[BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Moi par contre je comprend pas ce que vous voulez dire :/
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Pas de problème, Ethilon!
Shurat : lorsque je parle de "logique de clans", je vise les Gns où les joueurs sont obligés de former des groupes, préétablis ou non par les orgas.
Appliqué à Esteren, cela pourrait être une obligation pour les joueurs de se réunir par duchés, royaumes ou factions fixes (avec hiérarchie, dont le fameux "chef de clan" qui est un PJ ou un Pnj qui se comporte un peu comme un mini-orga de faction... exactement comme dans les MMORPG comme Word of Warcraft ou autres, quoi! ^^), dont les orgas prennent compte pour écrire leurs scénarios.
Concrètement, un joueur ne pourrait pas (ou difficilement) être un "indépendant", il devrait forcément se trouver un groupe de potes pour former un "clan", ou se rallier à une faction préexistante créée par les orgas.
Le modèle que je prône est l'inverse de celui-là : il n'y a pas de faction fixe et formelle, et les pjs sont libres de faire ce qu'ils veulent. Sachant que les scénarios sont écrits en fonction de l'ensemble des pjs, et pas faction par faction. De même, la dynamique de jeu serait davantage basée sur des menaces extérieures et intérieures qui concernent tout le monde que sur des relations interclans.
J'espère que j'ai réussi à rendre le truc plus clair. Si pas, n'hésite pas à me le faire savoir! ^^
Shurat : lorsque je parle de "logique de clans", je vise les Gns où les joueurs sont obligés de former des groupes, préétablis ou non par les orgas.
Appliqué à Esteren, cela pourrait être une obligation pour les joueurs de se réunir par duchés, royaumes ou factions fixes (avec hiérarchie, dont le fameux "chef de clan" qui est un PJ ou un Pnj qui se comporte un peu comme un mini-orga de faction... exactement comme dans les MMORPG comme Word of Warcraft ou autres, quoi! ^^), dont les orgas prennent compte pour écrire leurs scénarios.
Concrètement, un joueur ne pourrait pas (ou difficilement) être un "indépendant", il devrait forcément se trouver un groupe de potes pour former un "clan", ou se rallier à une faction préexistante créée par les orgas.
Le modèle que je prône est l'inverse de celui-là : il n'y a pas de faction fixe et formelle, et les pjs sont libres de faire ce qu'ils veulent. Sachant que les scénarios sont écrits en fonction de l'ensemble des pjs, et pas faction par faction. De même, la dynamique de jeu serait davantage basée sur des menaces extérieures et intérieures qui concernent tout le monde que sur des relations interclans.
J'espère que j'ai réussi à rendre le truc plus clair. Si pas, n'hésite pas à me le faire savoir! ^^
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Je verrais bien un truc avec un village (composé de PJ et PNJ/orgas) où d'étranges évènements se produisent...
Et plusieurs groupes de PJ arrivent. Certains en voyages, d'autres avec une mission. Certains seront sollicités pour aider les villageois, tandis que d'autres sauraient déjà des choses et ne seraient pas là par hasard...
Mouahahaha !
:p
Et plusieurs groupes de PJ arrivent. Certains en voyages, d'autres avec une mission. Certains seront sollicités pour aider les villageois, tandis que d'autres sauraient déjà des choses et ne seraient pas là par hasard...
Mouahahaha !
:p
« Le soleil, avec toutes ces planètes qui gravitent sous sa gouverne, prend encore le temps de mûrir une grappe de raisin, comme s’il n’y avait rien de plus important. »
-Galilée-
-Galilée-
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
J'ai bien compris mais je trouve que l'on peut faire des choses très bien avec des factions sans que pour autant les choses paraissent figer. Pour cela il faut intercollapser les 3 "zones de quêtes" des personnages:
-personnel (le personnage et ses proches)
-Périphérique (la petite"faction" dont fait partie le personnage/le duché)
-globale(la nation/grosse faction a laquel le personnage est rattaché)
L'idée du village est sympa mais compliqué a mettre en place de manière intéressante (pour y avoir pas mal réfléchi). Je me penchais plus pour quelque chose de plus "classique" pour commencer
-personnel (le personnage et ses proches)
-Périphérique (la petite"faction" dont fait partie le personnage/le duché)
-globale(la nation/grosse faction a laquel le personnage est rattaché)
L'idée du village est sympa mais compliqué a mettre en place de manière intéressante (pour y avoir pas mal réfléchi). Je me penchais plus pour quelque chose de plus "classique" pour commencer
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
@ Ethilon : C'est aussi le modèle aucquel je pense (même si ça peut être autre chose qu'un village, genre un fort, un centre de savoir ou autres).
