[OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...

Les canevas sont des scénarios synthétiques, destinés à être rapidement pris en main. Ce forum propose des canevas officiels et ceux créés par la communauté.
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Val
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[OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...

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Message par Val » 22 nov. 2013, 18:53

Un petit canevas qui m'est venu à l'esprit en cette grise après-midi :) il m'a été notamment inspiré par le background d'Adéliane.

Lieu : Taol-Ker, dans une région assez reculée
Style : Enquête
Saison : peu importe
Durée : ça dépend de vous


Racines :

Letho était un jeune homme plein d'énergie et de bonne volonté. La grande admiration qu'il avait pour la couronne Talkérides et la passion qu'il entretenait depuis tout petit autour de l'histoire et des légendes de Taol-Ker l'avait conduit, à l'âge de 16 ans, à rejoindre la maison-mère des chevaliers Hilderins pour intégrer le noviciat. Ce n'est que trois années plus tard qu'il pu devenir Osfei, sous la tutelle de Veold, un chevalier accompli célèbre pour ses capacités martiales exceptionnelles, et pour sa haine prononcée contre les féondas.

L'histoire de ce canevas se déroule dans les alentours de Florànn, un petit village situé en bordure de forêt (Mor Forsair, Forêt des soupirs, ou autre...). C'est à cet endroit que Veold a choisi de conduire Letho pour procéder à l'anro (Livre 1 - Univers, p. 169). L'idée de Veold était la suivante : abandonner son novice au milieu des bois, à quelques heures de Florànn, et le laisser rentrer seul à la maison-mère des Hilderins. Ce schéma classique aurait pu fonctionner si Veold, malgré son aptitude poussée au combat, ne s'était pas fait tomber dessus et massacrer par deux horribles féondas (de type Urzal). Letho, tombant après quelques heures d'errance sur le cadavre frais de son maître, sombra rapidement dans l'angoisse profonde, et se mit à courir, alors que des bruits inquiétants se manifestaient tout autour de lui. C'est malheuresement à cet instant que surgit devant lui une petite forme sombre. Le sang de Létho ne fit qu'un tour, et son épée s'abattit immédiatement sur ce qu'il découvrit être un petit garçon blondinet. Entendant les voix d'autres enfants dans les parages, il s'empressa de ramasser le corps de sa victime avant de s'enfuir dans les bois.

Le petit garçon, Yvain, n'était autre que le fils du seigneur Mac Galath (à la tête de la seigneurie dont dépend officiellement le village), en visite chez son frère, ansaïleir de Florànn. Croyant amusant d'aller faire un tour en foret, deux autres garçons du village Jorg et Dwerèn, l'ont emmené dans les bois pour lui "montrer quelque chose d'incroyable, un secret de démorthèn". Ces derniers, jaloux des privilèges dont Yvain disposaient, voulaient en fait lui flanquer la frousse en le laissant seul quelques minutes et en imitant des bruits inquiétants. La mauvaise plaisanterie a tourné au cauchemar quand les enfants n'ont pas retrouvé Yvain...


Tronc

Les PJ peuvent être impliqués de différentes manières dans l'enquête qui va suivre. Si les PJ parcourent la péninsule et que ce canevas s'insère au milieu d'un de leur voyages, les PJ pourront être de passage au village, et réquisitionnés pour la battue qui va suivre (soit pour leur compétences martiales, soit d'orientation en foret...). Selon la composition du groupe, il est aussi possible de priver le village d'un élément important (le démorthèn local est au Tsioghair, il n'y a pas d'autre varigal dans les environs, l'ansaïléir est gravement malade...). Les PJ peuvent aussi être des habitants du village, ou même faire partie de l'escorte de Mac Galath.

Quoi qu'il en soit, les villageois se rendront compte de la disparition d'Yvain en fin d'après-midi. Le seigneur Mac Galath cherchera d'abord son fils dans tous le village, en lui hurlant de se montrer s'il ne veut pas passer un sale quart d'heure. Peu à peu, la colère de Mac Galath se muera en inquiétude, et il se mettra, fou de rage, à interroger tous les villageois. Jorg et Dwerèn, revenus au village peu avant, auront été terrorisé par la réaction de Mac Galath. Rongés par les remords, ils se mettent d'accord pour ne rien révéler à personne. Une battue sera organisée par les villageois pour retrouver Yvain avant la que le nuit ne s'installe.


