[WIP] Bolcanir

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Val
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Re: [WIP] Bolcanir

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Message par Val » 06 nov. 2014, 14:41

J'aime beaucoup le début ça m'a donné envie de maîtriser à nouveau du Patient 13...
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jujuzecatboy
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Re: [WIP] Bolcanir

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Message par jujuzecatboy » 16 nov. 2014, 19:42

Merci à vous tous pour vos impressions :D Voilà la suite.

Troisième séance (14 novembre 2014) :

Au lendemain du drame, chacun se réveille d’une nuit agitée. Sans avoir à se consulter, Méawynn et Galenaël se retrouvent devant la chambre d’Aveline, espérant y trouver de nouveaux indices pouvant les éclairer. Un garde est posté devant, sur ordre d’Ernest d’Ombrelac. Il refuse de les laisser passer. La dame lui fait les gros yeux et il finit par céder. Hélas ! Ils ne découvrent rien de plus : la dépouille a été emmenée et l’alliance a été mise en sécurité. Ils partent rendre visite à Ernest.

Mortaille, lui, soucieux des créatures récemment rencontrées, prend une grande décision. Il va voir le maître d’arme qui a formé Méawynn, un vieux guerrier au service de la famille depuis une trentaine d’années, et lui demande humblement de lui apprendre à se servir d’une arme. Par chance, l’homme a quelques nouvelles recrues et ne voit pas d’inconvénient à ce que Mortaille participe à leur entraînement.

Chez Ernest, les PJ restants s’interrogent. De nombreuses hypothèses sont faites mais rien ne les corrobore vraiment. Ils obtiennent au moins une certitude : l’anneau d’Aveline, le miroir et la flasque réagissent ensembles, comme c’était déjà arrivé. Galenaël tient à renouveler l’expérience avec l’allumeur de Mortaille. Il descend donc le chercher et le retrouve dans la cour, une épée de bois en main, en train de faire des passes d’armes avec des recrues toutes aussi maladroite que lui. Il remarque soudain une petite délégation qui entre dans le château : un homme bien vêtu escorté de trois gardes. L’occultiste reconnaît certains d’entre eux comme étant des gardiens de l’asile ! Il entraîne son compagnon avec lui et remontent au bureau d’Ernest à toute vitesse.

A l’annonce de cette visite, Méawynn tient à les accueillir avec son frère. Elle ne se cachera pas ! Ses compagnons n’osent pas émettre d’objection. Le groupe arrive et son chef se présente. Il est envoyé par le docteur Zigger afin de quérir l’aide du seigneur d’Ombrelac : une émeute récente à l’asile a été matée mais quelques patients se sont échappés et errent maintenant dans les environs. Le personnel de l’établissement voudrait collaborer avec les gens du fief pour les ramener sains et saufs. Il leur transmet une description des évadés. Méawynn leur ordonne de sortir, ce à quoi l’émissaire rétorque qu’il attendra dehors leur réponse. Nos héros se concertent.

Le signalement des patients en fuite les comprend également. De plus, une description des problèmes mentaux de chacun les accompagne et celle de Méawynn ressemble furieusement à ce qu’elle a vécu face à la créature chez Aveline ! Ils ne peuvent plus cacher à Ernest leur séjour là-bas.
Secret : à partir de cet instant, un horrible doute va assaillir ce PNJ, leur allié le plus puissant. Il sera soumis à un jet de doute régulièrement et s’il le rate plusieurs fois d'affilée, il livrera nos héros à Zigger, pensant qu’ils sont réellement fous.

Le seigneur d’Ombrelac ne leur tourne pas le dos pour autant. Apprenant que deux des évadés signalés, Kennan et Lisbeth, les ont aidé à s’enfuir, il accepte avec réticence de leur offrir refuge s’ils venaient à passer par là. Les trois compagnons veulent maintenant examiner les lieux du soi-disant accident du père de Méawynn. Ernest mentionne qu’il se souvient qu’un homme mystérieux lui avait fait une demande identique, il y a plusieurs mois. Il se nommait Eberict et avait cité Galenaël pour avoir le droit d’enquêter. Tout ce qu’il a laissé derrière lui est un couteau avec son nom gravé dessus, que Galenaël récupère. Le trio s’en va, sans grand espoir de trouver quelque chose plus d’un an après les faits.