Ou alors l'inverse : les pjs sont les habitants du village (avec quelques PNJs), et il se passe des trucs étranges aux alentours et dans le village en question.
Bref, les modèles "automne rouge" (pjs sont des habitants d'un village normal) et "choix de vie" (pjs sont des outsiders qui arrivent dans un village inconnu de PNJs) sont tous les deux d'excellentes pistes selon moi!
@ Shurat : personnellement, ce modèle "village/fort" était celui de mon premier GN, et il me semblait simple et efficace. Quelles difficultés te semble-t-il présenter?
Pour les trois "zones de quêtes" que tu proposes, c'est exactement le modèle sans faction que je prône : quelque chose de non figé (là, je parle d'un point de vue PJ).
Concrètement, lorsque j'était PJ à mon GN Warhammer, j'étais un mage de collège impérial. De fait, cela me faisait appartenir à la catégorie "mage", et j'ai bien évidemment très vite effectué un rapprochement avec les autres mages du jeu, qui étaient de facto calibrés pour un certain type de quêtes.
Mais j'étais libre de faire ce que je voulais, je n'étais pas obligé de former un groupe fixe "mages", avec hiérarchie interne. Bien m'en a pris d'ailleurs, parce que certains des mages (ceux qui étaient là depuis le premier épisode en fait, moi je ne suis arrivé qu'au 4e) étaient en fait secrètement des cultistes du Chaos, ce que je n'ai découvert qu'à la toute fin du jeu.
Mais comme j'ai toujours agi comme un indépendant qui aide tout le monde (donc j'ai par exemple collaboré avec les anciens membres du guet et les cultes de Myrmydia et Verena, et pas caché mes infos dans une logique sectaire), je n'ai pas été associé à eux et à leurs crimes, ce qui a indirectement contribué à ce que je fasse partie des 6 pauvres survivants à la fin du jeu à l'épisode 6!
Quoi qu'il en soit, c'est très différent d'une logique de "factions" où chaque PJ est obligé d'adhérer à une des factions créées par les orgas, ou de monter son propre "clan" avec plusieurs potes (qui auront chacun un "chef de clan" qui fait office de relais avec les orgas).
Esteren me semble moins adapté à ce modèle de "clans".
Ou alors l'inverse : les pjs sont les habitants du village (avec quelques PNJs), et il se passe des trucs étranges aux alentours et dans le village en question.
Bref, les modèles "automne rouge" (pjs sont des habitants d'un village normal) et "choix de vie" (pjs sont des outsiders qui arrivent dans un village inconnu de PNJs) sont tous les deux d'excellentes pistes selon moi!
@ Shurat : personnellement, ce modèle "village/fort" était celui de mon premier GN, et il me semblait simple et efficace. Quelles difficultés te semble-t-il présenter?
Pour les trois "zones de quêtes" que tu proposes, c'est exactement le modèle sans faction que je prône : quelque chose de non figé (là, je parle d'un point de vue PJ).
Concrètement, lorsque j'était PJ à mon GN Warhammer, j'étais un mage de collège impérial. De fait, cela me faisait appartenir à la catégorie "mage", et j'ai bien évidemment très vite effectué un rapprochement avec les autres mages du jeu, qui étaient de facto calibrés pour un certain type de quêtes.
Mais j'étais libre de faire ce que je voulais, je n'étais pas obligé de former un groupe fixe "mages", avec hiérarchie interne. Bien m'en a pris d'ailleurs, parce que certains des mages (ceux qui étaient là depuis le premier épisode en fait, moi je ne suis arrivé qu'au 4e) étaient en fait secrètement des cultistes du Chaos, ce que je n'ai découvert qu'à la toute fin du jeu.