Branches

Voilà différentes pistes que peuvent suivre les PJ, ou évènements qui sont susceptibles de ponctuer ce canevas :

- Enquêter en forêt : se joindre à la battue sera probablement la première action des PJ. Un petit jet de milieu naturel pourra alors :
1 - 5 : leur faire rencontrer un bon gros féond
6 - 13 : leur faire rencontrer des arbres uniquement
14 - 19 : leur faire rencontrer le cadavre de Veold
20+ : leur faire trouver le lieu ou Yvain est mort, avec un objet (bracelet, dague...) lui appartenant, ainsi que des traces de sang. Cela écourte le scénario.
Quoiqu'il en soit, les PJ ne retrouveront pas le chevalier Létho, et deux hommes armées, escorte du seigneur Mac Galath, seront tués par des féondas (ou par Létho, au choix).

Desespoir au village :
Les villageois ne sont pas rassurés, et le desespoir du seigneur Mac Galath se transforme en accès de rage contre les habitants. Celui-ci s'en prendra notamment aux gardes qui surveillent l'entrée du village. Les PJ pourront apprendre de ceux-ci qu'ils n'ont vu aucun enfant sortir du village dans l'après-midi. Le seigneur menace de pendre les villageois qui s'en sont pris à son fils. Les maisons sont fouillées de fond en comble par les sbires de Mac Galath. Les PJ pourront tomber sur Jorn, qui est en train de pleurer dans un coin. Il semble vouloir communiquer quelque chose aux PJ, mais Dwerèn interviendra rapidement pour expliquer que son petit frère est angoissé par ce qui se passe, qu'ils sont tous très angoissés, avant de le prendre par la main pour rentrer dans les bras de leur mère. Les deux garçons ne sont pas très resistants et finiront vite par avouer, si les PJ leur mettent la pression avant qu'ils ne repartent. Dans le cas contraire, les PJ pourront croiser un peu plus tard la mère de Jorn qui cherche don fils (Un frère ? mais il n'a pas de frère...).

Le hilderin :
Si les PJ ramènent le cadavre du chevalier hilderin au village, la damathair Telwa l'identifiera comme Veold, un chevalier qu'elle connait pour fréquenter régulièrement les villages des environs. Ayant déjà discuté avec lui, elle sait qu'il vient parfois former des novices dans le coin.

Tuer pour ne pas avouer :
Dwerèn, persuadé que les garçons vont finir au bout d'un gibet si ils se dénoncent, a enfermé Jorn dans la cave de la maison de ses parents. Si les PJ interviennent à temps, ils pourront trouver les deux enfants, Jorn en train de pleurer et d'essayer de convaincre Dwerèn qu'il faut qu'ils se dénoncent. Ce dernier, un couteau dans le dos, s'apprête à se débarasser de lui. Si les PJ arrivent trop tard, ils ne trouvent que Jorn, un couteau maladroitement planté dans le ventre. Ce dernier est toujours en vie mais son état sera relativement grave. Dwerèn, ayant fui dans la forêt, ne survivra pas très longtemps...

Le lieu du crime
Les PJ pourront obtenir des enfants qu'ils leur indiquent / qu'ils les mènent au lieu ou Yvain a disparu. Ils avoueront avoir trompé la vigilance des gardes en escaladant la palissade, et s'être rendu dans la forêt pour faire une mauvaise blague à Yvain. Ils ont entendu un cri et un bruit horrible, avant de découvrir des traces de sang, et de s'enfuir en courant. Sur le lieu du crime, les PJ pourront trouver des objets appartenant à Yvain (une petite dague qu'il a sorti, se sentant en danger). En suivant le sang pendant un bon moment, les PJ pourront remonter la piste de Letho, jusqu'à arriver devant une grosse pierre vaguement dressée. Un petit cairn a son pied semble indiquer une sépulture récente. Les PJ pourront trouver le cadavre de Yvain en remuant la terre autour du rocher. Si un des PJ est capable de remonter une piste, ils trouveront non loin de là le chevalier Letho, qui s'est endormi, épuisé, dans un abri de fortune.


Feuilles

Qui sait comment les PJ réagiront face à Letho ? Lui, rongé par la culpabilité et rendu à moitié fou par la mort de son maître, ne suivra pas les PJ jusqu'au village. il pourra leur expliquer ce qu'il s'est passé, mais préfère fuir. Si les PJ veulent l'en empêcher, il se battra contre eux.
Le seigneur Mac Galath se montrera impitoyable envers Derwèn et Jorn, et toute la diplomatie du monde sera necessaire pour sauver les enfants, si ces derniers sont encore en vie. De même, si les PJ ramènent Letho au village, ce dernier ne restera pas longtemps en vie.
Les relations entre Mac Galath et son frère seront à jamais détériorées par cet évènement. Le village de Florànn souffrira longtemps de la vengeance d'un seigneur rongé par la douleur de la perte de son fils.