Ils parviennent sur les lieux : une grande faille plongeant dans la mer, longue d’une dizaine de kilomètres. Ils la longent et observent, à la recherche d’indices. Ils remarquent alors une fumerole s’élevant du précipice. Curieux, ils s’approchent du rebord et aperçoivent une petite cabane, construite sur une plateforme minuscule à flan de paroi. Un passage étroit permettrait d’y descendre mais il semble fragile. La dame d’Ombrelac se porte volontaire. Elle se fait des frayeurs quand de petits morceaux du chemin tombent dans la mer. Elle arrive à destination, cependant, et rencontre le propriétaire de la cabane : un pêcheur qui a bâti son foyer avec les restes de son bateau échoué.

Méawynn lui demande pourquoi il reste caché ici. L’ancien marin lui révèle qu’il a peur qu’on le fasse taire… En effet, peu après son naufrage, il a vu un homme tomber dans le ravin et il est persuadé d’avoir aperçu plusieurs personnes l’y pousser. Il n’a pu récupérer que la cape de la victime, flottant sur les eaux. Notre héroïne demande à l’examiner. Elle ne sait pas si le vêtement appartenait au seigneur Edern mais, d’après son flash-back, la taille et la qualité du tissu pourraient correspondre. Des trous percent la cape, tachés de sang séché. Elle remercie le témoin du meurtre et lui promet une récompense.

Pendant ce temps, Galenaël découvre un signe gravé dans un roc, proche de la faille, qui lui paraît étrangement familier. Lui aussi expérimente un flash-back : il revoit un homme correspondant à la description d’Eberict lui apprendre la signification de ce symbole. Il comprend que tous les deux se connaissaient et que ceci est un message qui lui est destiné ! Il le montre à Mortaille et à Méawynn, à son retour. Le signe veut dire : « quelque chose est caché ». Tous les trois commencent à chercher. C’est le magientiste du groupe qui tombe sur une série de cailloux blancs alignés, menant au ravin. Il se penche au-dessus du vide. Une flèche gravée dans la falaise pointe vers le bas. Il observe la mer, tout au fond, et se rend compte qu’elle s’engouffre dans une grotte presque invisible.

Les PJ s’interrogent sur la manière de descendre. Les flots sont violents, le vent qui s’engouffre est très fort et la paroi s’effrite souvent. Tandis qu’ils réfléchissent, un jeune homme les appelle et s’approche d’eux. Ils reconnaissent Kennan, leur « ami » pyromane. Il leur donne des nouvelles de l’asile. Lui et Lisbeth ont profité de la panique pour se faire la belle. Ils n’étaient pas les seuls, d’ailleurs, et Kennan les met en garde contre certains fuyards en chemise à très longues manches : ceux-là sont des méchants.
Secret : à partir de cet instant, mes joueurs pourront rencontrer aléatoirement un fou dangereux dans la région entourant le fief. Il n’est pas très solide mais il ne pourra jamais être raisonné et combattra à mort.

Leur idée d’offrir l’hospitalité aux évadés leur paraît soudain moins bonne quand le pyromane se met à rêver à voix haute, parlant de la beauté des flammes. Galenaël lui conseille gentiment d’aller se réfugier dans les montagnes à proximité. Alors que Kennan s’en allait, il revint vers eux pour les prévenir d’un évènement bizarre. Le jeune homme avait d’abord tenté de se cacher dans les ruines à l’Ouest (celles de l’asile), mais il a préféré repartir en voyant une silhouette difforme en sortir, marmonnant pour elle-même : « Je dois les retrouver… ». La nouvelle jette un froid. A leur retour au castel, Ernest aborde avec eux la question de l’alliance maudite de feue Aveline. Il leur parle des sigires, des religieux qui seraient sans doute en mesure d’identifier l’objet et de neutraliser ses menaces potentielles. Lui étant trop occupé à la gestion de ses terres, surtout maintenant que des aliénés vagabondent librement, nos héros se portent volontaires pour amener l’anneau à l’église de Saint-Jamian.