Mais comme j'ai toujours agi comme un indépendant qui aide tout le monde (donc j'ai par exemple collaboré avec les anciens membres du guet et les cultes de Myrmydia et Verena, et pas caché mes infos dans une logique sectaire), je n'ai pas été associé à eux et à leurs crimes, ce qui a indirectement contribué à ce que je fasse partie des 6 pauvres survivants à la fin du jeu à l'épisode 6!
Quoi qu'il en soit, c'est très différent d'une logique de "factions" où chaque PJ est obligé d'adhérer à une des factions créées par les orgas, ou de monter son propre "clan" avec plusieurs potes (qui auront chacun un "chef de clan" qui fait office de relais avec les orgas).
Esteren me semble moins adapté à ce modèle de "clans".
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Dans le trip du "fort" j'avais penser a cela: Des chasseurs, traquant une bête se sont rapprochés d'un col qui mène soit disant au chateau au centre de Tri-kazel. Ces hommes découvrent alors que le col ne semblerait plus être bouchés. Tout tri-kazel apprend rapidement la nouvel et se réunit dans la vallée de Mord qui mène a ce fameux col afin de savoir ce qu'il en retourne.
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Petite précision : toute la chronique ne doit pas nécessairement se dérouler dans le même village/fort.
En prenant encore l'exemple du GN auquel j'ai participé (désolé, c'est le seul que j'ai fait en entier... on se base sur l'expérience qu'on peut, quoi! ^^") :
- les épisodes 1 à 3 se déroulaient dans une université impériale qui a fini par cramer
- les épisodes 4 et 5 se sont déroulés dans un fort de la Reiksguard juste devant Altdorf, dans lequel les rescapés de l'université ont trouvé refuge (comme je suis arrivé à cet épisode-là, mon personnage faisait partie des habitants du fort). Le fort est rapidement devenu une prison, et après moultes péripéties (attaque de démons de Slaanesh, morts-vivants, pnjs qui ont succombé au chaos, accusation collective des membres du fort et emprisonnement par les autorités impériales -corrompues-, soulèvement des prisonniers et découverte de Ghal Maraz), les survivants on dû fuir à travers un très ancien portail magique situé sous le fort pour échapper à une horde de Skavens.
- L'épisode 6 s'est déroulé dans un village démoniaque dans le Warp, puis dans un village impérial une fois que tout le monde a pu sortir du Warp. L'Empereur en personne est venu avec sa suite pour récupérer le marteau de sigmar qui légitimerait sa position, mais il a fini par se faire buter par mes "potes" mages chaotiques pendant que le chancelier impérial, de connivence avec les Skavens, tentait d'assassiner l'impératrice fraîchement mariée. Le tout s'est terminé par un dernier carré héroïque des derniers survivants, rejoints in extremis par les restes des loyalistes de la Reiksguard (le commandant du fort précédemment occupé et ses hommes) face à une horde Skaven. L'impératrice a pu être sauvée grâce à un sort d'invisibilité et... le jeu s'est terminé sur une ultime charge des skavens sur les rares survivants.
Bref, il me semble qu'il y a bien de quoi faire des trucs intéressants avec des villages successifs, et un groupe de Pjs sans factions claires, dans une logique "le monde existe autour des Pjs"!
Et ce modèle me semble tout à fait adapté à Esteren. (D'ailleurs, partir du principe qu'au début du jeu, tous les pjs sont des habitants de Dearg... ^^)
D'ailleurs, lorsque j'ai fait jouer un de mes amis qui avait participé à ce GN (l'un des 6 survivants, lui aussi) à Esteren sur table, ça lui a rappelé ce GN, et il a adoré!
En prenant encore l'exemple du GN auquel j'ai participé (désolé, c'est le seul que j'ai fait en entier... on se base sur l'expérience qu'on peut, quoi! ^^") :
- les épisodes 1 à 3 se déroulaient dans une université impériale qui a fini par cramer
- les épisodes 4 et 5 se sont déroulés dans un fort de la Reiksguard juste devant Altdorf, dans lequel les rescapés de l'université ont trouvé refuge (comme je suis arrivé à cet épisode-là, mon personnage faisait partie des habitants du fort). Le fort est rapidement devenu une prison, et après moultes péripéties (attaque de démons de Slaanesh, morts-vivants, pnjs qui ont succombé au chaos, accusation collective des membres du fort et emprisonnement par les autorités impériales -corrompues-, soulèvement des prisonniers et découverte de Ghal Maraz), les survivants on dû fuir à travers un très ancien portail magique situé sous le fort pour échapper à une horde de Skavens.