Vent

L'ambiance qui s'empare du village évolue tout au long du scénario. D'abord, l'inquiétude, puis l'espoir, avant que l'angoisse ne gagne les villageois. Ceux-ci connaissent leur seigneur de réputation et savent qu'ils n'ont pas le choix : ils doivent retrouver l'enfant à tout prix, au risque de subir une des colères légendaires de Mac Galath. La folie qui s'empare peu à peu de ce dernier est un des éléments clefs du scénario.
La B.O. de Delphine Blois est parfaite pour accompagner les petites enquêtes nocturnes en forêt. On peut aussi chercher des inspirations musicales du côté de princesse mononoke, quelques morceaux bien sombres et stressant peuvent coller à l'ambiance du village en crise.
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Message par iznurda » 22 nov. 2013, 20:05

Plop,

le genre de canevas que j'aime bien, sauf que... des joueurs retords passerons leur tour s'ils ne sont pas directement impliqués. Le plus compliqué restera donc de les faire se sentir vraiment concernés par ce meurtre.

Considérer que le seigneur les accuse au motif qu'il ne les connait pas et qu'ils sont donc plus que suspects. Affligeons les d'un pnj particulièrement retord ou pénible ou boulet afin de les surveiller et on a en plus l'occasion de mettre en place quelques scènes mémorables.

Je valide =)

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Message par Clovis » 23 nov. 2013, 01:58

Un scénario qui peut bien marcher, mais deux choses m'interpellent :

- Un peu trop de Feondas à mon goût. D'accord, c'est un des éléments de l'univers d'Esteren, et il serait bête de ne pas en faire usage, mais je tique très facilement à l'encontre des forêts infestées de Feondas où on tombe dessus comme sur une rencontre aléatoire.

- Ce n'est pas un peu fort que Dwerèn veuille tuer Jorn pour l'empêcher d'avouer ? Qu'il soit complètement flippé, ça se comprend, mais je trouverais plus logique qu'il file à l'anglaise sans se faire remarquer. En plus, en calibrant bien ça, ça peut alimenter la crainte globale en faisant croire qu'une entité mystérieuse s'en prend aux enfants du village, qui vont disparaître les uns après les autres.
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Message par Val » 23 nov. 2013, 02:30

Hello !

Merci pour vos retours ! Concernant la surabondance de féond, a part une éventuelle rencontre de féond lors de la battue (au début je voulais le faire sur un echec critique sur le jet de milieu naturel mais ça revient quasiment à ça avec le seuil que j'ai donné...) ceux-ci restent hors de vue des joueurs. Cette rencontre est à bannir pour les joueurs qui ne veulent pas de féonds. En dehors de ça, le seul qui a réellement vu un féond dans le scénar c'est Veold, et il n'est plus là pour en parler (moi non plus je ne suis pas très "féonds" en général...). Les joueurs trouvent juste un cadavre de chevalier, point. Même Letho n'a vu aucun féond.

Sinon, je vois ce que tu veux dire pour les gamins. J'ai pas mal hésité à en rendre un vraiment méchant, si tu trouves que c'est trop, on peut remplacer le "meurtre" de Jorn par une altercation entre les deux gamins qui tourne mal : ils se disputent, Dwerèn essayant de raisonner l'autre (ou l'inverse en fait XD) et sans faire exprès, Dwerèn fait accidentellement tomber Jorn qui se fracture le crane. Horrifié, il prend la fuite.

Je vais réfléchir à cette histoire d'implication des joueurs que soulève Iz. C'est vrai qu'en rédigeant ce paragraphe, j'en ai chié et même à la fin je n'était pas satisfait. J'essaie de corriger ces petits détails !

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Message par iznurda » 23 nov. 2013, 14:43

Simple : ils arrivent dans le village alors que le seigneur arrive. Il gronde, rouspète, fulmine, prend à partie les villageois et son frère, mal à l'aise. Ce dernier avise le groupe et y voit une échappatoire pour faire oublier sa négligence (il est responsable de ce qu'il se passe chez lui après tout.) Il montre le groupe des PJ et dit qu'il ne les connaît pas, qu'ils viennent d'arriver et qu'ils savent forcément quelque-chose, ou on vu quelque-chose. Ils sont donc encerclés, arrêtés et présenté aussitôt devant le seigneur et l'ansalair. Ils se défendent et réussissent à les convaincre de les laisser enquêter. On leur donne une poignée de jour pour y parvenir ou ils seront exécutés.

