une concession aux addictions des joueurs... "Il est où mon critique ?" ! semble craindre cette règle).

Dans mon propre système, je vais également probablement ôter l'initiative à chaque round. Quand tu as l'initiative en début de combat, tu la conserves jusqu'à ce que tu te plantes (attaque manquée, blessure reçue, opportunité offerte à l'ennemi)... Du coup, on économise un jet collectif par passe d'armes (et ça, ça fait gagner du temps).

La seule raison pour laquelle je ne l'ai pas inscrite ici, c'est à cause de la posture Rapide. Il me faut tester ça avant de décider si ça a un sens ou pas.

Mais je reconnais volontiers que j'aime bien présenter un système de combat un peu plus touffus, ne serait-ce que pour gérer avec un peu plus de drama, le combat contre le grand méchant... En tout cas, pour l'avoir testé plusieurs fois, ce système d'opportunités convient bien à des tables où je n'ai pas de grands techniciens (si, si, tu as joué à ADD, tu en connais :)) tout en proposant des aides narratives aux joueurs, pour des combats un peu plus cinématiques.

Bon, et pis c'est toi qui m'a mis la pression, hein ! Tu m'as dit : "[...] je serai très curieux de voir comment tu penses le développer en pratique."
Alors viens pas rouscailler quand je te donne un peu de lecture ! :mrgreen:

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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Arthus » 18 mai 2015, 15:38

Dans mon propre système, je vais également probablement ôter l'initiative à chaque round. Quand tu as l'initiative en début de combat, tu la conserves jusqu'à ce que tu te plantes (un adversaire tombe, attaque manquée, blessure reçue, opportunité offerte à l'ennemi)... Du coup, on économise un jet collectif par passe d'armes (et ça, ça fait gagner du temps).
En fait, dans les règles originales, l'initiative ne nécessite même pas de jet de dés, si je me souviens bien. On compare le score de rapidité de chacun au début du combat, et sauf posture rapide, on conserve le même ordre d'initiative à chaque passe d'arme. :)
Bon, et pis c'est toi qui m'a mis la pression, hein ! Tu m'as dit : "[...] je serai très curieux de voir comment tu penses le développer en pratique."
Alors viens pas rouscailler quand je te donne un peu de lecture ! :mrgreen:
Roooh, comme tu y vas! :P :lol: Pas de rouspétance de ma part, et la curiosité y était bel et bien! Mais ma curiosité à propos de ton système ne signifie pas forcément que je souhaite changer le mien! ;)

En fait, le plus important, je pense, c'est de se connaître soi-même ainsi que ses camarades de jeu, en tant que joueur ou meneur, pour choisir le système qui nous convient le mieux.

D'où ma réponse : ton système a été très bien pensé et est très équilibré pour quelqu'un qui aime les combats et les règles un peu plus techniques que celles du jeu original, sans trop en faire.

Pour ma part, j'ai une autre optique, qui fait que je n'utiliserai probablement pas ton système (je suis plutôt du genre à fusionner attaque/dégâts et défense/protection, c'est dire...), mais cela ne m'empêche pas de le trouver bien fait, ou d'être curieux dessus. :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: [Pavé][WiP]Opportunités (Système de combat enrichi)

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Message par Casaïr » 18 mai 2015, 15:48

Niveau génération, ça fera bientôt 20 ans que je joue et maitrise donc je ne suis pas vraiment de la jeune génération, j'ai bien joué à AD&D, et niveau tripotée de dé, il y avait de quoi faire, trop même ^^ (bien le seul jeu dans lequel j'étais heureux de n'être que joueur, parce que le TAC0, c'est bien le truc dont j'ai jamais compris le fonctionnement à l'époque ^^')

Chacun fait comme il l'entend ensuite, c'est toujours sympa de voir ce que tu proposes, à chacun ensuite de se l’approprier s'il le désire. Après 10 ans de L5R et son seau de dé à lancer, n'en avoir qu'un seul et du même type fait un bien fou à ce que j'ai. Parce qu'on fini par choper la cerise, comme dirait certains éminents personnages de Kaamelott. Même optique, je conserve le critique dans les deux sens, même si à Esteren il est franchement rare. Ca met de l'ambiance ^^

Pour l'initiative, sachant que jeter un dé est déjà l'une des deux options (l'autre étant de prendre la Rapidité pure), J'avais déjà fait le choix de ne faire qu'un seul et unique jet d'initiative pour tout le combat et d'y appliquer les malus dues aux blessures. Par contre, ton système d'y rajouter l'allonge des armes, le type de terrain voire la météo (!), ça fait TRÈS longtemps que j'ai banni cela. Je trouve que cela alourdit beaucoup trop le jeu, même si cela ne compte que pour un jet (et il vaut mieux avec ta méthode !). Je l'utilise brut de décoffrage, aux joueurs de survivre ou pas ^^
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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