Ernest leur trouvera un varigal afin de les mener à destination. Il écoute aussi les informations de sa sœur et identifie formellement la vieille cape comme appartenant à leur père. Ils sont désormais persuadés qu’il a été assassiné. Le témoin était malheureusement trop loin au moment des faits pour les reconnaître… La grotte indiquée par Eberict leur semble toujours inaccessible jusqu’à ce que le frère de Méawynn propose de faire appel à quelques artisans du village pour construire une nacelle. Nos héros se préparent à partir en exploration.

Avis des joueurs : ils ont formulé énormément d’hypothèses, se sont creusés la tête pour comprendre les évènements et ont fait beaucoup d’allers et retours inutiles (que je n’ai pas décrits dans le résumé). Tout ça, ajouté au fait que je leur mettais régulièrement la pression avec d’autres dangers potentiels (les émissaires de l’asile, les fous en liberté…), les a presque poussé à la panique. Comme a dit le joueur de Galenaël : « Quand on creuse une énigme, on tombe sur une autre énigme ». Du coup, la découverte du témoin et de la piste d’Eberict leur a quand même donné l’impression d’avancer. Je serai moins sadique, la prochaine fois, et je les guiderai un petit peu plus.
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Message par Bundinou » 24 nov. 2014, 14:22

Super début, vivement la suite !!!

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Message par jujuzecatboy » 24 nov. 2014, 15:23

Merci :D

Malheureusement, le Toulouse Game Show tombant sur notre prochaine date de jeu, nous nous sommes mis d'accord pour la reporter. Je suis impatient de m'y remettre! :P
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Message par Bundinou » 24 nov. 2014, 16:03

Je suis en train de préparer une ptite campagne pour des nouveaux à Esteren (mais ce sont des vieux briscards du JDR) et j'avoue que je m'appuierai bien sur ton idée de départ. A voir comment évolue la suite de l’histoire...

Le démarrage dans l'asile doit vraiment être excellent à faire jouer.

Et ensuite, le concept "bac à sable" donne vraiment une impression de liberté aux joueurs mais je compte quand même établir quelques passages obligatoires.
Je pense, notamment à inclure le Monastère de Tuath dans l'environnement. Les PJ devraient être incités à y passer pour trouver des réponses quant à leurs fameux objets. Ca me permettra de leur présenter plusieurs aspects de l'Univers.

Est-il possible d'avoir quelques idées des différents lieux que tu as mis en place ?

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Message par jujuzecatboy » 24 nov. 2014, 17:13

Ravi que l'idée te plaise!

Les lieux que j'ai placés sur la carte ne sont pas vraiment originaux, je le crains. Nous avons deux villages classiques, une église pour le Temple, un cercle de pierres pour les démorthèn, un fortin, un marécage bourbeux, une grande forêt sombre, un lac de montagne...

Ce sont les endroits que je n'ai pas inscrits qui sont les plus intéressants: une grotte où poussent des champignons psychotropes (tiens, devinez où mes joueurs comptent se rendre!), un petit îlot au centre d'une mare où les esprits semblent se rassembler, une cité en autarcie dédiée à la magience, un jardin bien entretenu au beau milieu de nulle part, un phare sans porte ni fenêtres dont la lumière s'allume quand même chaque soir...