- L'épisode 6 s'est déroulé dans un village démoniaque dans le Warp, puis dans un village impérial une fois que tout le monde a pu sortir du Warp. L'Empereur en personne est venu avec sa suite pour récupérer le marteau de sigmar qui légitimerait sa position, mais il a fini par se faire buter par mes "potes" mages chaotiques pendant que le chancelier impérial, de connivence avec les Skavens, tentait d'assassiner l'impératrice fraîchement mariée. Le tout s'est terminé par un dernier carré héroïque des derniers survivants, rejoints in extremis par les restes des loyalistes de la Reiksguard (le commandant du fort précédemment occupé et ses hommes) face à une horde Skaven. L'impératrice a pu être sauvée grâce à un sort d'invisibilité et... le jeu s'est terminé sur une ultime charge des skavens sur les rares survivants.
Bref, il me semble qu'il y a bien de quoi faire des trucs intéressants avec des villages successifs, et un groupe de Pjs sans factions claires, dans une logique "le monde existe autour des Pjs"!
Et ce modèle me semble tout à fait adapté à Esteren. (D'ailleurs, partir du principe qu'au début du jeu, tous les pjs sont des habitants de Dearg... ^^)
D'ailleurs, lorsque j'ai fait jouer un de mes amis qui avait participé à ce GN (l'un des 6 survivants, lui aussi) à Esteren sur table, ça lui a rappelé ce GN, et il a adoré!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Oui rassure toi tout ne se passera pas là!
Je parlais juste du synopsis du premier épisode
Je parlais juste du synopsis du premier épisode
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Pas de problème, je voulais juste apporter une précision à mes propres propos, pour ne pas donner l'impression que je proposais une chronique de 6 ans dans le même village perdu! ^^"
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [BLABLA] Esteren : A quand un Grandeur Nature (GN) ?
Création de personnage:
Chaque personnage commence avec 5 points de vie et 1 points de Survie
A la création de personnage, chaque personnage aura accès à :
2 points “d’Atouts”
16 points de “Compétences”
1=>1
2=>3
3=>5
4=>7
5=>9
Les coûts se cumulent, ainsi une personne voulant acheter la Compétence Artisanat(Alchimie) à 3 devra dépenser 9 points.
3 points à dépenser en “Historique” (se dépense comme les compétences)
Et enfin 5 points d’Expérience libre.
Vous pouvez aussi prendre un défaut avec l’accord des meneurs vous permettant ainsi de récupérer des points d’expérience libre supplémentaire.
Atouts:
Bon Sens : (1 point.)
Permet, une fois par soirée, de demander un conseil à un conteur.
Coriace : (2 points.)
Votre peau est plus résistante, vous achever prend 20 secondes au lieu de 15.
Empathie (2 points): Permet de détecter un mensonge dans les propos d’une personne, une fois utilisation par demie journée. Annoncer Empathie dans le creux de l’oreille de la personne ciblée, elle doit vous dire si ce qu’elle vient de dire est un mensonge ou non. Cela ne permet pas de savoir la vérité.
Étiquette : (1 point.)
Annoncer “Étiquette” a votre/vos cibles permet de rattraper une phrase, une bourde une fois par demie journée. Les interlocuteurs sont pris alors d'un soudain oubli ou d'une certaine tolérance. Ne pas en abuser même si c’est tentant.
Medium : (3 points.)
Permet de voir les esprits et de leur parler.
Résistance Physique : (4 points.)
Vous possédez une corpulence exceptionnelle. Vous n'en jetez pas obligatoirement en
apparence physique, mais vous êtes une vraie boule de muscles. Les "Reculs!" ne
fonctionnent pas sur vous. Vous possédez en outre un point de vie supplémentaire.
Résistance à la Torture : (3 points.)
Permet de résister à la torture. En revanche, pour mentir sous la torture, il est
nécessaire de disposer de cet atout, mais il faut également utiliser l'atout "Subterfuge" ou dépenser un point de Survie.
Subterfuge (2pts): Permet de contrer la compétence "empathie" une fois par demie journée. Il n'est pas nécessaire d'en informer la personne qui fait l'empathie, le fair-play prend le relais.