Flanqués d'une escorte (un pnj que le meneur pourra à loisir utiliser pour leur mettre des bâtons dans les roues ou leur attirer des ennuis), le groupe va donc devoir démêler l'affaire. Ajoutons des hilderins à la recherche d'un des leurs (il n'est pas revenu, ils se sont inquiétés) et de son osfai. Le mouvement de militaires dans les bois peut aussi agacer les seigneurs voisins, et du coup un nombre important de troupes battent la forêt (sympa l'enquête quand tu te fais arrêter toutes les 4h :p).

Pour monter la pression le meneur peut décrire l'avancée de la construction de l’échafaud qui leur est destiné. Il va leur falloir jouer serré s'ils veulent se dédouaner et survivre à cela. S'il fuient et bien ils se feront un ennemi, ce qui est toujours utile pour un meneur qui se respecte =)

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Message par Clovis » 23 nov. 2013, 15:06

Val a écrit :Merci pour vos retours ! Concernant la surabondance de féond, a part une éventuelle rencontre de féond lors de la battue (au début je voulais le faire sur un echec critique sur le jet de milieu naturel mais ça revient quasiment à ça avec le seuil que j'ai donné...) ceux-ci restent hors de vue des joueurs. Cette rencontre est à bannir pour les joueurs qui ne veulent pas de féonds. En dehors de ça, le seul qui a réellement vu un féond dans le scénar c'est Veold, et il n'est plus là pour en parler (moi non plus je ne suis pas très "féonds" en général...). Les joueurs trouvent juste un cadavre de chevalier, point. Même Letho n'a vu aucun féond.
Je rejoins tout à fait ce point de vue. Justement, j'essaie généralement le plus possible de trouver un moteur à scénario autre que "C'est un feond qui a fait le coup.". Bon, là, c'est bien entendu ce que tu as fait vu que c'est Letho le coupable, mais même au niveau des éléments auxiliaires, je fais en sorte de conserver le côté exceptionnel et terrifiant des feondas. Après, ça ne reste bien entendu que ma façon de faire personnelle.
Val a écrit :Sinon, je vois ce que tu veux dire pour les gamins. J'ai pas mal hésité à en rendre un vraiment méchant, si tu trouves que c'est trop, on peut remplacer le "meurtre" de Jorn par une altercation entre les deux gamins qui tourne mal : ils se disputent, Dwerèn essayant de raisonner l'autre (ou l'inverse en fait XD) et sans faire exprès, Dwerèn fait accidentellement tomber Jorn qui se fracture le crane. Horrifié, il prend la fuite.
C'est une autre idée en effet. Je me disais surtout qu'à moins que le gosse soit un sacré psychopathe, je vois mal un enfant en zigouiller un autre au couteau


Très bonnes suggestions de la part d'iznurda. C'est une manière de faire que je privilégie moi-même, et qui permet d'aisément moduler la longueur et la difficulté des scénarios en rendant les PNJ impliqués plus ou moins coopératifs.
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Re: [OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...

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Message par iznurda » 23 nov. 2013, 15:42

Pour revenir au cas des enfants, en ce qui me concerne j'aurais été plus retord dans la trame : pas de changement dans le postulat initial sauf que c'est le fils d'un chasseur local qui est tué. Il suivant son père lors d'une partie de chasse et fuyaient le féond qu'ils avaient aperçus. Ils se sont perdu un moment, ce qui fut suffisant pour l'accident. Le chasseur mit cela sur le compte du féond.

Les enfants, eux, voulaient ridiculiser ce fils de noble si vantard de ses prouesses martiales. Ils ont donc emprunté quelques vrais armes et se sont esquivés dans les bois pour jouter avec des armes de métal et non en bois comme ils en avaient l'habitude. Evidemment cela tourne mal (le nobliaux en difficulté s'énerve, devient menaçant et l'adversaire panique, tuant l'autre dans un geste de défense réflexe). Selon l'avancée de l'enquête et le moment de leur implication dans l'histoire, ils accuseront les joueurs, le féond ou Letho. C'est plus un double pas de bol, mais la vie est ainsi =)

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Re: [OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...

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Message par Val » 23 nov. 2013, 19:56

Je suis content de voir que mon canevas vous inspire !
C'est bien le but, que chacun y trouve sa version :D du coup je serais tenté de le laisser en l'état, avec les com' d'en dessous pour donner des pistes d'exploration :p

On peu aussi rajouter dans le bain une vieille légende que le village entretien depuis plusieurs siècles qui dit que la forêt est habitée par une sorcière. Elle aurait été vue par un villageois il y a trente ans, et des gens auraient disparus dans d'étranges circonstances. La région n'étant pas fréquentée par les féonds, les villageois, avec les disparitions d'enfants puis le cadavre du chevalier hilderin, ressortiront cette histoire. Bien évidemment, la légende est inventée de toute pièce (il y a peut etre eu une morcail dans le coin il y a 250 ans, mais c'est tout). J'imagine même la visite d'une vieille maison dans le creux d'un vieil arbre au coeur de la fôret... vide évidemment.