Pour que le plaisir de la trouvaille soit là, il faut que les lieux découverts soulèvent la curiosité de tes joueurs. N'hésite pas à trouver des concepts originaux! Une auberge peut tomber à pic pour se reposer, mais ça reste un bâtiment normal, sans rien d'exceptionnel. Tandis qu'une auberge d'où s'échappent les bruits d'une fête et qui s'avère vide une fois à l'intérieur...
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Message par Bundinou » 24 nov. 2014, 23:43

Et pour tout ces lieux, as-tu déjà pensé à ce que tu allais faire ou tu décide en fonction de leur évolution ?
Dans le premier cas, je suppose que cela demande un très gros travail de préparation qui ne sera peut-être jamais rentabilisé si les joueurs décident de ne pas poursuivre sur certains lieux.
Dans le second, je pense que cela nécessite, une certaine créativité et beaucoup d'impro pour pouvoir écrire un scénar ou une trame exploitable à temps.

Désolé pour ces questions, mais je suis un MJ encore assez novice, et justement j'ai du mal à être créatif, surtout dans l'idée que je me fais de l'univers des OdE.
J'aimerais axer et varier mes parties entre surnaturel et explications logiques, entre enquête et survie, et enfin poser des bonnes ambiances bien lourdes et grasses impliquant une perte progressive des repères, et de santé mentale des PJ. Finalement, je veux que toutes mes parties soient différentes, et les joueurs surpris à chaque fois, en restant sur le canon horrifique. Et c'est pas une mince affaire...

En tout cas, le début de ta campagne me plait vraiment ! N'hésites pas à partager tes idées, je suis preneur. ;)

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Message par jujuzecatboy » 24 nov. 2014, 23:56

J'ai été partisan du gros travail en amont, sur cette partie. Ceci dit, je n'hésiterai pas à modifier ce qui a déjà été fait si ça peut convenir à l'évolution de l'histoire et des PJ. L'improvisation totale m'effraie trop pour que je maîtrise une campagne sans connaître les détails au mieux.

C'est un gros objectif que tu as là! Je te souhaites d'y parvenir. Si tu as du mal à te montrer créatif, tu as la section "les inspirations pour Esteren" ici: http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=40. Cela devrait te donner plein de sources où puiser des scénarii, des ambiances, des personnages...
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Message par Bundinou » 05 janv. 2015, 23:38

Alors, du nouveau ?
Je suis impatient de voir la suite !!!! ;)

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Message par jujuzecatboy » 18 janv. 2015, 18:43

Voilà le résumé de la dernière partie (un peu à la bourre, désolé!).

Un petit mot avant: pour la première fois, mes joueurs ont dépensé leurs points d'expérience. Je demandais expressément une justification en jeu pour monter des domaines ou acquérir des disciplines... sauf une augmentation au choix, qu'ils pouvaient effectuer sans même avoir déjà utilisé la compétence. La raison: les souvenirs. Étant amnésiques, je leur permet cela en raisonnant que leur corps se souvient, lui, de certaines capacités, quand bien même ils ne savent pas d'où ils ont appris ça.

Quatrième séance (10 janvier 2015) :

Après avoir rassemblé de quoi se débrouiller en environnement souterrain, les trois amis se rendent au ravin. La nacelle a été installée. Deux serviteurs sont chargés de tourner les roues qui permettront une descente sans encombres. Ce ne sera pas sans danger : le vent qui s’engouffre dans la faille est violent, ce qui risque de faire tanguer l’assemblage si sa vitesse est trop grande, l’envoyant heurter la paroi. S’ils doivent remonter en urgence, ce sera à leurs risques et périls. De plus, une silhouette massive se déplace sous la surface de l’eau. Une discussion avec le marin échoué apprend au PJ que c’est un requin nacre de belle taille. Ils se mettent d’accord avec lui pour qu’il détourne son attention pendant leur descente, en versant dans la mer des restes de poisson que le navigateur devait jeter de toute façon.