Vigilance (2pts): Permet de contrer la compétences “Pickpocket” et de prendre le voleur en flagrant délit. A annoncer aux meneurs quand on vient vous voir pour un vol. Une utilisation par demie journée.
Historique:
Faveur (1, 3, 5 points) : quelqu’un vous doit une faveur.
Héritage (1, 3, 5 points) : votre famille vous a légué un bien (relique, terres,
armes….)
Ressources (1, 3, 5, 7 et 9 points)
Indique votre niveau de ressources. Plus le niveau est élevé, plus vous avez de
liquidités à votre disposition en début de partie.
Noblesse (1, 3, 5, 7 et 9 points) : permet d’avoir un statut social dans la
noblesse
Prestige (1, 3, 5, 7 et 9 points) : permet d’avoir un personnage connu, dans
un clan ou une région, voire un pays à haut niveau.
Contacts et Alliés (1, 3, 5, 7 et 9 points): Un réseau de contact et/ou d’alliés pouvant aider le personnage.
Compétences:
Arme à une Main : (1 point.)
Permet d'utiliser une arme à une main (100 cm max). Cette arme fait 1 point de dégâts.
Arme à Deux Mains : (3 points.)
Permet d'utiliser une arme à deux mains (130 cm max). Cette arme fait 2 points de
dégâts.
Arme d'Hast : (4 points.)
Permet d'utiliser une arme d'Hast (plus de 130 cm et moins de 200 cm). Cette
arme fait 2 points de dégâts.
Arme de Jet/ Traits: (2 points.)
Permet d'utiliser une arme de jet (dague/Arbalète ou Arc). Ces armes font 1 point de dégâts, et ne passe pas les armures.
Ambidextrie : (5 points.)
Permet d'utiliser deux armes à une main. Ces armes font donc chacune 1 point de dégât.
Bouclier : (1 à 4 points selon la taille.)
Permet d'utiliser un bouclier pour se défendre en combat.
1 point : targe (60 cm et moins)
2 points : Rondache et bouclier (maximum 70 cm) 3 points : bouclier ( 80 à100 cm)
4 points : pavois (plus de 100 cm)
Serrurerie : (1, 3, 5,7 et 9 points.)
Un niveau de serrurerie permet d’ouvrir une serrure de nouveau équivalent ou
inférieur. Pour cela vous devrez signalez a un conteur que vous comptez ouvrir une serrure pour qu’il vous la valide.
Exemple : dépenser 5 points permet d’avoir un niveau 3 en serrurerie et permet
d’ouvrir toute serrure de difficulté 3 ou moins.
Pickpocket : (2 points.)
Permet de faire un vol d'objet sur une cible une fois par demie journée.
Torture : (4 points.)
Obtenez une réponse à une question posée après 10 minutes de "pratique" une fois
par soirée.
On résiste à la torture en utilisant l'atout "résistance à la torture".
Expert en X : (1, 3, 5,7 ou 9 points)
(X : Nom du domaine). Domaine à valider avec un conteur, qui écrira alors les
compétences liés à ce domaine. A noter que l'occultisme le commerce et l’artisanat s'achètent ici.
Chaque personnage commence avec 5 points de vie et 1 points de Survie
A la création de personnage, chaque personnage aura accès à :
2 points “d’Atouts”
16 points de “Compétences”
1=>1
2=>3
3=>5
4=>7
5=>9
Les coûts se cumulent, ainsi une personne voulant acheter la Compétence Artisanat(Alchimie) à 3 devra dépenser 9 points.
3 points à dépenser en “Historique” (se dépense comme les compétences)
Et enfin 5 points d’Expérience libre.
Vous pouvez aussi prendre un défaut avec l’accord des meneurs vous permettant ainsi de récupérer des points d’expérience libre supplémentaire.
Atouts:
Bon Sens : (1 point.)
Permet, une fois par soirée, de demander un conseil à un conteur.
Coriace : (2 points.)
Votre peau est plus résistante, vous achever prend 20 secondes au lieu de 15.
Empathie (2 points): Permet de détecter un mensonge dans les propos d’une personne, une fois utilisation par demie journée. Annoncer Empathie dans le creux de l’oreille de la personne ciblée, elle doit vous dire si ce qu’elle vient de dire est un mensonge ou non. Cela ne permet pas de savoir la vérité.