Autre version : celle de l'ermite du scenario "Poison" (peut-être une ou un ancien demorthèn itinérant s'étant retiré pour vivre dans la forêt). Les villageois superstitieux se ruent en masse sur sa demeure pour le lyncher quand les choses tournent mal...

Bon ça c'est des idées en vrac ^_^ Si mon groupe de joueur arrive un jour en taol-ker, j'essaierai de faire jouer le canevas, je vous dirais à ce moment là quels en ont été les éléments !

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Re: [OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...

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Message par Arthus » 25 nov. 2013, 12:23

J'aime beaucoup ce canevas : simple et efficace! :D

Les seules suggestions mineures que j'aurais à faire seraient :

- rajouter quelques lignes sur les raisons des pjs d'être là. Parmi ces possibilités, je verrais :

a) les pjs sont originaires du village, où sont liés à certains habitants du village (famille, amis...)

b) les pjs ont accompagné le seigneur Mac Galath lors de sa visite (escorte, voyage commun...).

c) les pjs ont par hasard fait étape dans ce village au moment de la disparition du petit Yvain

:arrow: En prévoyant ces différentes possibilités, tu couvres tous les cas de figure afin de rendre ton histoire la plus polyvalente possible.

- Ensuite, préciser que les pjs pourront être naturellement amenés à enquêter (parce que le seigneur l'ordonne, parce que le village est menacé par la colère du seigneur, parce qu'un enfant innocent a disparu,...), mais que dans tous les cas, le seigneur Mac Galath décrète que toute personne présente doit consacrer tous ses efforts à la recherche de son fils. Toute personne contrevenant à cet ordre, ou pire, tentant de se dérober sera considérée comme suspecte et traquée le cas échéant, avant de subir une punition exemplaire pour non-respect d'un ordre seigneurial, et exécutée si sa culpabilité dans la disparition du petit Yvain est établie (alors que si la personne se dénonce tout de suite, la sanction "pourrait" être plus légère... et hop, tu donnes en plus un motif au comportement de Jorn!)

:arrow: De cette manière, tu amènes une certaine forme de pression tout en ne stigmatisant pas directement les joueurs de bonne volonté.

- Enfin, pour rejoindre les commentaires d'Iznurda et Clovis, tu peux minimiser le comportement des enfants en en faisant une simple dispute. Jorn est de plus en plus nerveux, ce qui peut pousser les pjs à l'interroger (mais pas forcément : tout le monde est nerveux ces temps-ci...). Si les Pjs ne pensent pas à interroger Jorn, une dispute pourra éclater entre eux : Dweren pourra le cogner pour le dissuader de parler. Les pjs pourront assister à l'altercation, ou remarquer que Jorn porte des contusions sur lui, et l'interroger à ce sujet...

Enfin, je te suggérerais de remplacer ta rencontre aléatoire de féond par une rencontre aléatoire d'une ourse folle de rage qui défend son petit blessé (d'ailleurs, c'est peut-être cette ourse qui a massacré Veold plutôt qu'un féond...), afin de conserver le côté "danger en forêt", de faire un parallèle subtil avec le comportement du seigneur Mac Galath qui devient lui aussi fou de rage en voulant protéger son enfant, et de conserver le potentiel scénaristique des féondas.

Voilà... :D

Sinon, j'avoue ne pas très bien comprendre la dernière suggestion d'Iznurda...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Re: [OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...

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Message par iznurda » 26 nov. 2013, 22:26

En fait les deux affaires ne sont pas liées : letho n'a pas tué le fils du seigneur mais un fils de chasseur, qui lui a mit cela sur le dos du féonds (on peut éventuellement le croiser alors qu'il le recherche pour se venger, et du coups permettre au groupe de PJ d'apprendre son existence.)
En parallèle le fils du seigneur est vraiment mort pour une blague qui tourne mal : en voulant le ridiculiser là ou il se vantait le plus, les enfants finissent par le tuer accidentellement. Selon le moment ou les joueurs pensent à les interroger ils peuvent s'engueuler et se dénoncer l'un l'autre, les envoyer sur une fausse piste ou enfin tout mettre sur le dos de Letho.

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