Enfin, ils grimpent dans la nacelle. L’arrivée au bas de la faille se fait sans problème, malgré quelques frayeurs. Méawynn utilise son miroir pour envoyer le signal convenu au marin. Le stratagème fonctionne. La bête s’éloigne vers son repas gratuit. Nos héros se tournent vers la grotte et déchantent vite : ils n’ont pas pensé que la marée l’inonderait jusqu’à mi-hauteur. La galerie remonte à l’intérieur de la roche mais il leur faudra quand même nager pour atteindre le sol sec. Ils savent qu’il faut agir vite à cause du requin qui rôde… Soudain, un premier choc ébranle la nacelle. Un des serviteurs est tombé et a heurté le bois de l’ascenseur. Le deuxième ne tarde pas à suivre, sombrant dans la mer. Celle-ci se teinte de rouge à l’endroit où ils coulent. La corde de gauche commence à vibrer, comme si on était en train de la couper…

Les PJ n’ont pas le temps de réfléchir. Ils plongent et nagent vers la caverne, alors qu’un aileron fend les vagues en direction du premier serviteur. Leurs efforts sont titanesques : ils parcourent la dizaine de mètres les séparant de la terre ferme à toute vitesse. Galenaël manque d’un cheveu de se faire happer par le requin. Ils parviennent toutefois à destination, sains et saufs, juste à temps pour voir la nacelle céder. Ils discutent de qui peut chercher à les tuer, sans réfléchir trop loin. Le nom d’Ernest est prononcé plusieurs fois.
Secret : la chose sortie des ruines de l’asile les a retrouvés. Elle ne pouvait rien faire tant qu’ils étaient à l’abri du château. Elle a donc attendu patiemment le bon moment pour frapper.

Les trois compagnons s’engagent dans la grotte. Cette première galerie leur donne déjà une idée de l’étendue des souterrains : ils marchent près d’une demi-heure avant d’arriver à un premier carrefour. S’ensuit une recherche méthodique de n’importe quel élément étrange. Ils trouvent, entre autres : une large grotte pleine de stalactites et stalagmites, un ravin si profond qu’une pierre jetée y disparaît sans émettre de son, le squelette d’un animal inconnu (peut-être un féond), des passages écroulés et d’autres qui ne mènent nulle part…

Les PJ finissent par tomber sur un petit tumulus de pierres entassées. A son sommet, une épée est plantée. Méawynn reconnaît l’arme que portait son père dans ses flash-backs ! Mortaille, lui, est intrigué par l’agencement des rochers. Quelque chose ne va pas. Avec l’accord de la dame d’Ombrelac, il ouvre le tumulus. Si, au départ, tous croyaient que quelqu’un avait construit cette tombe pour le seigneur Edern, quelle n’est pas leur surprise de voir qu’il n’y a aucun corps dedans ! Au lieu d’une dépouille, c’est un autre signe d’Eberict qui est gravé sur le sol. Galenaël l’identifie au prix d’un grand effort de mémoire. Il est sensé dire : « Objet trouvé ». Nos héros se demandent sérieusement si le père de Méawynn pourrait encore être en vie…

Ils reprennent leur chemin et ne tardent pas à apercevoir une lueur colorée dans une galerie latérale. Allant voir, ils découvrent un gour (série de bassins naturels creusés par l’érosion). Dans l’une des cavités luit une lumière. L’occultiste rassemble son courage, monte sur la formation rocheuse pour y jeter un œil et manque tomber à la renverse quand le phénomène se divise en une dizaine de feux follets. Les lueurs volètent de-ci, de-là, comme si elles étaient curieuses d’examiner les nouveaux arrivants. Le trio les identifie : ce sont des c’maoghs. Ils essayent d’établir une communication, en vain. Toutefois, en montrant l’épée trouvée plus tôt, un des esprits se détache du lot et s’arrête devant un autre passage. Les PJ le suivent et il les guide à travers le reste des cavernes.