Étiquette : (1 point.)
Annoncer “Étiquette” a votre/vos cibles permet de rattraper une phrase, une bourde une fois par demie journée. Les interlocuteurs sont pris alors d'un soudain oubli ou d'une certaine tolérance. Ne pas en abuser même si c’est tentant.
Medium : (3 points.)
Permet de voir les esprits et de leur parler.
Résistance Physique : (4 points.)
Vous possédez une corpulence exceptionnelle. Vous n'en jetez pas obligatoirement en
apparence physique, mais vous êtes une vraie boule de muscles. Les "Reculs!" ne
fonctionnent pas sur vous. Vous possédez en outre un point de vie supplémentaire.
Résistance à la Torture : (3 points.)
Permet de résister à la torture. En revanche, pour mentir sous la torture, il est
nécessaire de disposer de cet atout, mais il faut également utiliser l'atout "Subterfuge" ou dépenser un point de Survie.
Subterfuge (2pts): Permet de contrer la compétence "empathie" une fois par demie journée. Il n'est pas nécessaire d'en informer la personne qui fait l'empathie, le fair-play prend le relais.
Vigilance (2pts): Permet de contrer la compétences “Pickpocket” et de prendre le voleur en flagrant délit. A annoncer aux meneurs quand on vient vous voir pour un vol. Une utilisation par demie journée.
Historique:
Faveur (1, 3, 5 points) : quelqu’un vous doit une faveur.
Héritage (1, 3, 5 points) : votre famille vous a légué un bien (relique, terres,
armes….)
Ressources (1, 3, 5, 7 et 9 points)
Indique votre niveau de ressources. Plus le niveau est élevé, plus vous avez de
liquidités à votre disposition en début de partie.
Noblesse (1, 3, 5, 7 et 9 points) : permet d’avoir un statut social dans la
noblesse
Prestige (1, 3, 5, 7 et 9 points) : permet d’avoir un personnage connu, dans
un clan ou une région, voire un pays à haut niveau.
Contacts et Alliés (1, 3, 5, 7 et 9 points): Un réseau de contact et/ou d’alliés pouvant aider le personnage.
Compétences:
Arme à une Main : (1 point.)
Permet d'utiliser une arme à une main (100 cm max). Cette arme fait 1 point de dégâts.
Arme à Deux Mains : (3 points.)
Permet d'utiliser une arme à deux mains (130 cm max). Cette arme fait 2 points de
dégâts.
Arme d'Hast : (4 points.)
Permet d'utiliser une arme d'Hast (plus de 130 cm et moins de 200 cm). Cette
arme fait 2 points de dégâts.
Arme de Jet/ Traits: (2 points.)
Permet d'utiliser une arme de jet (dague/Arbalète ou Arc). Ces armes font 1 point de dégâts, et ne passe pas les armures.
Ambidextrie : (5 points.)
Permet d'utiliser deux armes à une main. Ces armes font donc chacune 1 point de dégât.
Bouclier : (1 à 4 points selon la taille.)
Permet d'utiliser un bouclier pour se défendre en combat.
1 point : targe (60 cm et moins)
2 points : Rondache et bouclier (maximum 70 cm) 3 points : bouclier ( 80 à100 cm)
4 points : pavois (plus de 100 cm)
Serrurerie : (1, 3, 5,7 et 9 points.)
Un niveau de serrurerie permet d’ouvrir une serrure de nouveau équivalent ou
inférieur. Pour cela vous devrez signalez a un conteur que vous comptez ouvrir une serrure pour qu’il vous la valide.
Exemple : dépenser 5 points permet d’avoir un niveau 3 en serrurerie et permet
d’ouvrir toute serrure de difficulté 3 ou moins.
Pickpocket : (2 points.)
Permet de faire un vol d'objet sur une cible une fois par demie journée.
Torture : (4 points.)
Obtenez une réponse à une question posée après 10 minutes de "pratique" une fois
par soirée.
On résiste à la torture en utilisant l'atout "résistance à la torture".
Expert en X : (1, 3, 5,7 ou 9 points)
(X : Nom du domaine). Domaine à valider avec un conteur, qui écrira alors les
compétences liés à ce domaine. A noter que l'occultisme le commerce et l’artisanat s'achètent ici.