La lumière ambulante les conduit à une galerie différente, puisque clairement creusée par la main de l’Homme, et repart en arrière à toute vitesse. Au loin, on entend du bruit. Les compagnons avancent discrètement. Ils parviennent à un croisement. Des placards métalliques sont incrustés dans la paroi. A l’intérieur, ils trouvent diverses combinaisons renforcées et des masques étranges, que Mortaille suppose servir à filtrer l’air respiré. Un seul mot leur vient en tête : magience. Ils passent les costumes et se dirigent vers le bruit. Dans une grotte encore plus grande que ce qu’ils ont vus jusque là, une trentaine de personnes, habillées comme eux, semblent cultiver, récolter et traiter des champignons luminescents qui poussent sur les murs.
Secret: ces champignons sont de puissants hallucinogènes. Ils sont utilisés dans un but bien précis, que les joueurs découvriront plus tard. Contrairement à ce qu'ils penseront par la suite, ils ne rendent pas amnésiques et ne sont pas la cause de leur gros trou de mémoire.

Comme nul ne les a encore remarqués, ils se mêlent aux travailleurs. Le trio apprend ainsi que ces gens viennent du Nord de l’île, qu’ils ne savent pas pour qui ils oeuvrent exactement mais qu’ils sont bien payés, que cette profession clandestine les oblige à demeurer sur place durant de longues semaines et que les champignons poussant ici ont des effets néfastes, d’où la combinaison obligatoire. Galenaël réussit si bien son infiltration qu’il découvre même où partent les récoltes : elles sont directement conditionnées dans une caverne adjacente, transformées en liquide bizarre, mises en fioles et acheminées jusqu’à un petit embarcadère à flanc de falaise.

Nos héros se rejoignent, non sans difficulté pour s’identifier les uns, les autres, et débattent de la marche à suivre. Leur meilleure idée est de suivre toute la chaîne de production jusqu’au quai, puis de grimper dans un bateau et s’enfuir. Ils entreprennent cette action au succès mitigé : un contremaître remarque la maladresse de Galenaël et Méawynn et les suit, tout en commentant leur inaptitude à faire du bon boulot. Mortaille arrive à le convaincre qu’il va les garder à l’œil. Une fois débarrassés, ils se dirigent tous vers l’embarcadère et profitent du chargement des fioles pour se cacher sur le bateau. Le capitaine, malheureusement, les remarque. Il passe devant leur cachette et dit à voix basse :

« Pour cinq daols d’azur, je ne vous connais pas, je ne vous ai jamais vu et je ne sais pas que je vous ai débarqué sur une plage. »

L’argent change de main. Le navire s’éloigne du site, ce qui permet aux PJ de se rendre compte que le quai secret se trouve à mi-chemin entre le ravin et l’asile. Ils sont déposés sur une plage à l’Ouest, non loin des ruines déjà visitées, et ils mettent à profit ce moment de quiétude pour réfléchir à ce qu’ils ont découvert. Mortaille suggère que la champignonnière, toute équipée d’instruments magientistes, pourrait être un lieu d’extraction de flux. Peut-être que les champignons donnent un flux spécial ? Galenaël se demande pourquoi Eberict lui a laissé une piste pour découvrir tout ça. Il émet l’hypothèse que ce qui est récolté là-bas pourrait être lié à leur amnésie. Auraient-ils trouvé cet endroit avant ? Les aurait-on fait taire en leur effaçant la mémoire ? Bien des éléments semblent contradictoires. S’ils viennent de trouver une pièce du puzzle, ce dernier reste largement incomplet.

Avis des joueurs : la partie souterraine, qui a duré assez longtemps, leur a été pesante. L’environnement faisait qu’ils devaient être attentif au moindre danger. A l’inverse, l’apparition des c’maoghs a amené une dose de féerie qui tranchait avec le reste. Enfin, leur trouvaille de la champignonnière a satisfait leur envie d’avancer dans l’intrigue, tout en révélant de nouvelles questions. L’exploration façon « donjon » ne les a pas déçu, alors que je craignais que ce soit trop éloigné du style de jeu des Ombres.
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